domingo, 25 de diciembre de 2016

A Gift from Shamash (Sesión única)

Las campañas en curso que estoy jugando han quedado en pausa durante unas semanas, debido a las fiestas y esas cosas. Se dio el caso de que algunos miembros del grupo podíamos quedar, sin embargo, y decidimos jugar algo en plan autoconclusivo. Se me propuso oficiar como director de juego y me decanté por A Gift from Shamash, breve escenario que reseñé no hace mucho. Junto con el manual de M-Space, plantee la aventura a los tres jugadores que se sumaron al tema.

No voy a hacer un repaso de los horribles acontecimientos acaecidos durante el desarrollo del escenario, que tampoco tengo ganas, y además destriparía toda la aventura. En lugar de eso, me limitaré a escribir acerca de algunas impresiones sobre el escenario y el derrotero que puede tomar según se juegue. Quizá a alguien le resulten útiles estas notas.

Vale, lo primero de todo. Es imposible predecir la duración que puede tener el escenario, aunque A Gift from Shamash probablemente durará menos cuanto mayor sea la actitud "pro" de los jugadores. Un grupo despistado verá como la situación se les complica enormemente -para deleite del director de juego, que verá como le ponen en bandeja el asunto, facilitándole la tarea-, mientras que si se trata de gente que no deja cabos sueltos, el escenario puede ser resuelto en un breve espacio de tiempo minimizando los riesgos.

En mi caso, los jugadores fueron mucho más del segundo tipo, y de no ser por la decisión de separarse para cubrir más terreno, habrían reducido el peligro a un nivel muy manejable. Tal y como fueron las cosas, uno de los marines fue encontrado muerto por sus compañeros, que acto seguido evacuaron la nave de regreso a la suya propia, y especificando muy claramente que se sometían, ellos y su equipo, a un proceso de descontaminación. Regresaron en mayor número, y sufrieron algunas pérdidas más. En ese punto ya tenían buena parte de la información sobre lo ocurrido anteriormente a bordo de la Fukunusubi. El comandante decidió que no iba a arriesgar más vidas, y dado que la nave de carga había sido frenada, decidió delegar la responsabilidad en manos del mando de la flota de Naciones Unidas.

Dicho de otro modo, jugaron de una forma inteligente, con poco interés en entablar algún combate.  Tal y como viene preparado, el escenario hace que el director de juego esté limitado a reaccionar a los actos de los PJ, asegurándose de estar alerta por si estos cometen algún desliz que les ponga en peligro.

Pero si llega ese momento, recomiendo una actitud total y absolutamente despiadada. Hay quince PJ disponibles, y cada jugador cuenta con dos de ellos de inicio -el resto quedan relegados al papel de PNJ hasta que sean necesarios como reemplazos para las bajas-, y se trata de una partida de una o dos sesiones a lo sumo. El director de juego no debería mostrar la menor misericordia y exterminar a los PJ que resulten vulnerables. No estoy hablando de masacres arbitrarias, sino de no dejar pasar una.

En cierto momento, los jugadores llegaron a la conclusión de que, si seguían adelante con la exploración de la Fukunusubi, sería para provocar más situaciones de peligro, porque todo su sentido común les impulsaba a actuar de un modo más racional. Tras la pérdida de contacto con tres marines PNJ, y el subsiguiente hallazgo de dos cadáveres -del tercero nunca supieron su destino-, decidieron que ya no tenía sentido continuar. 

Esas mismas razones hacen que, cuanto más sentido común muestren los jugadores, menores serán las posibilidades del tipo de situaciones habitualmente consideradas más divertidas. Combates y demás. En ese sentido, quizá el escenario debería haber dotado al director de juego de algún margen de maniobra propio, en lugar de hacerle esperar a que los PJ muerdan anzuelos y entren en las trampas.

Está, por supuesto, la cuestión de las motivaciones de cada PJ, que pueden impulsarle a tomar determinadas decisiones que van en contra de lo que se pueda considerar razonable. Pero, en fin, se trata de quince personajes para una partida autoconclusiva. Los jugadores no van a prestar demasiada atención a sus Pasiones, y el director de juego no puede estar al tanto de todo.

Personalmente me hallaba fuera de mi entorno, al tratarse de una partida de ciencia ficción dura. En algunos momentos surgieron algunas dudas que fueron motivo de discusión: ¿Cuál sería la distancia habitual a la que podrían realizar el salto con trajes de vacío desde la Nergal hasta la Fukunusubi? ¿Una vez dentro del carguero, los marines podrían transmitir con sus propios equipos hasta la Nergal, o deberían conectarse al sistema de comunicaciones y la antena exterior de la Fukunusubi? Yo fui de la opinión de que ambas naves estarían a unos pocos kilómetros la una de la otra, y probablemente no sería posible comunicarse desde el interior de una nave sellada, pero el caso es que no estaba particularmente seguro de ninguno de ambos casos.

Con todo, al final creo que la partida no estuvo del todo mal. No ha marcado ningún hito en mi experiencia como director de juego, y probablemente lo más honesto sea admitir que la cosa fue sin pena ni gloria. Pero bueno, para alguien tan apegado al género de la fantasía como yo, esta partida, que ha sido la primera que hago de ciencia ficción en unos cuantos años, ha supuesto un pequeño soplo de aire fresco. Eso sí, si me pongo a hacer partidas con M-Space en plan campaña, trataré de hacer algo más relajado con el apartado de ciencia.

2 comentarios:

  1. Genial. :-D Resulta muy interesante tu experiencia de cara a dirigirla en un futuro.

    Parece que tienes la sensación de no haber disfrutado del escenario por no haber podido machacar más a los personajes, pero si los jugadores se lo tomaron tan en serio y actuaron bien, creo que esa es su recompensa. ;)

    ¿Les avisaste antes de empezar el escenario o esos jugadores siempre son así de cautelosos? ¿Cuánto duró la sesión?

    Por otro lado, si querías que siguieran explorando, tal vez podrías haber dicho que las Naciones Unidas les presionan para que descubran todos los detalles de lo ocurrido en la nave de forma exhaustiva, y no se conforman solo con saber buena parte de lo ocurrido.

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    1. No es que yo hubiese querido machacar más a los personajes. No soy un director de juego ávido de sangre. Lo que ocurre es que llegó un momento en el que pensé que si todo lo calculaban tan bien, el escenario podría acabar pareciendo aburrido simplemente porque habrían cubierto todas las posibles contingencias.

      No estaban avisados de antemano respecto a lo que se esperaba de ellos. A base de experiencia, ya tendrían preparados su procedimiento operativo. He visto grupos con actitudes parecidas jugando partidas tipo mazmorreo, resulta casi imposible sorprenderles en un descuido. Se las saben todas.

      Y sí, podría haber forzado la investigación, pero en realidad no me parecía muy justo. Creo que habría quedado algo parecido a alguna de esas películas malas en las que los protagonistas se meten de cabeza en la trampa un poco porque sí. Me pareció mejor que ellos pudiesen determinar el momento de plantarse, teniendo en cuenta que hasta ese momento no habían caído en ninguna de las trampa.

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