domingo, 14 de agosto de 2016

Dwimmermount (Versión ACKS)

La cosa va de megadungeons.

Definir este término es complicado. Como en esta afición nuestra no tenemos una terminología universalmente aceptada, cada cual puede darle el sentido que prefiera, o que considere más correcto a cada uno de los vocablos que acuñamos en esta jerga que llevamos elaborando desde los mismos inicios de esto de los juegos de rol. Empezando por concretar qué es exactamente un juego de rol, algo en lo que tampoco nos ponemos de acuerdo.

En cuanto a lo que es un megadungeon, parece que las acepciones más extendidas de esta palabra son :

  • Un dungeon de gran extensión, muy a menudo con varios niveles a explorar. Se juega de forma equivalente a una aventura larga, de varios niveles. Se ajustan a esta descripción escenarios como La Tumba del Rey Toro, Maze of the Blue Medusa, el laberinto que aparece en La Llamada de los Dioses o Temple of Elemental Evil y sus secuelas.
  • Como el caso anterior, pero con el añadido de que aquí el dungeon no es una aventura larga que pueda ser integrada en una campaña, sino que es en sí mismo una campaña completa. Los PJ entran en el complejo siendo tiernos aspirantes de nivel uno y llegan al final del mismo como aguerridos veteranos de nivel veinte. Toda la campaña, prácticamente toda su experiencia como aventureros ha tenido lugar en las entrañas de la mazmorra. Aquí podríamos incluir Rappan Athuk o Castle Whiterock.
  • En los dos casos anteriores, se supone que el dungeon puede ser "limpiado", es decir, que los aventureros pueden, más o menos, explorar el lugar, derrotar a los monstruos que allí encuentren y saquear los despojos, todo ello en una única si bien larga y penosa expedición. Pero el megadungeon también puede ser concebido como algo que, por sí mismo, nunca puede ser completamente conquistado. Por su tamaño pero también por ciertas características inherentes a su naturaleza. Aquí, el complejo mazmorrero no es el principio y final de la campaña, sino el elemento principal de la misma, el eje por el que gira el resto de elementos que lo rodean. No es un lugar que pueda ser conquistado, sino el objeto de numerosas expediciones y visitas de alcance más limitado, que tratan de obtener beneficios o resolver misterios cuya respuesta está en algún lugar de las profundidades del lugar. La diferencia respecto a las otras dos categorías no es sólo una cuestión cuantitativa, sino también cualitativa. Aquí estaría la campaña personal de Gary Gygax con su Castillo Greyhawk, o los salones de Bajomontaña, la Gran Ruina de Pavis o el propio Dwimmermount que ocupa esta entrada.


Cuando utilizo el término megadungeon me refiero a la última categoría -otros aficionados pueden preferir dar diferentes sentidos al término, sin embargo-. Las campañas de este tipo disponen la mazmorra como punto central, pero no exclusivo. Hay comunidades y PNJ, y tramas secundarias, e incluso importantes porciones de la trama principal que han de ser resueltas fuera del complejo. O simplemente un sandbox con muchas más opciones para los personajes que las presentadas en la mazmorra.

Lo que es más, el lugar es a la vez tanto un ecosistema como una sociedad, si bien con grandes particularidades en ambos casos. Lo habitual es que haya varias facciones dentro de un megadungeon, frecuentemente enfrentadas entre sí. Hay lugares y gentes para comerciar, establecer treguas o incluso alianzas. En realidad, en ciertos aspectos, las aventuras que se pueden jugar en este tipo de localizaciones son similares a las que podemos encontrar en entornos urbanos. Esto es, en entornos urbanos en los que al salir a la calle y recorrer dos manzanas hubiese que tener cuidado porque cabe la posibilidad de encontrarse con situaciones peligrosas.


Maliszewski y Grognardia

Pero bueno. En 2008, poco después de la muerte de Gary Gygax, James Maliszewski, un aficionado que también había trabajado como freelance para algunas editoriales de rol, decidió abrir su propio blog dedicado a su afición, en particular a su redescubrimiento de las primeras ediciones de D&D y a los retroclones que comenzaban a aparecer por aquel entonces. Su blog se llamó Grognardia y se convirtió en uno de los puntos en torno a los cuales se terminó de vertebrar el movimiento de la OSR. Dejó de escribirlo hace algunos años, debido a una serie de complicaciones que incluía asuntos personales bastante tristes y que no vienen al caso. Pero fue una lástima.

He leído Grognardia de principio a fin y me parece de los mejores blogs que he encontrado, por lo entretenido y por lo informativo, lleno de detalles sobre los primeros años de nuestra afición. Los gustos de Maliszewski son muy conservadores, incluso comparados con los míos, pero no dejan de ser simplemente sus opiniones y preferencias, como él mismo no dejaba de recordar a los lectores, a quienes no trataba de convencer. Entre eso, y la educación con la que expresaba sus ideas y pareceres, la lectura de este blog sigue siendo de lo más recomendable.

Fue allí donde surgió por primera vez la idea de Dwimmermount, la plasmación de las ideas del autor acerca de lo que era un megadungeon tal y como él lo entendía. Por espacio de unos dos años, fueron apareciendo en el blog las entradas que describían los progresos de la campaña dirigida por él, y en la que a medida que se volvían necesarios iban surgiendo nuevos detalles que perfilaban cada vez más el entorno de juego en el que vivían sus aventuras los PJ de los jugadores. También quería que el megadungeon fuese el elemento central de la campaña, y no las tramas o trasfondos personales de los personajes.

Las algo más de sesenta sesiones jugadas por su grupo no bastaron ni para acercarse -pero ni de lejos- a un final de la campaña, pero sí sirvieron para espolear la necesidad de detallar tanto el propio Dwimmermount, como la región que lo rodea y, por extensión, el mundo en el que se encuentra. Las partidas se detuvieron cuando uno de los jugadores se trasladó de población, lo que le impidió seguir participando. De modo que Maliszewski no pudo evitar que, a la postre, la falta de un personaje que hasta el momento se había involucrado mucho en varias tramas dentro y fuera del megadungeon acabase por trastocar su campaña. Más adelante siguió dirigiendo algunas sesiones por hangout, de forma más esporádica y a diferentes grupos de jugadores.

Publicar Dwimmermount era una idea presente casi desde el principio. Pero la idea original de Maliszewski no era tanto la de presentar un dungeon completo, con todos sus niveles detallados, sino la de ofrecer un conjunto de herramientas con las cuales un director de juego pudiese confeccionar su propia vesión de Dwimmermount, hecha a la medida. Puede que, de haber estado presente hasta el final en el proceso del diseño y la publicación de este libro, así hubiese acabado ocurriendo, pero no pudo ser. Los mismos acontecimientos que le apartaron de seguir escribiendo Grognardia le hicieron abandonar el proyecto, que quedó exclusivamente en manos de los responsables de la pequeña editorial Autarch, quienes se encargaron de completar su desarrollo. Así que Alexander Macris y Tallis Avison comparten la autoría con James Maliszewski.

Finalmente, Dwimmermount fue publicado para más de un sistema, como Labyrinth Lord y el juego de Autarch, Adventurer Conqueror King -esta es la versión que tengo-, además de unos cuantos libros complementarios, que no imprescindibles, de la campaña.


Dwimmermount

Centrándonos ya en este libro, nos encontramos con que el autor ha rodeado todo el complejo de detalles, hasta dar forma a un entorno de juego propio, con su historia, sus habitantes y sus misterios.

El mundo -no tiene nombre, no hay un término unificado por el que todos sus habitantes lo designen- en el que se sitúa el megadungeon cuenta con una larga y compleja historia, buena parte de la cual ha quedado en el olvido para sus habitantes actuales. Pero un punto focal a lo largo de las eras se ha mantenido constante: la fortaleza de Dwimmermount excavada en el interior de una alta montaña. Con el paso de los siglos este lugar ha servido para numerosos propósitos y diversos ocupantes, que la han ampliado y adaptado cada cual a sus propias necesidades. El último uso fue el de sede de un gobierno teocrático e imperial que acabó siendo derrocado hace unos siglos, momento en que la fortaleza quedó sellada y aislada de todo contacto con el exterior. Así se ha mantenido durante todo ese tiempo, hasta ahora. En el momento de comenzar a jugar, se ha empezado a correr la voz de que la entrada de Dwimmermount vuelve a estar abierta, sin que nadie sepa cómo o por qué ha ocurrido esto. Pero una cosa es segura, y es que pronto comenzarán a aparecer individuos que, por diferentes razones, tratará de penetrar en los secretos de tan antiguo y arcano lugar. Y los PJ están en la privilegiada posición de ser tal vez los primeros que pongan un pie en el interior de la montaña.


Forma

Vale, para empezar, Dwimmermount no es un libro cuyos valores de producción sean como ponerse a tirar cohetes. Correcto, a lo sumo, y eso siendo generoso. Es un libro de extensión considerable, cuatrocientas veintiséis páginas. Encuadernado en cartoné, el papel no es de mucho gramaje.

La maquetación es sencilla, a dos columnas y con unos anchos márgenes exteriores. Hay varias ilustraciones repartidas por el libro, pero con tantas páginas la densidad es más bien baja. La calidad es desigual, aunque hay algunas de Erol Otus y Russ Nicholson, lo que ya resulta llamativo.

Menos agradable son algunos detalles, como la ilustración de la portada. No por su ejecución -normalita, que muestra al grupo de PJ de los jugadores de Maliszewski- sino por la impresión de no quedar bien enmarcada en la cubierta del libro. O el único mapa de la región que rodea a la montaña, que resulta excesivamente pequeño, haciendo que sea difícil leer los nombres de las localizaciones o seguir el rastro de un hexágono concreto. Que no todos los que compren este libro van a querer o poder comprar también el libro de mapas.

La cartografía es muy sencilla, siguiendo el estilo de los primeros dungeons que aparecían en los suplementos de TSR.


Contenido

Dwimmermount se divide en tres secciones principales. La primera para establecer el trasfondo de la campaña, la segundo y con mucho la más extensa es la que describe el dungeon en sí, y la tercera está formada por los apéndices.

Después de los obligatorios créditos y tabla de contenidos, comienza la primera parte, Outside Dwimmermount. Y lo hace con el capítulo Introduction, un prólogo de los autores acerca del suplemento y las intenciones puestas en su elaboración además del modo en que se espera que pueda ser jugado.

De ahí pasamos ya a History of Dwimmermount. Un punto que he encontrado muy interesante en esta campaña es que no solo va a tratar -bueno, según los deseos de los jugadores- de reunir riquezas, sino también de obtener información. El pasado lejano del entorno de juego es desconocido para casi todos, y resulta posible, a medida que se profundiza en el interior de la montaña, hacer importantes descubrimientos sobre temas de lo más insospechado. Reunir esos datos puede ser muy importante según los deseos de los jugadores, bien por los beneficios económicos que les puede reportar la venta de información, bien por otros usos que puedan darle.

Para facilitar las cosas, la información aparece compartimentadas en pequeños segmentos organizados numéricamente y en bloques. En determinados puntos del dungeon, se hará referencia a que es posible obtener la información 2-1 y 2-4, por ejemplo, remitiendo a este capítulo.

Adventuring in Dwimmermount. Este capítulo viene dedicado a las reglas del entorno. Supongo que será diferente para la versión LL, pero en la ACKS encontramos notas sobre los enanos -que se reproducen tallando a sus hijos en piedra y usando cierto proceso mágico para dotarles de vida-, los dioses con sus reglas para los clérigos que les sirven, la clase de personaje Paladín, y el conocimiento de los diferentes pueblos y razas sobre Dwimmermount.

Vecinity of Dwimmermount.  Un pequeño gazetteer distribuido en hexágonos, detalla la región que rodea la montaña sobre la que gira todo en este suplemento. Lo que aparece aquí es lo mínimo, quedando mucho espacio para que cualquier director de juego añada sus propias localizaciones. Algunos lugares dispuestos hacen referencia a escenarios aparecidos en el fanzine Fight On!, o alguno de Lamentations of the Flame Princess. Lástima que el mapa sea tan pequeño.

Como se trata de la versión ACKS, las descripciones de las ciudades se corresponden a las reglas de este juego, incluyendo las tablas acerca de las cuestiones económicas, de los ingresos generados por cada punto y la oferta y demanda de varias mercancías posibles.

Una de esas localizaciones recibe especial atención en el capítulo siguiente, Muntburg. Se trata de una especie de Fortaleza de la Frontera para Dwimmermount. Una pequeña comunidad que pueda ser utilizada por los PJ en sus idas y venidas desde y hacia el complejo mazmorrero. Y claro, no faltan oportunidades de jugar escenarios en la propia Muntburg.

Overview of the Dungeon. ¿Sabes esas pequeñas explicaciones que suele encontrarse al principio de un dungeon, sobre cosas como la altura del techo, la iluminación y la composición de las puertas? Pues para este lugar se quedan cortas. El lugar cuenta con una infraestructura compleja, y es importante que el director de juego sea consciente de según qué cosas. No puedo dar muchos detalles para no fastidiar alguna partida, pero la información que viene en este capítulo resulta de lo más importante.

Factions of the Dungeon. Un buen megadungeon, como decía al principio, no está sujeto a un único gobierno, sino que se encuentra dividido en grupos y facciones, que pueden mantenerse en tensas treguas o directamente en guerras abiertas. Todos esos grupos, que son muchos, resultan detallados en estas páginas. Resulta importante debido a la movilidad del complejo, que va reaccionando a las acciones de los PJ, por ejemplo, debilitando a una facción, creando así una oportunidad para que sus enemigos se aprovechen.

La segunda sección, The Dungeon of Dwimmermount ocupa más o menos la mitad del libro. Y es que es la descripción de cada uno de los trece niveles que conforman el megadungeon, con un total de varios centenares de localizaciones distintas. 

Se ha criticado que muchas de las salas -quizá una de cada seis o así- están en realidad vacías, lo cual no me parece justo. En Dwimmermount no se trata de sorprender continuamente a los jugadores con novedades a cada momento -pero algo de eso hay-, sino de crear un entorno mutable según lo que hagan los personajes. Para facilitar eso, resulta útil contar con varias salas vacías a las que echar mano para mover a los habitantes.

El lugar es bastante duro. Hay todo tipo de enemigos, y no van a aparecer siguiendo un cálculo preestablecido según el cual los PJ serán lo bastante poderosos para enfrentarse a ellos contando con la casi certeza de la victoria. 

Pero esto no va a ir solo de combate, sino también de ir "resolviendo" el lugar. Encontrar la información, como menciono antes, pero también aprender el uso de la infraestructura que gobierna el complejo. Hay muchos problemas de tipo lógico para que los jugadores se estrujen las meninges. Y como no, no todo lo que van a encontrar sirve para morir a manos de los PJ. Hay muchas oportunidades para la interacción con muchos PNJ de tipos muy variados.

Muy bueno el haber tenido en cuenta que, al ser tan antiguo y contar con tantos amos a lo largo del tiempo, los niveles pueden ser muy distintos entre sí, estableciendo una variedad que es de agradecer.

La última parte, Appendices, empieza con New Magic Items. Este apéndice, igual que New Spells y New Monsters, incluyen contenido nuevo y original, creado expresamente para la campaña. Pero también muchos de los objetos, conjuros y monstruos que vamos a encontrar aquí son viejos conocidos, pero que no estaban presentes en el manual de ACKS. 

Rival Parties. Puede que los PJ sean los primeros en entrar en Dwimmermount, pero casi seguro que no van a ser los únicos. A medida que la noticia se extienda comenzarán a llegar nuevos grupos de aventureros, que establecerán relaciones de rivalidad entre sí y con los PJ: Aquí se describe unos cuantos de estos grupos, con diferentes niveles de poder, para poder ir soltándolos en la campaña a medida que resulte apropiado.

Los tres últimos apéndices, Azoth, The Four Worlds y The Secrets of Turms Termax incluyen una información demasiado sensible como para explicar algo de los mismos. Es información muy importante para la campaña, y en muchos puntos de ciertos niveles se nos remite a estos apéndices.

El libro termina con unas tablas de nombres que van en función del género y procedencia del personaje, y luego con la larga lista de mecenas de la campaña realizada para financiar la publicación de este libro. Y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Parece que la publicación de este libro fue un parto difícil. Problemas personales apartaron a James Maliszewski del proyecto en una fase relativamente temprana, y fueron los autores de Autarch quienes, contando con todas las notas del autor original, tuvieron que finalizar el asunto. Creo recordar que, además, la salida del libro se retrasó mucho, mucho tiempo. De modo que, cuando finalmente salió, había muchos aficionados dispuestos a despellejar el resultado.

A mí, en particular, me parece una propuesta de campaña muy buena, y la única que he encontrado hasta la fecha que me haga plantearme la posibilidad de dirigir un dungeon de semejante tamaño. Y es que normalmente no me gustan estos sitios tan grandes. Los de mayor tamaño que he llegado a usar en partidas son, en comparación, poca cosa al compararlo con Dwimmermount. Pero aun así, House of Strahd, Skeletons of Scarwall o The Impossible Eye (los dos últimos son de Pathfinder) bastaron para llevar al límite mi paciencia con esto de los dungeons. Una campaña del tipo que se sugiere aquí, con expediciones esporádicas separadas entre sí por otro tipo de partidas, pienso que se me haría más llevadera.

Sobre la cuestión de las salas vacías ya he expuesto mi opinión más arriba. 

James Maliszewski es un firme partidario de usar como referencia y fuente de inspiración la literatura de fantasía y ciencia ficción previa a los años ochenta. Más o menos lo que viene a ser el Apéndice N y similares. Y eso se nota en Dwimmermount, incluyendo la mezcla de géneros, que vamos a encontrar aquí, que viene de un tiempo en el que la fantasía y la ciencia ficción no estaba en absoluto tan separadas como lo están ahora. Para jugadores de una generación posterior, como lo soy yo, resulta un poco extraño, pero no deja de tener su atractivo.

La presentación del libro es mejorable, pero eso no supone un problema tal que eclipse la calidad del contenido, que es muy buena. Resulta curioso comparar algo como Dwimmermount con otras creaciones similares pero de filosofía más moderna, como Maze of the Blue Medusa. Son muy diferentes, pero me costaría mucho decir cuál me parece mejor. Aunque no tendría tantos problemas en decidir cuál resulta más fácil de dirigir.

Ignoro si tendré alguna vez la posibilidad de dirigir alguna vez esta campaña, pues parece ser capaz de aguantar a lo largo de un número casi indefinido de sesiones. Pero si tuviese la ocasión de hacer alguna campaña tan a largo plazo, esta sería una de las más firmes candidatas.

6 comentarios:

  1. Buenas

    Me parece una reseña excelente. Como aporte de información... ¿has leído Stonehell? Creo que le supera ampliamebtr, sobretodo teniendo en cuenta a nuestra generación, no solo más separada de esas mezclas entre ciencia ficción y fantasía, sino también ante el propio concepto de aventuras centradas en la gestión táctica de recursos frente a la introducción de historias.

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    1. Pues la verdad es que no lo he leído, más que nada por esa desconfianza que comento que me producen los dungeons tan grandes, de ahí que ahí que desconozca todos excepto unos pocos. Aunque el nombre de Stonehell no es desconocido. Es de los que suelo ver cómo algunos mencionan también como megadungeon muy bueno, igual que Barrowmaze -otro del que tampoco sé apenas nada-. Tendré que prestarle más atención.

      Un saludo.

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  2. Pues oye, tiene muy buena pinta. Por fin una buena reseña de esto, que siempre lo había leído mencionar...

    ¡Mil gracias!

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    1. Je, tardé lo suyo en leerlo, y es que lo tengo hace tiempo ya -lo compré junto con el manual de ACKS- y en ese tiempo, me dio la impresión de que la acogida a su publicación tibia, como mucho. Y la verdad es que el libro me parece bueno.

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  3. Genial reseña de un hueso duro de roer como es Dwimmermount. Enhorabuena. A mí me encantó el detalle de cómo la historia detrás del megadungeon se puede ir conociendo, y dónde se puede obtener dicho conocimiento. En muchos de estos productos, es el principal defecto que encuentro: páginas y páginas de trasfondo que los jugadores nunca descubrirán.

    No he leído entero "Maze of the blue medusa", pero como apuntaban arriba, la primera parte de "Stonehell" es magistral, pero no puedo decir lo mismo de "Barrowmaze", que considero repetitivo hasta la náusea. Otro megadungeon que yo recomendaría es "Anomalous subsurface environment", loquísimo, muy gonzo, y con mezcla de géneros como este "Dwimmermount".

    Me parece interesante cómo el legado de este tipo de escenarios sigue vivo tantos años después, teniendo en cuenta el escaso tiempo del que disponemos y la dificultad de completar una campaña de tal magnitud...

    ¡Un saludo, gracias!

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    1. Leyendo el libro, lo de que los jugadores pudiesen encontrar esas cápsulas de información, y darles varios usos fue una de las cosas que más me llamó la atención, y que también me parece que lo distingue de otros dungeons de este tipo. Sí, que la historia de Dwimmermount sea una parte integral de la campaña me parece un gran acierto.

      Maze of the Blue Medusa es conceptualmente muy distinto. Se trata más de encontrar PNJ y situaciones completamente originales y extrañas, de ir sorprendiendo continuamente a los jugadores. Se trata de una aproximación diferente. Muy buena, pero no necesariamente mejor.

      Me apunto el título Anomalous subsrface environment. Y como ya sois dos los que me recomendáis Stonehell por encima de Barrowmaze, le daré prioridad. Aunque creo que a menos que de repente me encuentre con la posibilidad de dirigir una campaña semanal de forma regular y durante años, no sé si voy a tener ocasión de hacer algo de esto alguna vez.

      Un saludo.

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