martes, 12 de diciembre de 2017

Mi fantasía clásica con D&D

Unos días atrás leí una entrada en La Frikoteca -de esas del desafío de los treinta días que están realizando varios blogs en estas fechas- justo en un momento en el que estaba dándole vueltas a un tema parecido, en relación a la campaña que he comenzado a dirigir con Mythras y Classic Fantasy. El texto de dicha entrada me animó a plantearme más claramente el asunto. 

Veamos. Me gusta Dungeons & Dragons, y ninguna de las ediciones o versiones de este juego me ha gustado tanto u ocupado tantas sesiones como AD&D 2ª Edición. La que publicó Zinco. Y aunque he tocado otras ambientaciones, como director de juego o como jugador, con diferencia en la que más he jugado es en Reinos Olvidados.

Para mí, ese entorno de campaña, tal y como se presentó en aquella edición, representa la quintaesencia de D&D. Ravenloft o Dark Sun me gustaban, pero cuando se trata de este juego, mi favorito siempre ha sido Reinos Olvidados. Aun con todos sus defectos, el mundo de Faerun contenía aquello que yo deseaba encontrar en partidas de Dungeons & Dragons.

Con el paso de los años, y de las ediciones, el interés que Reinos Olvidados tenía para mí fue disipándose de forma paulatina. Queda claro que yo he ido cambiando con el tiempo, y por lo tanto, también mis percepciones, gustos e intereses, y eso influye. Durante mucho tiempo pensé que esa era la única explicación.

Pero queda otra cuestión. De forma más o menos regular -por alguna razón, suele ser a comienzos de otoño, cuando empiezan las primeras señales de frío y el final del verano- cada tanto tiempo me entran ganas de jugar a D&D. Cuando eso no resulta posible, el sucedáneo suele ser la lectura de algunas novelas de ese tipo, las "dragonadas". Generalmente de las de franquicia. Supongo que puede considerarse un placer culpable. 

La mayoría son malas a rabiar -alguna decente sí que hay-, pero me quitan el gusanillo de sumergirme de nuevo en este tipo de fantasía. Por lo general leo un par antes de acabar empachado. O una, si son realmente malas; tengo mucho respeto y admiración por Ed Greenwood en cuanto a autor de suplementos, pero sus novelas son espantosas, una sucesión interminable de "no me puedo creer que me esté contando esto" capítulo tras capítulo. Pero incluso cuando acabo harto del todo, sé que, más adelante, volverán a despertarse esas ganas de leer algo así.

Las últimas veces que he leído alguno de estos libros, sin embargo, no me han producido el mismo efecto. De nuevo, podría pensar que todo radica en mí mismo, y que mi tolerancia a las dragonadas se ha desbordado y ya no aguanto más. Y no es que no haya algo de eso, pero pienso que no es lo único.

Elmore evoca aquí un tono que me gusta, aunque sea ñoño.



Robert Salvatore, autor que llevo leyendo desde hará más de veinte años, lo ejemplifica bastante bien. Sus novelas me gustaron mucho en su momento. Incluso ahora, con un bagaje mucho mayor a mis espaldas, sigo contemplando sus libros con cierta simpatía, incluso siendo consciente de sus limitaciones. Sus últimos trabajos, sin embargo, me han echado hacia atrás.

Y es que el tono de sus libros ha cambiado. Desde que se publicaron aquellas primeras series de novelas de Reinos Olvidados en los años ochenta y principios de los noventa, el género de fantasía ha cambiado. El equilibrio se ha desplazado desde Tolkien -que era el modelo a imitar, aunque siquiera superficialmente- hasta Martin y el estilo grimdark que tanto se lleva ahora.

Como lector empedernido de Abercrombie y Sapkowski entre otros, no tengo nada en contra de esta perspectiva de la fantasía. Pero el caso es que ha arrastrado a muchos autores, y ahora parece ser que es lo que se lleva. Incluso la franquicia de D&D trata de subir al carro del éxito. Y ahí tienen un problema.

Si un escritor quiere que su novela resulte cruda y descarnada, debe prescindir -como han de hacer los mejores autores de terror- de todo tipo de límites. Eso no significa regodearse en sexo y violencia, sino que no debe apartar la mirada de cuestiones desagradables si eso es lo que requiere la historia que está contando. Abercrombie, por ejemplo, hace esto de forma magistral con sus personajes, cuando los defectos de estos quedan claramente expuestos, algo que encuentro más inquietante que cualquier despliegue de sangre y tripas.

Los autores de franquicia de D&D no pueden hacer esto. Sencillamente, no pueden hacerlo. Su trabajo está sujeto a fuertes imposiciones editoriales. Y desde hace unos años, da la impresión de que esas imposiciones van en dos direcciones contradictorias a la vez. Por un lado, sus historias han de ser más "oscuras", más cercanas al grimdark. Por otro, hay que respetar ciertos límites. Eso les deja en situaciones complicadas. Como si les dijeran "escribid una historia de terror al estilo de Clive Barker pero apta para niños".

¡Drama y Dragones!
Esa es la impresión que me dan las últimas novelas de Salvatore, por ejemplo. En la serie Neverwinter, hay personajes traumatizados por haber sufrido experiencias horribles, protagonistas con un pasado de crímenes. Algunos han sido asesinos a sueldo, otra fue incluso una infanticida. Ese es el tipo de personajes que han ido sustituyendo a Bruenor el enano gruñón, Wulfgar el bárbaro heroico, Regis el halfling ladrón pero entrañable y Catti-Brie la joven luchadora e independiente. No es que los nuevos secundarios sean menos bidimensionales que los anteriores, ni menos tópicos. Sencillamente son de peor catadura, anti-héroes de postín. El tono de las aventuras va acorde a ello. Pero siempre, siempre, respetando unos límites mucho más estrictos que los que se pueden advertir en Abercrombie, Martin, Sapkowski y similares. Y ese rollo más oscuro es, creo, lo que hace que las últimas novelas de D&D no me hayan servido para saciar mi apetito por este tipo determinado de fantasía.

Porque ahora tengo claras algunas cosas. Mi Dungeons & Dragons preferido es el de los aventureros dispuestos a hacer algún mal chiste en situaciones peligrosas. El que muestra cierto optimismo y anhelo por emprender aventuras, en lugar de refocilarse en lo horrible que va a ser todo, incluso aunque la muerte pueda ser su destino final. Donde hay situaciones de humor ligero, algunos malos son tontos de capirote mientras que otros son refinados adversarios, la violencia no se observa con demasiado detalle, y hasta queda algo de espacio para el culebrón; relaciones personales entre héroe y villano, triángulos románticos y ese tipo de chorradas. En definitiva, el tipo de Aventura con mayúsculas que puedo encontrar en Star Wars -la trilogía original-, Indiana Jones, Willow y otras historias similares. Ojo, que no estoy hablando de contar con éxito asegurado para los PJ, ni de que estos no puedan caer. Hablo más bien del tono de las partidas.

Eso significa prescindir de gran parte de la crudeza, pero ¿hasta qué punto? Estoy usando un sistema de reglas que suele ser renombrado por las mutilaciones resultantes de los combates. Aquí creo que es donde entra el hecho de que yo mismo he cambiado. Mi preferencia por defecto es la baja fantasía, con atención a los detalles más mundanos y a la dureza de las condiciones de vida. La mayoría de las ambientaciones de la familia D100 se mueven en estos círculos, así como otros juegos de mi gusto tipo Aquelarre, Walhalla y Ars Magica. Incluso algunos juegos más en la órbita de D&D como HackMaster o Clásicos del Mazmorreo van en esa dirección. Si tuviese que escoger sólo un tipo de fantasía, sería algo de este tipo. Si me pongo a dirigir una aventura o campaña sin darle muchas vueltas al tema, lo normal es que acabe derivando hacia estas aguas.

Una representación perfecta del tipo de fantasía que quiero en la campaña.
Pero afortunadamente no he de escoger, sino que puedo saltar entre género y estilos, o incluso combinarlos en diferentes proporciones. Utlizando las reglas de Mythras y Classic Fantasy para una campaña que intenta emular los buenos momentos que tuve con AD&D significa que el resultado no será en absoluto el mismo, las propias reglas se encargarán de eso. Lo cual me parece perfecto, tampoco pretendo que a lo largo de estas sesiones los PJ devengan en superhéroes, sino en Aventureros. El sistema proporcionará el nivel de crudeza mínimo que requiero. Pero será cosa mía -y de los jugadores, si deciden que este tono es de su gusto- hacer que la campaña mantenga un sabor que, sin ser idéntico -no podría ni debería serlo, si contenga algunos de los elementos que me hacen mantener tan buen recuerdo de aquellas partidas con AD&D.

Ahora eso no es lo que se lleva. Igual que en la literatura de fantasía, los juegos de rol de este género miran hacia rincones más oscuros y extraños, rechazando el estilo de décadas anteriores. Ampliar horizontes está bien y es sano, y ya he mencionado mi preferencia por un tono más crudo. Pero a veces, cuando me doy cuenta de que deseo una campaña de aventuras de este tipo, me da la impresión de que esa no es una opinión muy popular, por mucho de lo que encuentro en Internet. Aunque sospecho que en realidad habrá bastantes aficionados que compartan ese interés.

P.E. : Si alguien pudiera recomendarme alguna novela o saga que comparta ese estilo de fantasía y aventura con tono ligero que menciono, y que no sean rabiosamente malos, se lo agradecería mucho. En el pasado he leído libros como los de La saga de la fractura, de Raymond E. Feist, que encajaban perfectamente en el perfil. Pero no sé de muchos más que se muevan en esa dirección.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Carse

La de vueltas que puede dar una ciudad. Sobre todo si es ficticia.

A finales de los setenta, unos aficionados a los juegos de rol que estudiaban en la universidad de California -Stephen Abrams y John Everson-, y que llevaban tiempo jugando juntos decidieron probar suerte como editorial. Tomaron el nombre de Midkemia Press y comenzaron con la publicación de un curioso suplemento titulado Cities. Se trataba de un conjunto de tablas a usar para dar vida a la población en la que se encontraran en ese momento los PJ de turno; encuentros de tipo determinado según el tipo de barrio en el que se encontraran, cosas que hacer mientras pasaban el tiempo allí entre aventuras, relaciones buenas y malas que hacer durante su interacción con otras personas, etc.

También incluía un método -a base de tablas- para perfilar una población con mucho detalle. En plan cada tantas viviendas debería haber un negocio de este tipo, otro de aquel, y una probabilidad de que ese tercero también esté presente. Usando las tablas y poniendo paciencia, el resultado es supuestamente una población coherente y completa. Hace tiempo escribí una reseña de aquel suplemento, que se puede ver aquí.

Vale. El caso es que después de Cities, la gente de Midkemia publicó algunos suplementos "genéricos" -como lo era supuestamente el propio Cities, aunque todo el texto grita D&D de forma descarada- en los que se mostraban diversas poblaciones detalladas según el patrón de su primera publicación. Incidentalmente, la mayoría de esas poblaciones -como mínimo- formaban parte del mundo de campaña Midkemia, en el que habían estado jugando los fundadores de la editorial. Una de esas poblaciones descritas fue Carse.

Mientras Midkemia Press seguía publicando contenidos para juegos de rol, uno de sus miembros, Raymond Feist, se había metido a escritor. Comenzó la publicación de una serie de novelas de fantasía ambientadas en el mundo de Midkemia, y resulta que tuvo bastante éxito. La serie se fue alargando y pronto quedó claro que aquello resultaba más beneficioso que la discreta acogida de los suplementos de la editorial.

Feist llegó a un acuerdo amistoso con sus compañeros, acordando la posesión intelectual de según qué cosas. Después dejó la compañía para seguir con su carrera literaria. La serie de novelas ambientadas en la Midkemia de Raymond E. Feist es muy extensa a estas alturas. Unos cuantos de sus libros han sido traducidos al castellano, aquí comento algunas cosas sobre ellos.

Mientras, Chaosium se interesó por algunos de los suplementos publicados por Midkemia Press y llegó a un acuerdo para publicarlos ellos mismos. Con un lavado de cara y una presentación más profesional que la de Midkemia -que resultaba muy sencilla, propia de los primeros juegos de rol-. En 1986 Chaosium publicó Cities y a modo de companion, Carse, guía de la ciudad homónima. Algo más adelante le seguiría otro suplemento, Tulan of the Isles.

Carse -y Tulan- son poblaciones presentes en la Midkemia de la editorial y en la de Feist. La forma de ser presentadas en sus respectivos suplementos tenía como objeto hacerlas lo más genéricas posible, de modo que pudieran ser plantadas en cualquier ambientación que reuniese unos requisitos mínimos muy sencillos. Para rizar el rizo, en Chaosium le hicieron un huequecito a Carse nada menos que en Glorantha, incluyéndola en alguno de sus mapas bajo el nombre Karse.

Tras el cese del acuerdo por el que Chaosium publicaba estos suplementos licenciados, Midkemia Press volvió a ponerlos a la venta. Únicamente en forma de pdf, y el de las ediciones originales, no la de Chaosium. De vez en cuando aparecen aquí y allá ejemplares de segunda mano y tuve la suerte de encontrar recientemente tanto de Carse como de Cities a un precio mucho más razonable de lo que suele ser habitual por ahí -el de Cities suele alcanzar precios absurdos-, ejemplares que ahora obran en mi poder.

Todo este rollo viene a ser para hablar de Carse, el viejo suplemento -su primera edición data de 1980- escrito por April Abrams y Stephen Abrams, y de lo que contiene.


Forma

Teniendo en cuenta que se trata de un suplemento publicado en 1986 -lejos todavía de las lujosas presentaciones actuales-, los valores de producción de Carse no eran nada malos. No muy extenso, cincuenta y seis páginas en total. Blanco y negro, texto a dos columnas.Encuadernado en rústica.

La ilustración de la cubierta, de Dan y David Day -no el experto en Tolkien, o eso creo- representa a un par de los PNJ de la ciudad, un mago y un curioso tabernero. Las que se encuentran en las páginas interiores del libro -no muchas, pero sí unas cuantas- son sencillas, normalmente estampas de vida cotidiana retratando a algunos de los habitantes de la ciudad. Esas son de Marco Carelli.

Pero la parte gráfica que realmente destaca en Carse es la cartografía. El plano de la ciudad ficticia está basado, según cuenta Stephen Abrams, en el de la Caernarfon medieval, ciudad de Gales. El suplemento incluye un mapa desplegable del conjunto de la ciudad. Es un mapa muy completo, con todos los edificios presentados de forma individualizada. En el ejemplar que tengo el mapa va en separata, pero me da la impresión de que originalmente estaba pegado, supongo que a las páginas centrales del suplemento. Es de agradecer que su anterior propietario haya sido cuidadoso.

En las páginas interiores, este mapa aparece por sectores, y en cada sector están señalizados todos los edificios. Y quiero decir absolutamente todos. Porque de eso es de lo que va el suplemento, en realidad. También hay algunos mapas adicionales, de la región próxima a la ciudad -esta se encuentra dominando una bahía- y de algunos edificios importantes que requieren algo más de detalle. Todo ello al estilo de los viejos suplementos de Chaosium, mapas sencillos pero claros y funcionales.


Contenido

El de Carse es uno de esos suplementos que van directos al grano y aprovechan bien el espacio disponible. En el apartado introductorio, la consabida Introduction, los autores se ventilan el contexto en el que situar la ciudad en unas pocas pinceladas. Y es que resulta bastante sencillo hacerse una idea de la situación. Se trata de una ciudad medieval, digamos algo al estilo del s. XIII. En la región en la que se encuentra Carse conviven dos etnias humanas; primero está la Vieja Raza, que habitan el lugar desde hace largo tiempo, y las más recientes gentes que provienen del Reino (como se puede apreciar, todo muy genérico, a fin de facilitar el proceso de adaptación a una campaña concreta). El Reino conquistó el territorio e impuso el feudalismo a la Vieja Raza, pero tiempo atrás, debido a una serie de nebulosos acontecimientos, se desentendió de la población. Carse, ahora independiente, sigue gobernada por un barón, que ya no deben lealtad a los reyes de su tierra de origen.

Es decir, una situación similar a la de los sajones y normandos del siglo XII. Carse es una ciudad estado independiente que domina la región próxima. Hay facciones que aspiran a imponer su propia visión de cómo y por quién ha de ser gobernada la ciudad, y un breve repaso a los personajes importantes de la urbe, así como la religión y el comercio.

Y una vez explicada esta mínima base necesaria -que ya se supone que cada director de juego adaptará a sus propios gustos y necesidades- pasamos ya al grueso del suplemento, The City of Carse by Mapped Section. La ciudad al completo se divide en trece sectores. Para cada sector se reproduce la sección correspondiente del mapa principal, pero con cada edificio presente indexado, así como una breve leyenda. Luego, una descripción algo más detallada de cada uno de los puntos marcados. Textos muy cortos, se entiende, que van desde una o dos frases hasta dos o tres párrafos, contando lo mínimo necesario para otorgar utilidad al mapa y sus localizaciones.

Como ejemplo, alguna de las descripciones:

B-11 ESTABLOS (mantiene acuerdos con B-9 y B-13) Hawk´s. Hawk, un hombre bajo, rubio y delgado es asistido por sus dos jóvenes hijos, Dix y Diana. No dispone de carretas ni bardas, pero suma +20 percentiles a las tiradas de establos. Es viudo y sus hijos siempre están a la búsqueda de alguna candidata a ser su nueva madre (Nivel diario: Especial).

X-2 AFILADOR, Signo del cuchillo. Farfel Pall se especializa en afilar cuchillos, tijeras y otras herramientas de trabajo, jardín o domésticas. No trabaja con armas, debido a un juramento realizado a los dioses.

Por supuesto, muchas de las entradas son completamente mundanas, gente corriente que lleva un negocio o ejerce un oficio. Pero también son varias las que resultan más apropiadas como ganchos para aventuras, o generadores de las mismas: Espías, delincuentes, conspiradores y gente de similar catadura. Y por otro lado, se encuentran las residencias que simplemente están habitadas por alguien no especificado, y los edificios vacíos, dispuestos para ser usados en lo que quiera el director de juego o a ser ocupados por los PJ.

Tras la panorámica de toda la ciudad que ofrecen estas trece secciones, nos queda detenernos y hacer algo de zoom en algunas localizaciones concretas. Estas vienen explicadas con su propio plano y leyenda, y son el templo del dios celeste, la cofradía de ladrones, el edificio de administración de la ciudad y el castillo de Carse.

Pasamos de ahí a Random Meetings, la tabla de encuentros aleatorios. Al estilo de Cities, algunas tablas de encuentros divididos por tipo de barrio, que presentan varios y diversos individuos, algunos de ellos muy pintorescos. Después, una lista de personajes importantes de la ciudad resumidos en una página, con algo de texto explicativo.

Una tabla de precios, otras tablas para indicar niveles de calidad de los bienes y servicios ofertados, así como de la disponibilidad de monturas en los establos que hay en la ciudad. Por último, una útil tabla cruzada de tipo de negocios, en la que se puede buscar primero "Posadas", por ejemplo, y de ahí a ver todas las que se encuentran en Carse, ahorrando hacer un repaso sector por sector.

Y ya.


Algunos comentarios

 A estas alturas, tengo ya unas cuantas guías de ciudades de fantasía, principalmente de las diversas ediciones de D&D pero también de RQ y otros juegos. Nunca he llegado a decidirme acerca de cuál es el acercamiento que prefiero a la hora de abordar este tipo de suplementos. ¿Es mejor un compendio detalladísimo que lo abarque todo, o casi, al estilo de City of Splendors -la guía en caja de Waterdeep para Reinos Olvidados- o quizá debería preferir un conjunto de herramientas que ayuden a improvisar a medida que va resultando necesario, como hace Vornheim? Admito que encuentro cierto atractivo en ambas aproximaciones al problema.

Carse es un punto más o menos medio. Por sí solo, el suplemento es más del tipo City of Splendors, pero junto con Cities -del que es casi un ejemplo de uso- el elemento de aleatoriedad e improvisación se incrementa considerablemente. En cualquier caso, se trata de un suplemento que contiene el mínimo necesario para poder afirmar que toda la ciudad queda cubierta, y deja mucho margen al director de juego.

No es que el formato de esta pequeña guía resuelva mi dilema. Probablemente seguiré cambiando de opinión según las circunstancias y mis ganas de realizar el trabajo de preparación -o de improvisación- o las de tenerlo todo listo. Pero no me disgusta, me parece que los autores hicieron un buen trabajo conteniendo el máximo de información en un mínimo de texto.

Por otra parte, Carse es una ciudad medieval de corte clásico, sin rarezas ni derroches de originalidad. Lo más genérica posible, y apta para la mayoría de campañas. Encuentro este suplemento muy interesante, y no me importaría encontrar más guías que se estructuren de forma similar.

domingo, 10 de diciembre de 2017

Parallel Lines

Hace ya algunos meses que se publicó esta antología de escenarios para la ambientación Luther Arkwright, licenciada por TDM a Bryan Talbot. Un libro que comprende ocho aventuras preparadas por varios autores: Chad Bowser, Anthony Boyd, Scott Crowder, Bruce Mason, Peter Nash, Bryan Steele, Lawrence Whitaker y John White.

En Parallel Lines se nos presenta la división Mjollnir de Valhalla., la organización que desde el paralelo cero-cero monitoriza el universo en su lucha contra la actividad de los Disruptores. Habitualmente los agentes de Valhalla están destinados principalmente a un único paralelo, pero los miembros de Mjollnir son algo así como un equipo de intervención rápida, enviados rápidamente allá donde resulten necesarios para misiones puntuales. Huelga señalar que estos agentes son los PJ.

Las aventuras de Parallel Lines se llevan a cabo en diferentes paralelos -universos alternativos-, aunque alguno se repite entre escenarios. Como es frecuente en este tipo de antologías, los escenarios pueden ser jugados individualmente y sin relación entre sí (bueno, no del todo, hay alguno para el que resulta recomendable haber jugado previamente otra de las aventuras), aunque existe una tenue conexión a lo largo de cada una de estas historias que permiten jugarlas a modo de campaña. Pensad en una de esas series en las que cada capítulo es un caso autoconclusivo pero con ciertos hilos argumentales que vayan generando cierto orden, aunque en realidad se trate de algo secundario.

Por otra parte, la sucesión de aventuras despliega un abanico que muestra al grupo las posibilidades de la ambientación con la enorme diversidad de situaciones en las que el mismo grupo puede llegar a encontrarse, pero siempre sin perder el afán por conservar el estilo propio del cómic. Algo que a mi parecer consigue en casi su totalidad.

Simultaneamente con The Design Mechanism, el suplemento fue publicado para Europa por Aeon Games. Por lo que tengo comprobado, no existen diferencias apreciables en cuanto a la calidad de los valores de producción. 


Forma

Con Parallel Lines, TDM vuelve a utilizar, por primera vez desde la publicación de Shores of Korantia -y exceptuando los suplementos de impresión bajo demanda- la encuadernación en rústica. Asumo que esto se debe a que se trata de un libro de escenarios, en el que quizá no sea necesario ir más allá de lo mínimo, o incluso resulte desaconsejable recurrir a la sobreproducción. Es decir, que si este es un tipo de suplemento en el que un precio más económico servirá para que lo compren aficionados que quizá no se decidirían a ello debido a un precio más elevado. Así, las encuadernaciones en cartoné quedarían para los libros de ambientación, donde resultan más apreciados. Es lo que se me ocurre.

Suma ciento setenta y dos páginas, con la misma maquetación y característica que se utilizaron en Luther Arkwright. Aquí ya no podemos contar con ilustraciones extraídas del cómic -con una única excepción-, ni mucho menos con una portada realizada expresamente por Bryan Talbot para la ocasión, así que el apartado gráfico es más discreto.

Discreto no es lo mismo que malo. El trabajo de los ilustradores Colin Driver, Brian Koschak, Ronan Salieri y John White no me parece mal, pero es que lo encuentro muy apropiado para la ambientación y muchos de los escenarios. Hay dibujos sencillos, que uno diría realizados por amateur con habilidad -varios me recuerdan a William McAusland y similares- pero que encajan a la perfección, con su estética de cómic underground ochentero, en el trasfondo social que describen varias de las aventuras. Y en alguno de los casos, los retratos de los PNJ -me refiero al escenario One-Way or Another- me parecen francamente buenos.

En lo que a la cartografía se refiere, el resultado es correcto. Hay varios mapas y planos repartidos por los escenarios. Algunos, cuando resulta necesario, son muy detallados, mientras que en otros casos es más bien esquemático. En general son prácticos y comprensibles, antes que estéticamente agradables.


Contenido

Introduction. Lo primero que encontramos, tras créditos y la tabla de contenidos, es una descripción detallada de la división Mjollnir, con sus operaciones, su estructura de mando y su personal más importante, incluyendo términos de juego. Los PNJ tienen historias originales, y la de alguno de ellos tomará relevancia en alguno de los escenarios. Después de todo estos serán los individuos más recurrentes con los que tendrán contacto los PJ, merece la pena establecer algunas relaciones para fortalecer la sensación de continuidad. El capítulo concluye con un breve resumen argumental de los ocho escenarios. Trataré de explicar algo sobre los mismos sin recurrir a nada que destripe la trama.

Mattanit. Un paralelo en el que tecnológica y socialmente la población se encuentra en el equivalente de nuestro siglo XVII, la agente de Valhalla ha desaparecido. América colonial, juicios de brujería, y una amenaza de carácter inesperado que aguarda en los pantanos.

This Corrosion. Una tierra devastada tras un apocalipsis provocado, a la que los agentes llegan por culpa de un mal funcionamiento de su equipo de transporte entre paralelos. Para sobrevivir en el yermo, habrán de buscar aliados y emprender un largo viaje hasta la esperanza de salvación. Pero también van a tener que tomar decisiones muy difíciles.

Hot Metal and Methadrine. Si los habitantes del paralelo anterior luchaban por la supervivencia en un medio ambiente extremadamente hostil, los de este escenarios se hunden bajo el peso de la inmensamente injusta sociedad en la que habitan y la tiranía de los magnates mercantiles que lo dirigen todo. Una trama de corrupción y drogas en busca de actividad de los Disruptores.

Este escenario no solo me gustó mucho, sino que me convenció de que las referencias a la banda Sisters of Mercy de los títulos no son casuales. Si hasta hay un PNJ llamado Eldritch.

One Way or Another. Los agentes reciben la misión de rescatar a Octobriana -la de un  paralelo concreto- quien se encuentra en apuros. Para ponerla a salvo deberán recurrir al transiberiano, un largo viaje en ferrocarril atravesando zonas en conflicto. Más todavía, el tren está lleno de pasajeros interesantes, y las intrigas en una atmósfera de glamour decadente están casi aseguradas.

Silver Pictures Move so Slow. Las instrucciones son de continuar en el mismo paralelo, pues hay nuevas tareas que cumplir. Con una estructura similar al escenario anterior, los agentes embarcan en el Emperatriz Katerina, un enorme dirigible que se dirige a Britania transportando una importante embajada Ukraniana cuyo objetivo es formalizar un tratado. Es necesario prevenir cualquier intento de desestabilizar el acuerdo, pues eso podría desencadenar una guerra mundial en el paralelo.

NuAtlantis. Un paralelo tecnológicamente avanzado ha realizado un hallazgo científico que hace sonar alarmas en Valhalla. Tanto los agentes de cero-cero como los Disruptores tratarán de poner sus manos sobre el descubrimiento, si se enteran de ello, así que hay que conseguirlo a toda costa. El problema es que se encuentra en unas instalaciones submarinas, a más de siete mil metros de profundidad.

Bridge Over Troubled Parallels. Sin apenas tiempo para prepararse, los agentes son enviados con la mayor urgencia a un paralelo del el que la computadora W.O.T.A.N. ha predicho su destrucción inmediata en un plazo de tres días. Pero lo peor es que el evento que provocará el desastre se extenderá por el multiverso, arrastrando consigo a literalmente, miles de paralelos. La misión de mayor importancia con la que se ha encontrado el grupo.

Hanging on the Telephone. A lo largo de varios de los escenarios anteriores, los PJ van a encontrar datos sobre acontecimientos bastante raros. Este último escenario contiene las respuestas a las preguntas que se irán haciendo a lo largo de sus aventuras ¿Quién es el asesino disfrazado?


Algunos comentarios

Como en toda antología, hay escenarios que gustarán más y otros que menos. No hay ninguno que no me haya parecido digno de interés, y algunos, como Hot Metal and Methadrine o Bridge Over Troubled Parallels, me parecen magistrales. Tal vez esa impresión me la causa la atmósfera que evocan más que el argumento en sí, pero el caso es que son de esas partidas que las lees y te entran ganas de dirigirlas de inmediato. No es que vaya a poder hacerlo, el tiempo es limitado y la lista de espera muy larga. Pero estas son de esas aventuras que eventualmente acabaré dirigiendo, si tengo ocasión. Como mínimo, me servirían como contrapunto para las más habituales campañas de fantasía para las que utilizo Mythras.

domingo, 3 de diciembre de 2017

De nuevo, esa época del año.

De nuevo, la asociación cultural Natsukaido organiza uno de sus eventos para fomentar y dar conocer este ocio nuestro de los juegos de rol, siquiera sea a nivel local.

El sábado día 16 de diciembre, desde las cuatro de la tarde hasta las cuatro de la mañana, habrá partidas preparadas para cualquiera que tenga a bien acercarse por el centro juvenil Altabix, en la C/Bernabé del Campo Latorre 36, en Elche.

No tengo constancia de todas las partidas que se ofertarán, pero al menos sé que habrá de La puerta de Ishtar, Hora de aventuras, Cthulhu d100 y Stormbringer (usando la edición del 25º aniversario que tan cuidadosamente preparó Israel López desde su blog El Multiverso

Como siempre, me dejé liar para este asunto, así que por lo que me toca, acudiré para dirigir un par de aventuras, la primera con RuneQuest/Mythras, la segunda con Aquelarre.

Si lo ocurrido en anteriores celebraciones de este evento sirve como precedente, la jornada de invierno -la asociación organiza otra en verano, por julio o agosto más o menos- tendrá más asistencia que la estival. Lo que no significa que habrá multitudes aguardando una plaza en alguna partida, que esto no son las LES o las TDN, sino que al menos todas o casi todas las partidas podrán ser llevadas a cabo.

En cualquier caso, si alguien tiene intención o curiosidad por acudir, creo que puede inscribirse de forma previa para alguna partida en el perfil de Facebook de la asociación -no puedo decirlo con seguridad, no tengo cuenta de FB y no soy uno de los organizadores. De todos modos, me parece que para esta ocasión ha habido una modificación respecto a las anteriores, y es que se han dejado plazas libres para quien quiera pasarse por allí y le de por probar en alguna de las mesas. Así que la inscripción no es realmente necesaria, lo que me parece un acierto.

Pues eso, si a alguien le pilla cerca, tiene tiempo y se anima a pasar trataremos de hacer que merezca la pena. Por allí estaremos.

jueves, 30 de noviembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 1)

Siempre me ocurre, un poco de miedo escénico justo antes de comenzar una sesión de juego, pero mucho más cuando lo que va a empezar es, al menos en proyecto, una campaña. Y si encima es algo con material propio como fuente principal, pues peor aún.

Pero el caso es que comenzamos, y al par de minutos la mayoría de esa incertidumbre comienza a desaparecer. Y poco a poco la cosa empieza a moverse.

Cuatro jugadores para esta primera sesión. El quinto se unirá algo más adelante. Y aunque sigo sin tener claro si esta campaña llegará al punto en que todo empieza a rodar por sí solo, espero que como mínimo sí de para unas cuantas sesiones divertidas, que con eso ya me daría por satisfecho. En fin, así comenzó todo...


***

Primer mes de otoño, día uno.

Largo ha sido el camino que ha llevado a los aventureros hasta la frontera que separa el reino de Lamotridac de los señoríos de Devara. Largo, pero también raudo, pues el mercenario Fronsac y el juglar Adetien tienen prisa por poner tierra de por medio entre su persona y ciertas autoridades y nobles a quienes les gustaría verles colgando de la rama de un árbol. Y es así que durante el camino trabaron compañía con Ser Brioger, recién nombrado caballero de la orden de la estrella, que viaja a Devara con objeto de buscar desafíos con los que probarse ante sí mismo y ante sus pares. En extrañas circunstancias se les ha unido Farid, elfo de las lejanas tierras del sur, que no habla mucho sobre su pasado pero que muestra aptitudes en amplios campos.

Juntos, el grupo ha llegado al punto de mayor tránsito entre ambas regiones. Lamotridac y Devara se hayan separadas geográficamente por el ancho y caudaloso Virosane, y el Puente del diablo es prácticamente el único punto en el que un viajero puede atravesar la corriente sin hacer uso de balsas ni embarcaciones. El puente en sí es una inmensa estructura de piedra, en pie desde antes de lo que nadie puede recordar. Recibe su nombre de las leyendas que se cuentan en las aldeas cercanas, en las que se explican varias versiones de la historia en la que un astuto aldeano engaña a un poderoso demonio para que construya el puente y luego consigue escamotearle el precio acordado, que suele ser su alma. Pero lo cierto es que nadie sabe quién lo edificó, para lo que debió necesitarse un gran dominio de la magia además de gran habilidad técnica.

Los aventureros alcanzan el puente justo al anochecer. El extremo lamotridence está vigilado por un grupo de soldados de aspecto aburrido que dejan pasar sin problemas al grupo al comprobar que no llevan mercancías consigo.

Apenas comienzan a cruzar el puente -lo bastante ancho como para que dos carros de gran tamaño pasen juntos, y con estatuas adornando la barandilla- cuando distinguen que más adelante, los carros que les precedían se han detenido aproximadamente a mitad del camino. Y justo cuando el sol termina de ponerse, de las diferentes esculturas que flanquean la avenida de piedra surgen llamas azuladas que iluminan todo el recorrido.

Los aventureros avanzan hasta alcanzar a los otros viajeros; dos carros, uno con pasajeros y el otro lleno de bultos cubiertos con una lona, más una carroza de aspecto mucho más lujoso. Esta es la que ha hecho detenerse al grupo, parece que hay algún problema con las ruedas, y un grupo de criados se afana en solucionarlo. Tres hombres armados observan recelosos a los recién llegados desde lo alto de sus monturas, ballestar y lanzas al alcance de la mano. Cerca de la barandilla, un hombre y una mujer, ricamente vestidos, parecen esperar pacientemente a que el asunto se resuelva.

Los guardias no parecen nada dispuestos a hablar con los aventureros, hasta que distinguen a un caballero de Lamotridac entre ellos. Ser Brioger recibe mucha más educación que el tosco Fronsac o el descarado Adetien. Y el noble que dirige la pequeña comitiva, el barón Fultien de Ameloc, se muestra dispuesto a entablar conversación con el caballero. Resulta que Fultien se dirige a Aquilia, la mayor ciudad y asiento del señorío más grande y rico de Devara, y lo hace en calidad de embajador real. Le acompaña su esposa Isadia y un pequeño séquito de criados y guardias. Lamentablemente, el viaje ha sufrido el imprevisto retraso de una rotura del eje trasero de la carroza, y parece que llegarán a su destino con al menos un día de retraso.

-Quizá yo pueda hacer para remediar eso -menciona un por lo demás lacónico Farid. El barón de Ameloc, curioso, permite que el exótico elfo proceda. Farid se acerca a la barra partida del eje, y comienza a utilizar su magia con un suave murmullo y movimiento de sus ágiles dedos. Poco a poco, los extremos partidos de la barra se unen de nuevo, restaurada toda su resistencia. Solo una línea, como una cicatríz en la madera, queda como señal de que el objeto llegó a estar partido.

Agradecido, el barón invita a los aventureros a que le acompañen hasta una posada próxima, a la que el día anterior envío un mensajero para reservar aposentamiento. Los aventureros aceptan, y viajan junto a los criados en uno de los carros, excepto Ser Brioger, que se une al barón y su esposa.

La Posada del puente, como es conocido el establecimiento, se encuentra a unos dos kilómetros. Es muy grande, una serie de edificios rodeados por una empalizada de madera sobre una pequeña elevación rodeada de granjas. Parece un negocio muy próspero. Allí son recibidos por la posadera, Lusuper Piloyan, quien dirige ayudada por sus hijos, cuñadas y unos cuantos criados.

El barón y su esposa, acompañados de Ser Brioger, se dirigen a una sala reservada para comer con tranquilidad. El resto de los recién llegados toma mesa en la sala principal, donde comprueban que no hay demasiada clientela esta noche. Un mercader y sus arrieros descansando en su camino al norte, y dos familias locales, cuyos cabezas de familia están negociando los términos del compromiso de sus hijos.

Aprovechando que el barón ha anunciado que pagará la cuenta de los aventureros, Fronsac y Adetien no dudan en comenzar a pedir los platos y bebidas más caras de la posada. Resulta que el pato relleno que prepara el hijo mayor de Lusuper es una delicia conocida en toda la región, y en la posada cuentan con vino apto para paladares muy exquisitos, así que entre los dos se las arreglan para inflar la cuenta de la cena hasta unos cincuenta reales de plata. Farid se muestra mucho más contenido mientras contempla la creciente borrachera que están alimentando sus compañeros, que incluso comienzan a invitar al mercader y los arrieros. El mercader se llama Bargarig, y transporta barriles de la excelente sidra de Lobra, una población al sur del puente, hasta las siempre sedientas tabernas de Aquilia.

Mientras prosiguen con el ágape, Fronsac observa que un hombre baja las escaleras que conducen al piso superior y se dirige a una de las camareras. El tipo, con ropas baratas y más bien mugrientas, pide que le rellenen de vino peleón un pellejo que lleva consigo, mientras observa con cierta avidez la bien provista mesa de los aventureros. Fronsac le pide que se acerque y, por supuesto, le invita a comer y beber algo.

El individuo, que se presenta como Ovadiros, apura un par de copas mientras observa a sus anfitriones con mirada evaluadora. Finalmente, ante tanto dispendio se decide a hablar con ellos para proponerles algo. Y es que Ovadiros afirma que, junto con su compañero, que aguarda arriba, está en posesión de un artículo valioso, que le gustaría vender. Tiene prisa por deshacerse de ello, y se lo dejaría a un buen precio si estuviesen dispuestos a comprarlo esa misma noche. Si quieren comprobar el artículo pueden acompañarle a su habitación.

Muy desconfiados, sobre todo Farid, el trio le acompaña. Arriba, en una habitación sencilla, está el compañero de Ovadiros, quien no se presenta. Claramente está herido en una pierna, probablemente tenga una fractura que ha sido vendada y entablillada de forma más bien chapucera. Con el rostro cubierto de sudor arrebata el pellejo de vino a Ovadiros y comienza a beber a grandes tragos mientras explican a los aventureros lo que tienen para ofrecer.

Desenvolviendo un paño les muestran una máscara de porcelana y plata. Una pieza de aspecto muy delicado, con detalladas facciones masculinas. La parte interna resulta algo más espeluznante, pues dos agudas puntas de plata surgen de la parte interior de los ojos...

Ovadiros la ofrece por ciento cincuenta monedas de plata, aunque Fronsac llega a la conclusión de que fácilmente podría venderse a la persona apropiada por trescientas o incluso más. Pero ninguno de ellos parece muy interesado en comprar el artículo, aunque en su creciente desesperación Ovadiros rebaja el precio a cien monedas. Los aventureros regresan a su festín.

Siguen así con la velada cuando, un rato más tarde, la puerta de la posada se abre bruscamente y un grupo de hombres entra en la sala. Malencarados, cubiertos de tierra y barro del camino, observan a los presentes con cara de malas pulgas, con las manos descansando sobre los mangos y empuñaduras de sus armas.

Uno de ellos se adelanta y pregunta a Lusuper por dos tipos que andan buscando. Dos ladrones, que han tomado algo que no les pertenece. Da las descripciones de Ovadiros y su compañero. Lusuper no parece dispuesta a entregar a sus clientes, pero antes de dar una negativa directa, un par de los recién llegados comienza a registrar la posada. Ni Fronsac, ni Adetien ni Farid se inmutan lo más mínimo por estos acontecimientos, aunque Ser Brioger sale del reservado para saber qué está ocurriendo.

Pronto, los dos hombres regresan llevando consigo a un aterrado Ovadiros mientras dejan caer rodando por las escaleras a su compañero herido. Uno de ellos porta el paquete envuelto en paño. Lusuper está casi a punto de dar la orden de atacar a sus hijos y criados cuando Fronsac y Farid explican que Ovadiros es sin duda un ladrón y los recién llegados tendrán derecho a reclamar lo que les pertenece. La posadera, en parte furiosa y en parte aliviada, permite que se lleven a los dos hombres.

La velada continúa tras la marcha del grupo de matones, con el alcohol corriendo en grandes cantidades, más todavía después de que las dos familias lleguen a un acuerdo sobre el compromiso de sus hijos y todos lo celebren. Ya de madrugada, unos borrachos Fronsac y Adetien se dejan caer sobre el suelo de la sala común, mientras Ser Brioger y Farid toman habitaciones privadas. Aparte de un susto cuando uno de los arrieros, también borracho y a oscuras casi orina encima del trovador Adetien, la noche transcurre sin otros incidentes.

A la mañana siguiente, Ser Brioger despierta a gritos a sus resacosos compañeros. Resulta que durante la cena con el barón se ofreció a sumarse a su escolta hasta Aquilia. El caballero lo hará por su honor, aunque sus compañeros esperarían algún tipo de compensación pecuniaria. El caso es que ahora son escoltas del barón de Ameloc. Así que unos resacosos Fronsac y Adetien acaban subidos en el carro de los fardos, sufriendo los mareos y dolores de cabeza con el traqueteo del vehículo. Y vomitando hasta la primera papilla.

Un rato más tarde, algo más despejados, los aventureros observan un numeroso grupo de cuervos que vuela en torno a algo que hay a unos cien metros del camino. Se aproximan para investigar, descubriendo los cadáveres de Ovadiros y su compañero. Ambos tienen la garganta cortada, y el cuerpo de Ovadiros muestra señales de haber sido torturado, pues le faltan tres dedos de una mano. No hay ni rastro de los hombres que se los llevaron ni del paquete con la máscara. Encogiéndose de hombros, el grupo regresa con los viajeros y prosiguen camino.

El trayecto se vuelve bastante plácido. Aunque el otoño ha dado comienzo oficialmente, el verano todavía da coletazos, y los días son calurosos. El camino que conduce desde el Puente del diablo hasta Aquilia es una ruta segura y patrullada por tropas ducales, y hay numerosas aldeas en las que pernoctar. Tras el primer día de viaje, un grupo de soldados armados se encuentra con la comitiva. Son hombres del duque, con instrucciones de ofrecer escolta oficial hasta la ciudad.

Tras otro día en el camino, el grupo alcanza finalmente la mayor ciudad de Devara.

***


Esta primera sesión me dejó con impresiones muy contradictorias. Por una parte, desde el punto de vista de la inmersión, la cosa fue bastante bien. Los jugadores que interpretan a Fronsac y Adetien, en particular, parece que lo pasaron bastante bien liándola con si picaresca. Diría que en ese sentido, la sesión fue bien.

En cambio, el rechazo al evidente gancho que les ofrecí me hizo pensar que no estaban nada interesados en lo que yo había preparado. Y eso, ya en la primera sesión, me hizo dudar acerca de la continuidad que vaya a tener esta campaña si no logro que el entorno y los ganchos para aventuras les resulten atractivos. Aunque habrá que ver qué tal funciona todo después de unas cuantas sesiones antes de decidir nada al respecto. Rechazar movidas que no llamen su atención es prerrogativa de los jugadores en este tipo de campaña. Mientras haya otras que despierten su interés la cosa no irá mal.

Y también fue un poco decepcionante el que no pudiésemos probar el sistema de combate, algo a lo que le tenía ganas. Pero bueno, el DJ propone y los jugadores disponen, o algo así. En la sesión siguiente sí que hemos podido comprobar sobre el terreno los pros y contras del combate con miniaturas del que hace uso Classic Fantasy. Ya comentaré sobre eso en la próxima entrada de la serie.

martes, 28 de noviembre de 2017

Probando The Mutant Epoch

Otro juego con el que tuve una reciente toma de contacto fue Mutant Epoch, de William McAusland. Me sorprendió saber quién era el autor, pues hasta el momento sólo conocía la faceta de este señor como ilustrador. Uno de los más presentes en la escena de la OSR, por cierto. Hasta el momento he encontrado sus trabajos en juegos como Aventuras en la Marca del Este, Fantastic Heroes & Wizardry, Clásicos del Mazmorreo, Labyrinth Lord y un largo etcétera. Incluso en el Classic Fantasy de Mythras. Un verdadero abanderado de la vieja escuela.

Y más todavía después de haber probado Mutant Epoch. Este juego es, por lo que he podido comprobar, una macarrada de las gordas. Un manual lleno de locuras y salvajadas, donde las preocupaciones por cuestiones tales como el equilibrio de juego han sido arrojadas por la ventana de un vigésimo piso, y después rematadas con un lanzagranadas. Vamos, que el juego es divertido.

¿De qué va el juego? Pues de mutantes. Bueno, de mutantes y también de humanos genéticamente mejorados para ser supersoldados. Y de animales antropomórficos inteligentes. Y de otras cuantas aberraciones. Sin olvidarnos de los humanos corrientes y molientes. De eso y de los poderes que tienen y las armas que manejan.

No estoy seguro de si el manual cuenta con una ambientación específica (puede que sí, he visto que ya hay publicados unos cuantos suplementos), pero es que no la necesita. Todo su contenido clama por las películas de acción ochenteras cutres, esas que están llenas de locurones en un ambiente postapocalíptico o de ciencia(?) ficción y similares. 

Parece que hay más de una forma de crear personajes, pero optamos por un método completamente aleatorio, a ver qué pasaba. Y lo que pasó es que salieron dos supersoldados, un gato hombre (de setenta centímetros de altura), una aberración indescriptible (creo recordar que tenía dos torsos, tentáculos, cinco cerebros secundarios, patas de perro, piel escamosa y mal aliento), y mi propio PJ. Un humano normal. Técnico, encima. Ofrecí cambiar mi PJ por la monstruosidad, pero el otro jugador, maldita sea, no quiso.

Durante la partida, en la que estábamos intentando escapar del único mundo que conocíamos -en realidad, debía de ser una nave generacional, estación orbital o algo por el estilo, pero los PJ no tenían ni idea- pude ir comprobando el sistema. Funciona sobre una base de percentiles. Los personajes cuentan con habilidades cuyo valor se mide en niveles (de uno a cinco, creo), y cuando les toca hacer algo se cruza la dificultad con el nivel de la habilidad para obtener la probabilidad de éxito. Para el combate se cuenta con un valor porcentual, que puede ser modificado por talentos, armas y cosas así.

Cada personaje cuenta con una cantidad de puntos de vida igual a su característica Resistencia (que como todas las otras características, viene expresada en un valor porcentual), y las armas pueden hacer cantidades bastante serias de daño. Un tipo duro puede soportar unos cuantos impactos, pero no muchos. A menos que lleve una buena armadura, aunque lo normal es empezar con protección hecha con chatarra y cosas así. Y es que dependiendo del nivel de equipo con el que se comience se empieza con unas armas y armaduras diferentes, pero siempre determinadas aleatoriamente (mi PJ contaba con una lanza, un cuchillo y un rifle de caza con doce balas. Y una coraza. Algo bueno de ser técnico es que comenzaba con un buen nivel de equipo). Igualmente se contempla la posibilidad de comenzar con algún animal de compañía.

El sistema es divertido y bastante letal, como se puede suponer de un juego de esta naturaleza. Acorde a la previsiblemente breve esperanza de vida de los PJ, la progresión es bastante rápida. Quizá los que sobrevivan para avanzar un tanto se vuelven lo bastante duros como para desafiar amenazas muy brutas. No sé, a mi técnico lo apiolaron con una escopeta.

En fin, que me pareció un juego divertido para partidas eventuales. Rápido, muy gamberro. Probablemente me aburriese si tuviese que jugar una campaña larga con esto, pero cuando se trata de hacer una aventura de relleno, de esas que cuando más marcianada mejor, Mutant Epoch me parece una buena opción. Para pasar el rato haciendo burradas por ahí.

domingo, 26 de noviembre de 2017

Probando Numenera

Lo que son las cosas. El juego de Monte Cook Numenera despertó mi interés prácticamente desde que salió. Una estética que me recordaba a Moebius, a Nausicaa del Valle del Viento, y cuando me enteré de algo más sobre lo que trataba una ambientación con reminiscencias de El libro del sol nuevo formaba algo que tenía que cuando menos picar mi curiosidad.

Y sin embargo han pasado varios años antes de tener ocasión de probar el juego. Tiempo transcurrido durante el cual al manual le ha seguido una ingente cantidad de suplementos más una edición traducida al castellano, y otros juegos que usan el mismo sistema (Cypher System) salidos a la estela de este primer manual. Del cual resulta que ya se anuncia una segunda edición, nada menos.

Bueno, el caso es que hace unos días tocaba partida de Eclipse Phase, pero a la falta de algún jugador se decidió que no seguiríamos con la campaña. Lo normal es aprovechar estos momentos para jugar escenarios autoconclusivos, generalmente con juegos que no vemos demasiado en mesa. Así que hubo Numenera.

Comenzamos la partida con personajes pregenerados. Yo era el único que no había jugado antes, así que recibí una rápida lección sobre el sistema, que el entorno de campaña es demasiado complejo como para ser explicado. Mejor ir descubriéndolo a medida que se juega.

La aventura estuvo bien. La investigación de unos crímenes, un par de combates, una toma de contacto con la gente importante y un vistazo a la política a gran escala. Lo pasé bien. En cuanto al juego, encontré que mi opinión sobre el mismo va en dos direcciones opuestas, según de qué parte del manual se trate.

El entorno me pareció lleno de detalles de lo más interesante. Imaginativo, creado para sorprender a los jugadores. Una evocadora mezcla de atmósfera de fantasía con trasfondo entrevisto de ciencia ficción. Cuando terminamos la partida, me quedé con ganas de aprender más cosas sobre esta ambientación. Pero de aprenderlas no leyendo el manual, sino durante las sesiones de juego. 

Aunque decididamente, el Cypher System no es para mí.

No entro a realizar una valoración objetiva. Hay a quien le gusta mucho, y sus razones para ello serán tan buenas como válidas. Pero subjetivamente, no me gustó. 

Cada personaje cuenta con tres características, que definen sus aptitudes físicas, sus reflejos y un intelecto.

Cuando se quiere realizar una acción, el director de juego adjudica una dificultad, lo que indica el número a igualar o superar en la tirada de un d20. Ciertos rasgos del personaje, como las habilidades, permiten disminuir automáticamente la dificultad de una tirada. Más allá de eso, el jugador puede decidir gastar puntos de la reserva de la característica correspondiente a la tarea a realizar para disminuir la dificultad. A eso se le denomina Esfuerzo, y hay un límite al número de esfuerzos -mejoras en la dificultad- que un PJ puede hacer, en función de su Rango, que es lo que viene a ser el nivel.

Adicionalmente, los personajes pueden contar con Ventaja en una característica, que es algo así como un descuento en los puntos a gastar para realizar un Esfuerzo o utilizar algún tipo de rasgo especial -otra cosa para lo que sirven los puntos de reserva de las características-. De forma que cuando se realiza una tirada hay que controlar cuántos puntos estás dispuesto a gastar, las combinaciones de efectos adicionales que quieras incluir, y los descuentos que puedes conseguir de estos mediante las Ventajas. Lo que a mi gusto es poner demasiado énfasis en la gestión de recursos. Siempre según mi baremo personal.

Un detalle al que quizá le encuentro más gracia es que el director de juego jamás realiza tiradas de dados, por lo que he visto. La parte activa en un conflicto siempre recae sobre los PJ. Si uno de estos ataca, realiza una tirada sobre la dificultad de acertar a su oponente. Y si es el personaje jugador quién se convierte en blanco de un ataque, el jugador realiza la tirada de defensa, de nuevo con una dificultad en función a lo peligroso de su adversario. Esto lo he visto también en Symbaroum y entonces ya me pareció curioso. No es que crea eso de que solo los jugadores deberían tirar dados porque suyo es el protagonismo absoluto y tal, sino porque es una forma de quitarle trabajo al director de juego. Y eso es bueno.

De modo que me encantaría volver a jugar en el mundo futuro -muy, muy futuro- de Numenera, pero con otro sistema. No tengo ninguno en concreto en mente, pero se me ocurren alternativas que me resultarían más atractivas que el Cypher System. Porque desde luego, prefiero darle más importancia a la parte positiva, y es que el entorno de campaña, la ambientación, es de un potencial inmenso. Esa parte es genial.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

White Death

El nuevo escenario mensual publicado por TDM y escrito por Chad Bowser para Mythras propone un escenario de terror en plena Guerra Fría. Más que fría, diríase que bajo cero, pues se desarrolla nada menos que en el Ártico.

El autor, que cuenta con mucha experiencia en los Mitos -entre otras cosas Cthulhu Invictus, Guide to the Eastern Front para Achtung! Cthulhu, el escenario Cold Harvest- a menudo entroncados con situaciones propias de historias de espías. Y White Death sigue más o menos esa estela.

Principios de la década de los ochenta. La capa de hielo sobre la que se asienta una base soviética en la costa ártica se ha desprendido y comenzado a vagar como un iceberg en dirección sur. Los servicios de inteligencia occidentales consideran esto como una oportunidad para investigar las actividades que podrían haber estado llevándose a cabo en dichas instalaciones. Todo indica que la base ha sido evacuada, así que, antes de que la placa de hielo se funda lo suficiente como para que el conjunto acabe en el fondo del océano, se ha reunido a toda prisa un grupo de agentes que tendrán la misión de caer en paracaídas sobre la isla de hielo, investigar el lugar y abandonarlo con todos los datos interesantes a los que puedan echar mano en el breve plazo de tiempo con el que cuentan.

Pero claro, todos hemos visto películas del estilo de La cosa y similares.

El escenario sale en los formatos habituales para esta línea de aventuras. Puede adquirirse como pdf a través de la página de TDM o de tiendas virtuales como Drivethrurpg, o impreso mediante Lulu o Aeon Games. En este último caso, el pdf se incluye en la compra (aunque para conseguirlo tras comprar en Lulu hay que enviar un correo a TDM con el recibo de la compra, desde Aeon te lo envían ellos mismos) y las características físicas del ejemplar varían según su origen. Por mi parte tengo el de Aeon Games.


Forma

Lo habitual aquí. Es un libreto de treinta y dos páginas grapadas, en blanco y negro, con unas cubiertas que no tienen pinta de ser capaces de soportar mucho castigo que digamos. Más bien endebles.

Maquetación a doble columna, sin ningún misterio. La monotonía de las páginas se ve alterada por el ocasional cuadro de texto. Ilustraciones, lo que se dice ilustraciones hay una en las páginas interiores, y es más bien sosa. Luego tenemos algunos mapas y planos sencillos. Lo mínimo para poder ir orientándose. Y aun así al menos yo echo en falta el plano de una de las localizaciones descritas. Creo que no se trata de una errata, sino que la descripción es más de tipo narrativo que técnico, pero hubiese preferido contar con un mínimo de indicaciones, por sucintas que fuesen.

Mención aparte para la portada, de Dan MacKinnon. Está bien realizada y da una idea bastante aproximada del tono que toma la aventura en su planteamiento.


Contenido

El escenario es de los que empiezan describiéndo una situación, con sus actores y sus localizaciones, hasta que los PJ llegan. Y a partir de ahí, que pase lo que tenga que pasar, según el principio de acción/reacción de jugadores y director de juego más la variable del azar de los dados.

Como suele, todo empieza con una Introduction, un planteamiento de la situación para el director de juego, en la que se describe lo que está ocurriendo pero también algunas de las mecánicas y opciones a tener en cuenta. Y es que White Death utiliza las reglas de cordura presentes en Luther Arkwright -reglas que se explican también en el escenario, para quien no disponga de ese suplemento-, y se propone la posibilidad de jugar la aventura como un escenario de esta ambientación.

Briefing, por el contrario, es la enumeración de la información inicial con la que contarán los jugadores y sus personajes antes de comenzar con su misión. Los detalles concretos sobre la forma en que reciben estos datos no aparecen, pero no creo que vaya a costar mucho improvisar una pequeña escena en la que los PJ reciben dicha información.

Drift Station representa el grueso del escenario. La ya mencionada descripción de qué, quién, dónde, cómo y por qué está pasando lo que está pasando (el cuándo también tiene su importancia, el grupo va a trabajar contrareloj); Hay una serie de acontecimientos en marcha, la llegada de los PJ puede (y probablemente debería) alterar lo que ocurra, pero eso ya es cosa de los jugadores. Esta es una de esas aventuras en las que la pelota está casi todo el tiempo en su poder.

A esto le siguen los Handouts, un par de páginas con datos que el grupo puede recabar. No son exactamente documentos ficticios, al estilo de La Llamada de Cthulhu, sino más bien textos a los que los jugadores podrían acceder.

Characters describe los PNJ y los PJ de White Death. Sobre los primeros no voy a contar nada, los segundos forman una panda de seis agentes con diversas habilidades. Cuatro estadounidenses y dos británicos, entre los que hay analistas, agentes de campo, militares y técnicos.

Y para finalizar, tal y como apuntaba antes, las reglas de Sanity que ya aparecieron en Luther Arkwright. No las he comparado punto por punto con las de ese escenario, pero creo que se trata prácticamente del mismo texto. Sencillas, de la escuela Cthulhu, con mecánicas para los efectos a corto y largo plazo.

Y ya.

Algunos comentarios

White Death me parece un escenario bien concebido y diseñado. El único problema que encuentro a la hora de dirigir esta aventura es que, en fin, probablemente sea un tanto predecible. A poco que los jugadores estén algo fogueados, comenzarán a elaborar hipótesis sobre lo que ocurre. Y aunque quizá no acierten a la primera, seguramente lo harán con la segunda o tercera idea que mencionen. Es un problema al que no le veo fácil solución, como no sea jugar la aventura con un grupo de jugadores más o menos novatos en este género, o trabajárselo mucho para que no se esperen elementos sobrenaturales o de ciencia ficción en esta historia de espías.

Dicho lo anterior, el escenario está muy bien escrito y preparado. Las piezas del tablero están dispuestas de tal modo que todo lo que ocurre encaja y ayuda a proporcionar motivaciones para que los PJ no salgan pitando a la primera cosa rara que descubran. Los momentos escabrosos lo son mucho, aunque hay espacio para la acción -¡muy peligrosa, por cierto! con todas esas armas automáticas por ahí- y sobre todo muchísimo margen de maniobra para que los jugadores se pongan al timón y decidan el rumbo que va a seguir la aventura.

Así que, en fin, White Death es un buen escenario, si bien no particularmente original. En las condiciones adecuadas, puede dar lugar a una buena sesión de juego, de esas en las que nadie, mucho menos quien dirige la partida, puede hacerse alguna idea de antemano acerca de cómo va a terminar la cosa.

martes, 21 de noviembre de 2017

Y ahora, acerca de Classic Fantasy y nuestra siguiente campaña...

Mapa para los jugadores. Se me pasó borrar el curso de un par de ríos. Terrible spoiler, el agua viene del norte.



Desde hace muchos años, prácticamente desde que dedico tiempo a esto de los juegos de rol, llevo una espinita pendiente de extraer; la de crear y usar en mesa una ambientación propia.

No es que no lo haya intentado nunca. Hace años me puse manos a la obra con un entorno de juego en el que pretendía hacer algo parecido al Mercurio de La serpiente Urobóros, el genial libro de E. R. Eddison. Con Pendragón como sistema de juego me puse manos a la obra. Creo que todavía conservo los archivos con el texto, que darían para cerca de un centenar de páginas describiendo la ambientación. Sin embargo, jamás lo llevé a una partida. Me desencanté con el resultado que estaba obteniendo.

Casos como ese he tenido alguno que otro más. Nunca llegué a desarrollar tanto como con esta otra ambientación, pero la cosa es que siempre acabé tirando la toalla, decepcionado de lo que me iba saliendo, desalentado por la cantidad de trabajo que pensaba tendría que tener preparado. No soy uno de esos directores de juego con enorme facilidad para la improvisarlo todo, me gusta tener material preparado dentro del que poder moverme. Como dice Jordi Morera en Hexplora: "Preparar primero, improvisar durante, asimilar después". O algo por el estilo. El caso es que siempre pensaba que tendría que preparar más cosas de las que ya tenía.

En fin. Pasan los años, entra en escena RuneQuest 6th, y me vuelve a picar, con mucha fuerza, el gusanillo de dirigir material de cosecha propia, más después de dos años dirigiendo los Adventure Path de Pathfinder. En realidad, no puedo decir que la mayoría de lo que he dirigido hasta el momento con RQ6/Mythras sea autoría mía. Ninguno de los entornos de campaña en los que hemos estado jugando, desde luego. Y en las campañas, ocasionalmente he incluido escenarios, tramas y personajes propios, pero habitualmente he dirigido más los que han sido publicados, aun realizando cambios aquí y allá.

Y bueno, ahora le toca el turno a Classic Fantasy. Este suplemento, para quien no lo conozca, no es más que un conjunto de reglas con el que introducir el estilo de juego de Dungeons & Dragons -en concreto, el propio de las ediciones más antiguas, de AD&D1 hacia atrás- en las mecánicas D100. En su momento escribí una reseña del mismo, que se puede leer aquí.

Aunque en algún momento probé estas reglas con un escenario autoconclusivo y personajes pregenerados, quería dirigir una campaña en condiciones. Y a ser posible, en algo creado por mí. Por supuesto, habrá cabida para incluir adaptaciones de otros escenarios, así como los publicados por TDM. Pero espero, en esencia, poder sentir la campaña como propia. Incluso aunque no resulte nada original, siendo por el contrario un entorno muy tradicional de fantasía pseudomedieval. 


Devara

De ahí sale la tierra de Devara, una región apartada, fronteriza con el más grande y civilizado reino de Lamotridac, del que llegó a formar parte durante un tiempo hasta unos ochenta años atrás. Un convulso período de conflictos y guerra civil en Lamotridac ofreció a los devaranos, que nunca tuvieron mucho que ver con sus vecinos, de secesionarse sin mayores inconvenientes. En parte gracias al apoyo de sus propios gobernantes, quienes, aunque nativos de Lamotridac, optaron en su mayoría por conservar título y tierras alejados del caos de su antiguo reino.

Al contrario que los lamotridences, descendientes del desaparecido gran reino de Astar, los devaranos tienen sus ancestros en las tribus bárbaras que cruzaron los montes Carelios cerca de mil años atrás, instalándose en las fértiles tierras bajas que hay entre los ríos Virosane y Bardui. Aunque influenciados por sus vecinos lamotridences en la adopción del panteón astario que ha sustituido a los Viejos caminos como fe principal, cultural y lingüísticamente los devaranos mantienen muchas diferencias: tienen su propia lengua, perteneciente a una familia lingüística diferente, y mantienen algunas instituciones reminiscentes de la época de los clanes y tribus. Carecen de rey, incluso cuando han aceptado hasta cierto punto la estructura feudal, con condes y un duque como nobles más importantes. Tampoco aceptan la servidumbre, en Devara los plebeyos son todos por definición hombres libres. 

Su adoración de los dioses astarios es diferente a la que se realiza en Lamotridac. No existe una Iglesia centralizada ni una rígida estructura jerárquica, sino que los sacerdotes actúan de forma mucho más independiente. En su visión cosmológica, Nurminas, dios de la Justicia, tiene preponderancia sobre su hermano Nieminas, dios de la Ley (al contrario que en Lamotridac). Y en algunos puntos aislados todavía se practican los Viejos caminos en ceremonias oficiadas por los escasos druidas restantes.

Ahora, después de largas décadas de guerra y desastres, Lamotridac vuelve a encontrarse unida bajo una única corona. Conauter el Sabio gobierna desde hace ocho años, y se ha ganado a pulso su título y sobrenombre. Las relaciones entre lamotridences y devaranos no son demasiado malas, pues hay un buen flujo de comercio entre ambos pueblos, pero los segundos comienzan a ponerse nerviosos. Pues no saben si el rey lamotridence aspira a anexionar Devara a su reino, tal y como lo estuvo un siglo atrás. Y es que las riquezas naturales de Devara podrían despertar la codicia de cualquiera.

Existen otras amenazas, más cercanas e inmediatas, pues Devara se encuentra en el límite entre las tierras de los humanos y el territorio de los pueblos bestiales. Al norte y al este hay tribus salvajes ansiosas de caer sobre las poblaciones humanas. Del sur no suele provenir ninguna amenaza, pero casi nadie se aventura por allí, un territorio lleno de peligros, y de cosas malvadas y viejas, que es mejor no molestar.

Los personajes jugadores han comenzado sus andaduras cruzando la frontera entre Lamotridac y Devara.


Clases y bichos

La cosa va de una fantasía muy en sintonía con D&D. Pero eso no significa que deba adherirme a todos y cada uno de los puntos. Después de todo, hay detalles que nunca terminaron de gustarme, o que me tienen un tanto cansado por lo manoseado de los conceptos. Así que voy a aprovechar para cambiar algunos detalles y hacerlos más a mi modo. Enumeraré algunos ejemplos. Algunos no los he podido poner en práctica todavía -apenas hemos comenzado- pero otros ya tuve que explicarlos desde el momento en que comenzó la creación de personajes.

Por ejemplo, uno de los jugadores escogió para su PJ la clase Caballero. En Classic Fantasy, un caballero recibe una montura desde el inicio, un caballo de guerra. A medida que asciende de rango -lo que viene a ser el nivel en D&D- la montura va siendo sustituida por otras mejores, incluyendo cosas como un unicornio, un pegaso o un hipogrifo. Personalmente encuentro todo este "plan renove" que no termina nunca de explicarse un poco ridículo, así que, conservando las reglas tal cual, decidí concebirlo de otra manera.

De modo que en esta campaña existen unas entidades que podrían definirse como espíritus de la Caballería. Seres extramundanos que son una manifestación de las virtudes de un verdadero Caballero. Se ven muy atraídos por estos individuos, con quienes gustan de mantener una relación espiritual simbiótica. Pueden encarnarse en una forma física, convirtiéndose en la montura del Caballero, y a medida que este progresa en sus virtudes y logros caballerescos, el espíritu también lo hace, adquiriendo capacidad para encarnarse en formas terrenalmente más poderosas. Si una de estas formas es destruida, el espíritu desaparece temporalmente, pues necesita reformarse. Cuando el PJ está en posición de obtener una nueva montura, en realidad se trata de la misma entidad ¡Pero eso no significa que al espíritu le guste la experiencia de la muerte física!

 Otro detalle que cambiaré es el de los dragones. El tema de la diferencia de la variedad cromática, cada una identificada con un alineamiento diferente hace tiempo que no me gusta.

-How can you be certain it was evil, thought? Are you not aware that there are dragons who live only to serve the greater good? (...) What proof do you have that you did not vanquish a stalwart defender of the weak in your mad lust of treasure?
-Ummm... It´s scales weren´t all shiny?
-Ah. Then its destruction was just and necessary.
Rich Burlew, The Order of the Stick.

Los encuentro demasiado manidos. Los dorados son sabios, poderosos y a menudo benevolentes. Los plateados son valientes y dispuestos a combatir el mal, los rojos son malvados, etc. No, creo que esa categorización dejó de interesarme. Prefiero un acercamiento más parecido al de Clásicos del Mazmorreo, individuo por individuo, o mejor dicho, dragón por dragón. Cada uno de estos seres es único, con sus particularidades, poderes y debilidades, y nada de lo anterior debería poder ser sabido con tan solo contemplar el color de sus escamas. Así que cualquier dragón que pueda aparecer en este entorno de campaña será creado a la carta.

Pensé algo parecido de los gigantes, pero por algún motivo, en este caso no me resulta tan molesto. No sé si es porque la diferencia va en función del tipo de terreno que habitan antes que el de su color, o porque veo más margen de maniobra entre los miembros de cada subtipo de gigante, pero me siento inclinado a dejarlos tal cuál están.

Cosa que no ocurrirá con los drow. En su momento los elfos oscuros de D&D podrían ser interesantes, letales y peligrosos adversarios, crueles y misteriosos en su adoración a diversos demonios. Pero eso cambió hace tiempo. Los drow se han convertido en una fuente de PJ antihéroes molones o de clones de Drizxt Do´Urden, y para mí están más que agotados. Creo que, de aparecer, probablemente me base en algo más del estilo de los elfos oscuros de Warhammer Fantasy, que al menos siguen siendo -o lo eran, antes de que la ambientación se fuese a tomar viento- unos villanos que no me dan risa y pena.

Estos y otros cambios de este tipo son los que tengo pensado ir implementando. En cuanto a las reglas en sí, por el momento no voy a tocar nada. Prefiero ver como funciona en la práctica antes de tomar decisiones de ese tipo. Lo único que llegué a pensar fue prohibir la multiclase -creo que puede dar lugar a combinaciones demoledoras, y para empezar el concepto no me gusta, menos en Mythras, donde cualquier personaje puede aprender y ser bueno en casi cualquier habilidad-, pero al final uno de los personajes iniciales ha comenzado con dos clases. No creo que ese personaje en concreto vaya a desequilibrar nada, así que bueno. Veré qué tal va la cosa.

Con respecto a campañas anteriores jugadas con Mythras, en esta las miniaturas, tiles y escenografía van a tener un papel importante. Los combates se jugarán con todas las reglas de Classic Fantasy, y eso implica detalles como tener en cuenta el encaramiento, la orientación del escudo, etc. Espero poder hacer un uso extenso de todo este atrezzo. Con Pathfinder acabé por hartarme de los combates con miniaturas, de contar cuadrados y cosas así, pero qué le voy a hacer. Han pasado años y estas cosas me gustan mucho.

Además, para estas partidas he pensado en buscar inspiración en las propias miniaturas. En lugar de buscar una mini que se ajuste a cualquier cosa que se me hubiese podido ocurrir, intentar idear personajes -y monstruos- basados en algunas miniaturas concretas de mi colección. Tengo muchas sin utilizar, después de todo.


El grupo

Como suele con Mythras, fue necesaria una sesión entera para crear los personajes. Por el momento cuento con cinco jugadores, aunque al menos uno de ellos asistirá de forma más o menos intermitente. La primera sesión, por ejemplo, dio comienzo con cuatro personajes. Fueron los siguientes (pongo las fotos de Reaper de las mismas miniaturas que estamos utilizando, después de todo todavía no están pintadas):



 Adetien, de alineamiento Bueno (Pomposo), es un juglar de Lamotridac, reino del que ha preferido alejarse debido a ciertas canciones que ha compuesto sobre el decadente modo de vida de los más ricos. Eso y cierto lío en el que se vio involucrado con la hija de un rico comerciante le han hecho pensar que poner algunos centenares de kilómetros entre su persona y los objetos de sus burlas es una buena estrategia para seguir respirando.












Ser Brioger, alineamiento Bueno (Honesto), caballero de la orden de la Estrella, acaba de salir a los caminos para probar su valía ante sí mismo y ante sus pares de la orden como caballero valiente y leal, defensor del débil y el inocente contra el poderoso y el malvado. Lamotridac es un reino relativamente seguro gracias a su monarca, así que el caballero ha decidido errar por los caminos de Devara, tierra mucho más dura según ha sabido, y lo hace en compañía de un variopinto grupo de compañeros. Adetien ha prometido componer una épica sobre las hazañas de este caballero.









Fronsac, alineamiento Neutral (Rata), es un mercenario de los de toda la vida. De los que oyen clinc y dicen mío. Probablemente fuese criado en alguna de las compañías mercenarios que tanto prosperaron durante las décadas de guerra civil en Lamotridac, pero en el reinado de Conauter el Sabio la chusma mercenaria ya no tiene cabida, pues por todos es sabido que en tiempo de paz solo les distingue del bandido común su mejor adiestramiento y arreos de combate. En busca de mejores oportunidades para vivir de su espada, Fronsac ha pensado en abandonar su tierra natal y poner rumbo a Devara. Quién sabe, muchos dicen que es cuestión de tiempo que el rey invada la antigua provincia, campo abonado para la prosperidad de un mercenario.







Farid Ibn Khaldun, por último, de alineamiento Caótico (Bueno), proviene de un lugar lejano y exótico para sus compañeros. Farid es un elfo de la tierra de Saath´rakir, y no es mucho lo que sus compañeros saben sobre él, excepto que es sigiloso y escurridizo, además de estar versado en el conocimiento arcano. Si Farid se decidiese a realizar alguna confidencia, su interlocutor podría descubrir que el elfo ha huido de su tierra natal debido a una persecución de las autoridades natales. Y es que al parecer, Farid hizo algún descubrimiento que podría hacer temblar los cimientos de su rígida y estricta sociedad.











Falta un quinto personaje, del que ya se hablará cuando aparezca. Mientras tanto, pienso que el tema de los alineamientos, tal y como aparecen en Classic Fantasy, me están haciendo bastante más gracia de la que me hicieron cuando lo leí por primera vez. La idea, como se intuye con las descripciones, es que un alineamiento se define mediante alguno de los términos básicos para este efecto en D&D (legal, bueno, caótico, etc), y luego se matizan empleando otros descriptores, que pueden ser los mismos términos, para formar una combinación clásica de D&D, o ser rasgos más específicos que matizan la palabra principal -como en Neutral (Rata)-, dando lugar a combinaciones muy coloridas. Como cuando se suele hablar del paladín como Legal Estupido, pero con el libro de reglas en la mano.

Así que con un mapa, un pequeño cuaderno lleno de anotaciones, algunos escenarios tomados de aquí y allá (viejas aventuras de AD&D publicadas como suplemento o en revistas), y algunos consejos tomados de diversas fuentes -Hexplora me ha resultado muy útil, igual que los D30 Companions- hemos empezado esta nueva campaña, a ver hasta dónde nos lleva. Todavía estoy muy inseguro sobre si la cosa prosperará o no, pero al menos voy a intentar quitarme la dichosa espina de una vez por todas.