jueves, 11 de mayo de 2017

The Terror of Ettinmarsh

Nueva entrega de los escenarios mensuales de TDM. The Terror of Ettinmarsh, quinto en esta serie, es el primero que llega preparado para ser jugado con las reglas de Classic Fantasy.

A estas alturas del cuento, es prácticamente un dictado de la costumbre -o eso se desprende a poco que uno repase las publicaciones de este tipo- que el primer escenario a publicar para un juego -o suplemento, en este caso- que se mueva a la estela de D&D ha de incluir ciertos elementos. A saber, la descripción de una pequeña localidad aislada y alejada de los grandes núcleos de población, junto con una cercana mazmorra a explorar. Un mini entorno de juego en el que un grupo recién creado de personajes pueda echar los dientes.

Así lo fue con La Fortaleza de la Frontera (y su Retorno a la Fortaleza de la Frontera, además de versiones como Little Keep of the Borderlands), y desde entonces, unos cuantos más: El Valle de la Sombra -incluido en el Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados para AD&D2ª- Frandor´s Keep, The Sinister Stone of Sakkara o La perdición de los reyes bárbaros, por citar algunos. De modo que no resulta ninguna sorpresa que este primer escenario para Classic Fantasy siga el mismo derrotero.

Che Webster, autor de esta aventura -podéis echarle un vistazo a su blog aquí- ofrece una historia ya consabida. Un pequeño pueblo situado en los límites de la civilización, cercano a lugares abundantes en peligro y quizá, también en tesoros. Una amenaza emergente, que comienza a dar sus primeras señales. Todo dispuesto para la llegada de un aguerrido grupo de forasteros, dispuestos a ocuparse del problema, por un precio. De tres a cinco miembros, más o menos. Y de Rango uno o dos.

Ciertamente, la originalidad en el planteamiento -y probablemente también en el desarrollo- tendrás que buscarla en otra parte, porque aquí se trata más bien de recrear, con las reglas de Classic Fantasy, una aventura jugada ya con anterioridad.

Como en el resto de estos Monthly Modules,  es posible hacerse con este a través de la propia web de TDM o de Drivethru -en pdf- o bien mediante Lulu y Aeon Games para los ejemplares impresos. Aeon incluye el pdf con la compra del ejemplar, mientras que si se remite a TDM un correo con el recibo de compra de Lulu, ellos te facilitan un código para la descarga del pdf en su web.


Forma

The Terror of Ettinmarsh cuenta con un mayor número de páginas de lo habitual para esta serie, treinta y cuatro frente a las dieciocho de los escenarios anteriores. El autor explica en su blog que buena parte del texto original tuvo que quedarse fuera, prácticamente la mitad de lo que tenía escrito. Quizá eso signifique que veremos un próximo escenario complementando a este, aunque personalmente yo habría preferido que se nos ofreciera todo de una vez, incluso aunque eso supusiese el doble de páginas.

Desde luego, en blanco y negro. Los ejemplares impresos van con una encuadernación grapada, al igual que el resto de la serie. Además de la ilustración de la cubierta -maquetada según el estilo de los módulos de TSR para AD&D1ª-, de Jethro Jentle, en las páginas interiores sólo vamos a encontrar otro dibujo. Firmado por Jeremy Hart, representa al villano último del escenario.  Así que el aspecto gráfico no deslumbra. Claro que, si has seguido esta serie de escenarios, ya deberías estar acostumbrado a eso. La verdad es que al principio ni siquiera lo noté, estaba mucho más interesado en el texto.

Mapas sí que hay algunos, mostrando tanto la región cercana a Anminster -el pueblecillo en cuestión- como la propia localidad y la mazmorra a explorar. El mapa de la región aparece en una trama hexagonada, los otros son bastante más sencillos.


Contenido

El escenario -etiquetado como M1, por cierto- comienza con... pues como todos, comienza con una Introduction.

La idea es que The Terror of Ettinmarsh está situado en Graymoor, la ambientación que Rodney Leary utilizó como ejemplo en Classic Fantasy para temas como dioses, cosmología, etc. Por lo tanto emplea esos mismos elementos. Dicho lo cual, y puesto que Graymoor parece ser un pastiche -el nombre ya debería dar una pista de ello- de los primigenios entornos de juego de Gygax y Anderson, situar el escenario en cualquier otra ambientación, sobre todo si es de esas que los estadounidenses suelen llamar vainilla, no tiene complicación alguna.

Así que aquí tenemos una breve sinopsis de acontecimientos, un repaso a los PNJ más relevantes para el escenario, una historia del lugar -que ofrece algunos datos sobre la ambientación-, y algunos ganchos para los PJ.

Anminster Village describe en mayor profundidad la pequeña población que, tal vez, pueda convertirse en la base de operaciones. Un lugar bastante pequeño, gobernado por un noble desde su fortaleza, erigida sobre las ruinas de una antigua torre de los enanos. Unas veinte localizaciones descritas, incluyendo a la mayoría de habitantes que vayan a interactuar con los PJ, como dueños de negocios, oficiales militares y gente similar. Sin estadísticas de juego, excepto para aquellos que sean más proclives a participar en combates, a quienes encontraremos en las páginas finales.

No vamos a echar en falta aquí esos pequeños detalles sobre varios de los habitantes de la localidad, que pueden servir para inspirar nuevas aventuras o simplemente para proporcionar color al entorno. También hay bastante cuidado puesto en detallar los tratos que pueden cerrarse en los diferentes tipos de negocios existentes en el lugar.

Anminster Keep. Tras la descripción de la población, toca entrar más a fondo en la pequeña fortaleza en torno a la cual aquella ha ido creciendo. En fin, una torre con su anexo, no demasiado grandes, pero bien detallados.

The Warrior´s Eyre & Cairns. Esta es la mazmorra en cuestión a explorar. Prefiero no dar detalles concretos sobre la misma para no estropearle la diversión a nadie. Tan solo que se trata de un lugar de tamaño medio tirando a pequeño -según el número de localizaciones- si nos atendemos al baremo habitual para este tipo de cosas en los juegos de mazmorreo. Conlleva su buena dosis de combate, aunque probablemente menos que en sus equivalentes de D&D y similares. Y tratar de llegar hasta lo más profundo del lugar no sea, quizá, lo más sabio que los jugadores puedan llegar a hacer.

Una vez descrito todo, sólo resta poner términos de juego para los actores de este pequeño drama. Statistics se ocupa de eso, con términos de juego para los PNJ de importancia, además de para los monstruos.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo repito, originalidad poca. Se trata de un tipo de aventura  a menudo encontrada con anterioridad. Lo que no deja de ser apropiado para algo titulado Classic Fantasy, después de todo. The Terror of Ettinmarsh tampoco estaría fuera de lugar en los Clásicos de la Marca, por ejemplo. Es ese tipo de aventura.

Quizá sea buena idea comenzar con un escenario así. Puede servir como prueba para Classic Fantasy, comprobar hasta qué punto la adaptación de sistemas puede satisfacer tanto a los aficionados a RQ como a los de D&D. Y además, por qué no decirlo, a pesar de todo el escenario parece divertido. 

Tampoco hay que olvidar un detalle. La fórmula de pequeña base de operaciones más región peligrosa a explorar -con sus mazmorras y demás-, resulta, sencillamente, de las que cuentan con un mayor éxito probado. Tienes PNJ para interactuar, con sus tramas y movidas, tienes una región que patearte si eso es lo que quieres, y tienes lugares peligrosos de esos que atraen a los PJ como miel a las moscas. Es difícil fallar con algo así.

Lo que realmente echo en falta es que no aparezca completo. En el mapa regional aparecen marcadas algunas localizaciones más, que tienen todo el aspecto de mazmorras esperando la visita de los PJ. Probablemente la descripción de esos lugares es lo que ha quedado fuera. ¿Quizá los veremos en una próxima entrega? Hubiese preferido encontrarlo todo de una vez, en cualquier caso, sobre todo porque me da la impresión de que, en su concepción original, la mazmorra a batir en el escenario no sería la primera que estaría previsto que los PJ visitaran, sino que los problemas relacionados con la misma comenzarían después de que el grupo llevase una temporada por ahí. Es una impresión personal mía, nada más. 

Aunque puede que la falta de descripción de las otras mazmorras tampoco sea un problema, en realidad. El escenario ya cuenta con material para un buen punto de partida. Detallar las otras mazmorras para continuar las aventuras del grupo puede ser divertido para muchos directores de juego.

Al final, creo que se puede decir que The Terror of Ettinmarsh es un escenario sólido, fundamentado en una receta de éxito casi asegurado. Una buena manera de hacer toma de contacto con las reglas de Classic Fantasy y una pista desde la que poder lanzar una campaña completa, en realidad.

2 comentarios:

  1. Bueno, parece que esta primera entrega de aventuras para Classic Fantasy es solo una base sobre la que ir añadiendo futuras aventuras, el mundo de Greymoor. Espero que las próximas sean más originales, si no, no habrá mucha diferencia entre jugar esto y adaptar algo ya existente de D&D. Creo que deberían arriesgarse más y hacer algo realmente interesante.

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    1. Je, yo si lo encuentro interesante, pero cierto es que no hay mucha diferencia entre este escenario y uno adaptado directamente de D&D. Lo que, por otra parte, es la intención de Classic Fantasy, me parece a mí.

      También sería de mi gusto encontrar escenarios menos manidos, aunque no le hago ascos a aventuras de corte más clásico sí están bien hechas. Veremos que tal están las próximas entregas para Classic Fantasy.

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