viernes, 29 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 5)

Por el momento, gracias a las mayores facilidades para quedar, las partidas de esta campaña las estamos jugando semanalmente. Más adelante tendremos que hacer una parada de la misma, puede que durante algún tiempo, pero por ahora aprovechamos las ocasiones de las que disponemos para avanzar.

Y lo cierto es que en esta última dio tiempo para jugar todo un episodio completo. Y uno que yo esperaba pudiese llevarnos un par de tardes el poder acabarlo. Pero los acontecimientos se fueron sucediendo con rapidez, y al final los jugadores ataron cabos de todo lo que estaba ocurriendo y dieron con la solución del misterio.

(Ya sabes, a partir de aquí se destripa la trama de El Destino de la Atlántida. Si la quieres jugar, no sigas leyendo)


***

Después de pasar en Siracusa el tiempo suficiente para reponer fuerzas y prepararse ellos mismos y a su embarcación para un nuevo y largo viaje, los buscadores de la Atlántida suben a bordo de su navío mágico, esta vez con rumbo a occidente, hasta las tierras de Iberia. El fácil manejo de la embarcación, a la que basta con darle un rumbo para que lo siga con exactitud, así como su sistema de locomoción arcana hace que puedan realizar la travesía sin necesidad de una tripulación experta. Lo cual es una suerte, pues nadie de entre el grupo de aventureros sabría manejar la barcaza.

Tras un par de semanas manteniendo una relativa proximidad a las costas de Europa -y cruzándose en ocasiones con otros barcos cuyas tripulaciones observan asombrados el paso del grupo- para evitar en la medida de lo posible encontrarse con alguna embarcación cartaginesa, el grupo alcanza finalmente las costas de Iberia. Siguiendo algunas instrucciones recibidas antes de partir por parte de otros marinos que trabajan para Panagiotis, los aventureros buscan ciertos rasgos geográficos de la costa que les revelen la cercanía de Alonis, donde pretenden llegar. Cuando dan con la población se alejan un poco, buscando una cala discreta en la que dejar la barcaza antes de dirigirse a Alonis por tierra, en un intento de pasar desapercibidos.

Alonis es un pueblo pequeño, de unos quinientos habitantes. En la parte más cercana a la costa hay una factoría griega, un puesto comercial amurallado en el que se guarda la valiosa sal extraída de las salinas cercanas. Otra muralla más pequeña acoge al resto de los habitantes, una mezcolanza de íberos, pero también griegos, fenicios de Gadir, y extranjeros de lugares aún más lejanos, como los propios aventureros.

Tras franquear las puertas de la ciudad, el grupo se dirige a la vivienda de Rafel Zelcan, un mercader que en ocasiones ha realizado negocios con Panagiotis. El siciliota ya les hizo entrega antes de partir de una carta de recomendación, inscrita sobre una delgada lámina de plomo, para obtener la ayuda de Zelcan.

Pero en la morada de Zelcan un esclavo les informa que su amo se encuentra temporalmente ausente, aunque se espera que en cuestión de pocos días regrese de su viaje de negocios ¿Qué dónde pueden encontrar alojamiento? La Escama de Plata es una posada y taberna con muy buena reputación. Quizá puedan encontrar sitio allí para dormir y aguardar el regreso del mercader.

Efectivamente, la posada parece un buen lugar para descansar tras la travesía. La Escama de Plata es un establecimiento limpio y agradable, lleno de parroquianos locales y de los que van de paso, disfrutando todos de la excelente comida que prepara Luenda, la dueña de la posada. Una mujer de mediana edad, que atiende a su negocio con la ayuda de sus hijas y de un sirviente.

Tras ser agasajados con un buen guiso de pescado y disfrutar de un baño de agua caliente -excepto Louki, que fiel a los espíritus, solo se baña cuando la lluvia cae sobre él-, el grupo se relaja un tanto. Pero no olvidan aprovechar el momento para informarse de algunas cosas. Alonis está sujeta al gobierno del déspota Varmo Yodrel, que gobierna en parte gracias al apoyo de los griegos masaliotas de la factoría. Cuando le preguntan sobre Rafel Zelcan la posadera muda la expresión. Pero Amonhotep, como buen sacerdote, sabe ser convincente, y finalmente les cuenta que es un hombre del que se rumorea que además de su comercio legítimo, anda metido en negocios un tanto turbios. Cuenta con el apoyo de Kravatos, otro mercader griego, que es probablemente el extranjero más poderoso de Alonis, y quizá solo por debajo del propio déspota.

Tras la velada el grupo descansa, y por vez primera desde hace varias jornadas sobre un blando lecho. Ante de eso, han decidido que al día siguiente buscarán audiencia con Varmo Yodrel, con objeto de pedir permiso para contratar algunos guías que les ayuden a adentrarse en el interior de Iberia, para buscar el gran río que aparece en el mapa del vellocino de Koan.

A la mañana siguiente, mientras toman su desayuno de pan, queso y aceitunas, un hombre entra a todo correr en la posada, gritando que "han encontrado a Willa, la esposa del panadero, colgada del árbol de la colina", algo que sobresalta a los presentes. Pero sobre todo a Luenda, de lo que se percatan Louki y Amonhotep.

Al parecer la tal Willa se ha ahorcado en lo alto de una colina que protege el norte de Alonis de los vientos, en el solitario árbol que crece en la cima. Suicidio, o eso dicen los guardias que han acudido al lugar. Preguntando, los aventureros se enteran de que Willa era querida en el pueblo... más o menos, porque al parecer era una chismosa a la que le gustaba airear las desgracias de sus vecinos, mientras se consideraba a sí misma una mujer muy decente y temerosa de los dioses.

El grupo discute brevemente el asunto, y deciden que si pueden averiguar algo sobre el tema, y presentar esa información al déspota, quizá así obtengan con más facilidad su favor y apoyo para la expedición planeada.

¿Por qué se mostró Luenda tan afectada? Cuando Amonhotep le pregunta sobre esto en privado, la mujer acaba por responder. El día anterior, tras una discusión con Willa, mientras se marchaba, Luenda masculló una maldición entre dientes, deseando que Willa "apareciese colgada del árbol más alto de Alonis". Eso es justo lo que ha ocurrido, y la posadera se encuentra desolada.

En la casa de Tunco, el panadero, Restrendes y Louki no descubren gran cosa. El doliente viudo les explica que su esposa a menudo se levantaba incluso más temprano que él, mientras iba a por agua u otras tareas necesarias. Así que cuando se despertó esta mañana y vio que Willa no estaba, pensó que eso es lo que habría ocurrido. Cuando Restrendes le pregunta si puede prestarles una prenda de su esposa porque Louki tiene muy buen olfato y podría averiguar algo, el panadero les echa de su casa.

Gok y Amonhotep se dirigen a hablar con la sacerdotisa de la Gran Diosa que está preparando el cadáver de Willa para la pira funeraria. Amonhotep le ofrece su ayuda, y aunque la sacerdotisa rechaza la oferta, no le importa responder algunas preguntas. Como que la única herida que muestra el cuerpo es la que le ha provocado la soga en el cuello. 

Los cuatro se encuentran mientras se dirigen al lugar en el que apareció Willa. Allí, en la cima de la colina, Louki se hace poseer por uno de sus espíritus, para obtener el don del olfato del león. Encuentra el rastro de la mujer y lo sigue en un intento de desandar su camino. Llegan hasta un torrente, donde Willa acostumbraba a recoger agua. No hay rastro de que nadie más hubiese estado con ella. 

Ligeramente desanimados por su falta de pistas, el grupo regresa a La Escama de Plata para comer. Allí se les aproxima una mujer joven, de gran belleza, realzada incluso, gracias a la magia egipcia del maquillaje, además de por su caro vestido y sus joyas de plata. Se presenta como Jarlín Darami, y ha acudido a ellos, explica mientras dirige una seductora mirada a Amonhotep, para pedirles un favor.

Lo que Jarlín quiere que hagan por ella, cuenta, es que se dirijan al palacio de Varmo Yodrel -no parece saber que esa era justo la intención de los aventureros- y una vez allí, si tienen ocasión, le hagan entrega de cierto objeto a su esposa, Nazalea, explica mientras les hace entrega de una pequeña cajita de madera. Cuando le preguntan, responden que en el interior de la caja hay un preparado, una infusión de hierbas para Nazalea, que se ve aquejada de una enfermedad.

Cuando Jarlín se marcha, los viajeros preguntan a Luenda sobre ella. Por las respuestas de la posadera, Jarlín era la sirvienta personal de Nazalea, una persona importante en Alonis. Pero hace poco el déspota anunció que su esposa estaba enferma y debía guardar reposo en sus aposentos, y después despidió a todos los sirvientes de Nazalea. Incluyendo, por supuesto, a Jarlín Darami.

El grupo le da vueltas a esta información mientras llegan al palacio de Varmo Yodrel, en realidad más bien una casa grande. El déspota les recibe en el patio, subido a un "trono" de madera más bien simple. Amonhotep, portavoz del grupo, explica a Varmo que son comerciantes venidos a Alonis para establecer una nueva ruta con el interior, en busca de la valiosa plata que tanto abunda en Iberia. Le cuenta todo esto al déspota -incluso discutiendo detalles sobre porcentajes- para evitar contar el verdadero propósito de su viaje. Mientras tanto, Restrendes busca una oportunidad para salir de allí y buscar a Nazalea -Jarlín ya les explicó la disposición de la vivienda-, pero la presencia de los guardias armados le disuade de intentarlo.

Varmo parece interesado por la falsa propuesta, y se le nota más que dispuesto a colaborar siempre que se pueda embolsar una buena cantidad con el acuerdo. El grupo se marcha de allí, tras acordar una próxima reunión para ultimar los detalles.

De regreso a la posada, mientras Luenda se afana en la cocina para preparar la cena, son abordados por un desconocido, un hombre alto, de constitución atlética y de cierta apostura, vestido con una túnica de calidad. Se presenta ante ellos como Aldatrios, y les pide que se reúnan con él fuera de la posada, a un par de calles de distancia. Con su curiosidad espoleada, el grupo consiente en ello.

Fuera, Aldatrios les explica que es un buen amigo de Luenda, y por eso quiere hacerle un favor, pero sin que ella lo sepa. La posadera está teniendo un negocio próspero, y quiere ampliarlo adquiriendo otro local. Pero para eso necesita el permiso del déspota, algo que por el momento no va a tener, por lo visto por intermediación del mercader Kravatos, que desea adquirir para sí La Escama de Plata. Lo que Aldatrios les pide es que se presenten ellos ante Varmo para solicitar el permiso de compra para sí, y a continuación traspasar la propiedad del local a Luenda. A cambio, se llevarán una suculenta suma en comisión. Cuando los aventureros le explican que tienen que pensarlo, Aldatrios les responde que si deciden acceder a la propuesta, dejen unas sandalias sobre el alfeizar de la ventana de alguna de sus habitaciones. Él verá la señal y ya se encargará de reunirse con ellos para darles el dinero.

Al día siguiente, el grupo todavía está indeciso por qué curso de acción seguir. Algunos abogan por aguardar el regreso de Zelcan y hacer uso de su ayuda, mientras que otros piensan que si consiguen el apoyo del déspota, deberían marcharse de Alonis lo antes posible. Sin embargo, no quieren fiar todo al favor del déspota, así que la idea de hacer entrega a Nazalea de la caja de madera sigue presente. 

Pasado el mediodía, cuando se está comenzando a preparar el guiso de la cena en la posada, un grupo de marinos irrumpe en el lugar. Al mando, el capitán Yeró Fastias, del Delfín Negro. Un viejo amigo de Luenda, a lo que se ve, pues cuando entra, entre alborozos exige a la posadera que le ponga una buena ración de lo que sea que esté preparando, pues el aroma de su comida le atraía cual canto de sirena aun antes de avistar Alonis.

Mientras los marinos comen, los aventureros se sientan a la mesa de Jarlín Darami, a la que han visto entrar en el establecimiento. Hablan con ella, exigiendo aclarar unos cuantos puntos antes de ayudar. La sirvienta, aunque poco dispuesta a hablar, finalmente acaba siendo convencida para que ofrezca algunas explicaciones. Nazalea es un poder tras el trono, mucho más inteligente que su marido, y eso sin contar sus considerables habilidades mágicas, pues en el pasado aprendió las artes de Circe, transmitidas a lo largo de muchas generaciones de hechiceras -la propia Jarlín es su aprendiza-. Pero su marido, temeroso de los poderes de Nazalea, le privó de ciertas sustancias que la mujer empleaba para expandir sus sentidos y su magia. Esa privación la ha afectado, dejándola en un estado casi vegetal. En la caja de madera, por supuesto, hay más de ese incienso.

El grupo decide ayudar, pero a cambio Jarlín debe emplear sus poderes para ayudarles a resolver el misterio, a lo que la mujer accede. Emplea discretamente su magia sobre Luenda para volverla susceptible a un interrogatorio. Amonhotep acompaña a la posadera a la cocina y allí le pregunta, para saber por fin si Luenda posee algún tipo de poder mágico que pueda causar maldiciones. Pero la posadera parece de lo más sincera, incluso bajo el influjo del hechizo de Jarlín. Ah, y no conoce a nadie llamado Aldatrios.

Mientras, Yero Fastias se sienta con los personajes, presentándose. Cuenta que le gusta conocer gente nueva allá donde va, y sin duda este es un grupo interesante, añade mientras observa con curiosidad a Louki, con su indudablemente exótico aspecto. Yero es un hombre de compañía agradable, y el grupo acaba pasando una velada divertida con él y sus marinos, e incluso descubren que ese mismo día, el Delfín Negro se cruzó con un trirreme cartaginés, cosa rara en estas aguas, que se dirigía al norte, recorriendo la costa. Cuando el capitán se marcha, Luenda menciona que es una lástima que el Delfín Negro parta tan pronto, ojalá se quedase más tiempo...

Por la noche, Restrendes y Gok se deslizan por las calles de Alonis hasta el palacio de Varmo. Allí, el ladrón griego trepa por la fachada del edificio hasta alcanzar la ventana de la cámara de Nazalea, introduciéndose allí a continuación. En la sala en penumbra, iluminada solo por una vela, encuentra a la mujer, sentada en una silla, mirando una pared sin al parecer recabar en la presencia del intruso, ni siquiera cuando este trata de atraer su atención. Así que Restrendes le tiende la caja de madera.

Al ver el contenido de la cajita, Nazalea muestra por primera vez algún tipo de reacción. Con movimientos inseguros agarra un pellizco de la sustancia y lo deja caer sobre la llama de la vela. De inmediato brota una nube de humo espeso y de olor dulzón. Con apenas aspirar un poco, la cabeza de Restrendes comienza a dar vueltas. Aunque la reacción de Nazalea parece muy distinta, pues al inhalar el humo una sonrisa comienza a dibujarse en su rostro. Una sonrisa muy inquietante.

"Date por muerto, Varmo", piensa Restrendes al observar el semblante de Nazalea, mientras decide que ya ha cumplido allí y que mejor se marcha antes de que el mareo pueda con él.

En la posada ya están cerrando, y los últimos parroquianos han marchado, cuando un grito sobresalta a los presentes. Una de las hijas de Luenda sale llorando de la cocina, gritando que les han robado. Cuando iba a guardar la recaudación de la jornada en el escondite habitual, ha descubierto que el dinero que había allí, una suma considerable, ha desaparecido. Louki y Amonhotep comienzan a interrogar a los presentes, pensando que el ladrón tiene que haber sido alguno de ellos. Pero ni Luenda ni sus hijas parecen ser las responsables, y el chamán medjay, de nuevo poseído por un espíritu león, no olfatea ningún rastro extraño en el escondite.

Otra vez todos juntos en la posada, Gok decide que ha llegado el momento de hablar con el tal Aldatrios. Le deja las sandalias en la repisa de la ventana, y él mismo aguarda a cierta distancia, escondido entre la oscuridad, para observar la llegada del misterioso individuo.

Aldatrios aparece al cabo, y tras advertir la señal acordada en la ventana, se marcha. Gok decide esperar en lugar de seguirle. Y un rato más tarde el griego regresa, portando consigo una bolsa. Gok avisa a sus compañeros y todos juntos rodean al secreto benefactor de Luenda. Antes de que este pueda hablar le inmovilizan y comienzan a interrogarle. Aldatrios parece muy afectado al principio, pero al poco su expresión cambia a una de mayor serenidad, casi indiferente a su situación. Les cuenta que su intención es ayudar a Luenda, y que es su amigo. No importa que ella no le conozca, es su amigo. Hace esto porque tiene que ayudarla. Cuando comienzan a presionar con más insistencia, el hombre se desvanece en la nada. En poder de los personajes queda la bolsa que transportaba, con una suma de dracmas idéntica a la que ha perdido Luenda.

En ese momento, Restrendes y Gok comienzan a atar cabos. El griego comienza a suponer que Aldatrios no es que sea alguien con una magia muy poderosa, sino que no se trata de un ser humano. Algún daimon o espíritu que ayuda a Luenda sin que esta lo sepa. Y por eso su deseo se hizo realidad, aun de forma tan horrible. Cuando van a hablar con la posadera, el persa Gok comienza a preguntar si Luenda ha adquirido recientemente algún objeto extraño, una lámpara, anillo, colgante... A lo que la extrañada mujer responde afirmativamente. Hace algo más de una semana, un comerciante íbero del interior le vendió una pulsera adornada con ámbar. Bueno, ella piensa que es ámbar, aunque los aventureros ya notan como se disparan todas las alarmas. Al mostrarles la pulsera, comprueban que, efectivamente, lo que Luenda habia tomado por ámbar es en realidad oricalco.

Al explicarle que esa pulsera puede ser la fuente de la muerte de Willa, la posadera no necesita ni escuchar una oferta, se la quita de la muñeca como si fuese una serpiente, y no le importa que los aventureros se la queden. Mientras están discutiendo qué hacer con un objeto que parece ser tan potente como peligroso, una de las hijas de Luenda se acerca para contarles que están buscando a Karso, el sirviente, a quien nadie ha visto -todavía no saben que el dinero ha sido recuperado, y están preguntando a todos-. Los aventureros, sospechando algo, preguntan cuánto tiempo llevaba el tal Karso trabajando en la posada. Muy poco, explica Luenda. Apenas hace una semana. Llegó a Alonis -sí, al día siguiente de comprar la pulsera- y se ofreció a trabajar diligentemente para ella a cambio de casi nada...


***

Pues eso, una sesión llena de misterios y de alguna que otra pequeña intriga. Todavía falta por aclarar algunos detalles en Alonis, pero serán ya los jugadores quienes decidan si quieren hacerlo o directamente se marchan al interior mientras tengan ocasión.

Por cierto, hoy día no existe unanimidad de opiniones respecto a la ubicación exacta de Alonis. Parece que la localización con mucho más probable es la de la actual Villajoyosa, pero para esta campaña decidí que se trata del punto en el que se encuentra la actual Santa Pola. Más que nada porque es una población que todos los miembros de la mesa conocemos bastante bien, y me hacía gracia.

Escribo todo lo ocurrido de cabeza, así que es posible que haya confundido algún detalle en el orden de los acontecimientos, y otras cosas por el estilo. Pero en esencia creo que el texto resulta bastante fiel a los hechos jugados.

Como se puede ver, en esta sesión hubo tiempo para muchas cosas, aunque no llegó a haber ningún combate. Prácticamente se resolvieron todos los asuntos principales, aunque han quedado unos cuantos cabos sueltos que aparecerán en la próxima. El tiempo que se les dedique, como decía antes, ya dependerá más de los jugadores que de mí.

miércoles, 27 de julio de 2016

Fieles a la cita

Aunque todavía falta más de un mes, este año quiero hacer las cosas bien. Y es que en las próximas jornadas Ludo Ergo Sum, a celebrar el fin de semana que va del nueve al once de septiembre, tengo intención de volver a dirigir una partida.

Poco a poco, esto de acudir a las LES se va convirtiendo en una tradición para mí. Y es prácticamente el único evento de este tipo al que acudo a lo largo de todo el año. Alguna vez me gustaría poder asistir a las Tierra de Nadie, o incluso a alguna de las otras jornadas que se celebran en localidades más cercanas a la mía. Pero las circunstancias son las que son, y siempre me resulta mucho más fácil participar en las LES.

No puedo comparar mucho con las otras organizaciones -una vez fui a las últimas CLN, creo que a las últimas que se celebraron, y poco más-, pero en los dos años que he acudido a las LES lo he pasado muy bien. El objetivo de estas jornadas es muy sencillo: Los asistentes vienen para jugar. A rol, a wargames, a juegos de tablero, pero a jugar. Bueno, y a coincidir con otros aficionados con los que normalmente solo nos comunicamos a través de Internet. Y algunos, a echar un vistazo al mercadillo de segunda mano, a ver si encontramos algo interesante o curioso. Pero sobre todo a jugar.

Y como decía, este año voy para dirigir una partida. De Mythras/RuneQuest 6ª Edición, para variar. 

En las LES 2014 ya dirigí una partida con este juego, con resultados bastante menos que satisfactorios (por decirlo suavemente), algo por lo que me responsabilizo, que los jugadores pusieron interés y ganas. En la edición del año siguiente no quise dirigir nada, pero el caso es que espero haber aprendido algo de los errores cometidos de cara a las próximas.

Primero, cuatro será el máximo número de participantes para la partida. En la anterior tuve a seis jugadores y con un sistema de cierta complejidad como RQ6 la cosa se empantanó un poco. En segundo lugar, yo mismo prepararé los personajes pregenerados. Serán sencillos y centrados en un papel concreto. Todos tendrán algo de Magia Común a excepción de uno que también podrá emplear el Teísmo (en la partida anterior había más de un PJ con Alta Magia, incluyendo Hechicería, y eso no ayudó a poner las cosas fáciles). Al principio pensé en descartar por completo el uso de la magia para los PJ, pero creo que incluir un poco será mejor, y permitirá hacerse con una idea más exacta de lo que es el juego.

Y finalmente, le he dado muchas vueltas a la cabeza a la hora de escoger el escenario a dirigir. Desde hace unos meses tenía en mente escribir uno propio, que estaría centrado en una única localización -un edificio- en el que fuesen ocurriendo cosas. Pero entonces leí un suplemento para Basic RolePlaying, el monográfico BRP Adventures, y encontré que uno de los escenarios era de ese tipo. Relativamente sencillo, con detalles divertidos y en general, uno que me parece apropiado para hacer en las jornadas (a ver si no me equivoco otra vez). Así que la partida será The Caravan, de Sverre Larne. Y a ver qué tal.

Al menos cuento con alguna ventaja nueva con respecto a 2014. El manual está traducido al castellano, algo con lo que no contaba entonces, y que pudo causar inconvenientes para algún jugador. Y con la experiencia anterior, ya tengo más claro como hacer las cosas Ya se sabe, con un resultado de pifia, la habilidad mejora un poco. 

Este año cambia el lugar en el que se celebran las LES. Será en el polideportivo los Cantos, en Calle de los Cantos 28, Alcorcón. Bastante cerca, parece, de donde se celebraron las dos ediciones a las que he ido hasta el momento.

Se mantienen las actividades habituales, incluyendo el mercadillo solidario y la recogida de aportaciones al banco de alimentos. Para más información al respecto, podéis consultar la página de la organización aquí.

Mi partida, por cierto, será el viernes por la tarde, apenas media hora después de la apertura e inicio de las jornadas, por si alguien tiene curiosidad.

lunes, 25 de julio de 2016

The Judging Eye, de R. Scott Bakker

Ya que no parece que, al menos en un futuro próximo, vayamos a ver traducida la continuación de Príncipe de Nada, decidí leerla en su edición original. (Por cierto, si pretendes leer Príncipe de Nada, mejor no sigas con la reseña, te puede chafar algo de la diversión)

The Judging Eye fue publicada en 2009, como primera parte de una nueva trilogía, The Aspect-Emperor. La acción se sitúa unos veinte años después de los acontecimientos narrados en Príncipe de Nada. Anasûrimbor Kellhus es ya el Emperador-Aspecto de los Tres Mares, aunque su dominio se extiende mucho más allá. Gobierna como un dios viviente junto con su esposa Esmenet y los hijos que ambos han tenido, hijos que han heredado algunas de los rasgos de su padre, aunque no son completamente dunyainos.

Kellhus ha decretado la Gran Ordalía, la guerra total contra el Consulto, y pretende llevar el mayor ejército jamás visto desde el Primer Apocalípsis hasta nada menos que Golgoterath, donde pretende acabar de una vez por todas con la amenaza para la humanidad. O eso parece.

Su gobierno no es total, ni incontestado. Alguna de las antiguas religiones no acepta de buen grado la sumisión exigida por el Emperador-Aspecto, y comienzan a predicar contra él. Y algunos individuos tienen dudas, a pesar de las extraordinarias capacidades demostradas por Kellhus, sobre su naturaleza divina. En parte porque han leído un libro prohibido escrito por Drusas Achamian, donde cuenta sus experiencias durante la Guerra Santa.

El propio Achamian vive apartado y escondido, fuera de las fronteras del imperio. Ha dedicado estos años al estudio y la investigación, tanto sobre Kellhus como sobre algunos sobrecogedores detalles que aparecen en sus sueños, que comienzan a mostrar pequeñas diferencias respecto a lo habitual para un miembro del Mandato. El mago tiene sus propios planes, y estos implican un largo y peligroso viaje hacia el norte.

En esta nueva trilogía, Kellhus deja de ser un personaje protagonista, para pasar a ser una presencia, alguien cuyos planes y pensamientos pasan a ser opacos para el lector, que solo puede contemplarle a través de los ojos de otros personajes, que en mayor o menor medida están sujetos a la poderosa influencia que el dunyaino ejerce sobre los hombres. Achamian sí conserva su protagonismo, y Esmenet sigue siendo la más importante de los personajes secundarios. De estos últimos hay algunos nuevos: El príncipe de una ciudad conquistada por la Gran Ordalía, que observa con fascinación y temor al hombre que ha trastocado su vida y que le lleva consigo en su guerra contra el Consulto. Uno de los hijos del propio Kellhus, todavía de muy corta edad, también se presenta como un individuo de lo más inquietante.

Por sí misma, The Judging Eye me ha resultado un tanto decepcionante, la verdad. En parte creo que es porque es una historia más ligera, con un contenido de aventuras mucho mayor, que la anterior Príncipe de Nada. Buena parte de la historia se centra en el viaje de Achamian, con su particular paso a través de ciertos lugares.

El final de la novela es muy abrupto. Tanto, que sospecho que en realidad se trata más bien de una forma de cortar un mismo relato en secciones más que de partes diferenciadas con estructura propia. Todavía no he comenzado la lectura de su continuación, The White-Luck Warrior, pero sospecho que en conjunto habrán de formar una misma novela. Ya veré si me equivoco en esto.

Los detalles ofrecidos sobre las diferentes culturas y la historia del mundo en el que se va desarrollando esta serie no son dan numerosos como lo fueron en Príncipe de Nada, aunque hay unas cuantas revelaciones interesantes, elementos que me recuerdan porqué me gustó tanto aquella trilogía. Tan solo espero que Bakker no caiga presa del mal que suele aquejar a las series de fantasía,  en las que el porcentaje de páginas de relleno aumenta progresivamente a medida que aparecen nuevas entregas, mientras que los elementos realmente interesantes se van volviendo cada vez más escasos. No voy a decir que The Judging Eye me haya dejado la mala sensación que me dieron, por ejemplo, las dos últimas entregas de Canción de Hielo y Fuego, pero comienza a apuntar un poco en esa dirección.

Todo esto no quiere decir que se trate de una novela aburrida, en absoluto. La historia es interesante y está muy bien escrita. Tan solo recalco que, a mi parecer, no cumple las altas -altísimas- expectativas que me había generado sobre la continuación de Príncipe de Nada. Espero que las siguientes entregas me hagan cambiar de idea. Para mi sería una gran lástima si no es así.

sábado, 23 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 4)

Con esta sesión dimos final al tercer capítulo de la campaña, y ultimámos los prolegómenos de la segunda parte, que será la más extensa.


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Con los datos obtenidos en la tumba de Koan, los aventureros deciden que deben llegar hasta el fondo, y seguir la pista que les conduce a la tumba del faraón Amenemhat III. Por fortuna para ellos, ya saben que Koan fue enterrado no muy lejos de la última morada del monarca, situada en la pirámide que preside todo el complejo funerario de Hawara. De nuevo sin problemas, Amonhotep actúa como guía para sus compañeros, conduciéndoles a través de algunos pasillos hasta una serie de escaleras que ascienden considerablemente. Parece que ya están en el interior de la pirámide.

Los peldaños terminan en una espaciosa tumba, adornada con esplendor y llena de las riquezas dignas de un faraón, las posesiones necesarias para mantener el estatus de su Ka en la otra vida. En el techo de la sala, directamente sobre el sarcófago de piedra que hay en el centro, hay una obertura, que los aventureros toman por algún tipo de túnel de ventilación. Finalmente, en las cuatro esquinas de la sala, dispuestas sobre nichos, hay cuatro momias, que sostienen aún entre sus dedos muertos sus antiguas armas de bronce. Toda la sala está iluminada por dos pebeteros, cuyas llamas aparentemente se han mantenido encendidas durante los últimos quince siglos.

Ante la preocupada mirada de Amonhotep, al que horroriza la idea de profanar una tumba, peor todavía si se trata de la de un faraón, Gok y Restrendes comienzan a rebuscar entre el ajuar, tratando de dar con el cetro que mostraban las pinturas de la tumba de Koan. Mientras, Louki se dedica a anudar pedazos de la cuerda que llevan consigo en los pies de los guerreros difuntos, "por si acaso".

Pronto queda claro que el cetro no se encuentra entre el ajuar, y sabiamente los héroes han decidido no tomar nada del tesoro que se muestra ante sus ojos. No parece haber otro lugar en el que mirar salvo en el propio sarcófago. Inspirando hondo, Amonhotep rompe el sello de plomo que mantiene la pesada tapa de piedra, para después empujar ruidosamente la losa. El interior revela un nuevo sarcófago, este fabricado con metales preciosos. Musitando una plegaria por la piedad divina, el sacerdote lo abre.

En su interior, adornado con todos los elementos de la regalía egipcia, se encuentra la momia del faraón, cubierto por oro y lapislázuli. Sujeta fuertemente el cetro con su mano derecha. Cuando Amonhotep acerca su propia mano para coger el artefacto atlante, la mano izquierda del faraón muerto agarra su muñeca. La momia se incorpora unos centímetros, mientras mira directamente al sacerdote de Amon-Ra: "¡Vosotros, mortales que osáis desafiar la voluntad de Anubis, padeceréis un eterno castigo de dolor y sufrimiento en sus dominios! ¡Ahora levantaos, mis siervos, y traedme a estas insignificantes carcasas de carne al inframundo, donde hará compañía a sus almas!

Con estas palabras, la luz de la sala se va viendo ahogada por una creciente oscuridad. Todos los aventureros notan como algo tira de su interior; La maldición proferida por Amenemhat amenaza con arrancarles el alma del cuerpo. Pero Gok sostiene el Tridente de Aglaea, bendecido por el propio Poseidón, bajo cuya protección se encuentran los héroes. El tridente resplandece, y su brillo proporciona fuerzas suficientes a todos para resistir la maldición. Derrotada, la momia se Amenemhat se reclina de nuevo sobre su lecho mortuorio, y el cetro queda en manos de Amonhotep.

En la sala resuena entonces el sonido de cuatro golpes sordos, cuando las momias de la guardia real cobran vida y tratan de avanzar contra los ladrones de tumbas... para dar todo seguido con sus huesos en el suelo, pues tienen los pies atados por los tobillos. Pero rápidamente se ponen manos a la obra, tratando de cortar sus ligaduras con sus espadas kopesh. Lo que es aún peor, un extraño ulular comienza a resonar entre los pasillos y salas subterráneas del Laberinto... al principio una sola e inhumana voz, a la que casi de inmediato se suma un número incontable. Todos los muertos de Hawara han despertado, y se dirigen a la tumba de su señor.

Los aventureros apenas cuentan con unos latidos de corazón para decidir qué hacen. Gok y Restrendes proponen trepar por el túnel de ventilación. Pero Amonhotep y Louki deciden que es demasiado arriesgado probar un camino que no saben a dónde les conducirá, y votan por salir a toda prisa, abriéndose camino por entre los muertos si es necesario, desandando el camino. Con el chamán nubio poseido por un espíritu que le proporciona el olfato de un cazador felino, confían en poder regresar por donde han venido (Previendo una eventualidad de este tipo, Restrendes ha ido marcando el paso del grupo por los pasillos y salas por los que se han movido, y no con tiza, sino con pellizcos de un saquito de especias olorosas). Finalmente se deciden por probar suerte con los muertos.

Antes de que la guardia real se haya puesto en pie, el grupo abandona la tumba, y comienza a descender las escaleras. Al pie de las mismas, en un pasillo, les esperan los muertos más adelantados a su posición. Los héroes cargan con decisión, valiéndose de sus escudos para derribar a sus oponentes, y seguir corriendo antes de que estos se hayan recuperado.

No resulta tan sencillo, por supuesto. Gok embiste a una momia con su enorme escudo, tirándola en el suelo, pero Louki acaba enzarzado en combate con otro de los cadáveres andantes. El ladrón griego y el sacerdote egipcio pasan por el hueco abierto, mientras el guerrero persa ayuda a derribar a otro de los muertos. Pero antes de que Louki pueda reanudar la carrera, una de las momias derribadas le sujeta un tobillo con una presa de hierro. El chamán consigue librarse solo gracias a los tremendos golpes que él y Gok propinan al brazo de la momia con los bordes de sus escudos. Pegan tan fuerte que el antebrazo acaba separándose del cuerpo de su oponente.

Siguen corriendo, valiéndose del olfato de Gok y el rastro de especias de Restrendes para guiarse, mientras evitan  más grupos de muertos que se dirigen hacia ellos. Llegan a una sala en la que encuentran a Davendra, quien, junto con sus mercenarios, está enzarzada en una desesperada lucha contra las momias. La hechicera de Cartago les mira con una expresión mezcla de sorpresa y rabia, pero el grupo no tiene un momento que perder en bravatas, así que siguen corriendo.

Y así, llegan hasta la salida del templo, donde unos asustados guardias esperaban su regreso. Les miran horrorizados, sobre todo a Louki, que todavía lleva sujeta a su pie la mano amputada de una momia. Impertérrito, el chamán recoge el miembro disecado y lo observa. "Servirá para hacer un buen fetiche", anuncia con satisfacción.

El gran sacerdote de Ra en Hawara se reúne apresuradamente con el grupo, asustado por lo que parecen haber desencadenado. Los sacerdotes de Anubis, advierte, están, por supuesto, hechos una furia por lo que ha ocurrido. Pero las respuestas de Ra tras los sacrificios ofrecidos el día anterior fueron favorables para con los aventureros, así que parece que el grupo cuenta con el apoyo de algunos dioses, aunque otros deseen detenerles a toda costa. Lo mejor para todos, dice el sacerdote, es que el grupo abandone discretamente Hawara, ahora que tienen lo que han venido a buscar, y siempre que no olviden que habrán de regresar en el futuro para restituir todo lo que han tomado del Laberinto. Convencidos de la sabiduría de estas palabras, los aventureros abandonan el complejo con presteza, tras advertir al anciano sacerdote sobre la hechicera de Cartago que se encuentra en el interior del subterráneo.

Unas horas más tarde, mientras cruzan el tramo de desierto que separa Per Sobek de Menfis, los personajes comienzan a discutir su siguiente paso. Ya tienen el cetro, pero ¿ahora qué?

Amonhotep examina el artefacto. Se trata de una vara de metal, rematada por una cabeza de cobra que sostiene entre las fauces una esfera hecha de lo que han aprendido ya a reconocer como oricalco. Hay una serie de símbolos inscritos a lo largo del cetro. Cuando el sacerdote sostiene el cetro mientras se concentra en esta extraña escritura, la palabra que forman resuena misteriosamente en su mente, como si el propio objeto revelara sus secretos. Empuñando el cetro, Amonhotep pronuncia la palabra.

Aunque siente como parte de su energía mágica, su Sekhem, es utilizado para activar el poder del artefacto atlante, los efectos de lo sucedido no son aparentes... al menos durante un rato. Porque al cabo, uno de los guías del grupo señala espantado tras ellos, mientras huye al galope de su camello.

Lo que el grupo contempla les deja asombrados. Al principio nada más que una nube de arena sobre las dunas, pero tras unos minutos comienza a perfilarse la silueta de un barco. Una barcaza real, que navega con facilidad por entre las dunas del desierto como si sorteara olas. Y sin tripulación. La embarcación se detiene cuando llega junto a los viajeros, que ya comenzaban a prepararse para repeler algún tipo de ataque.

Pronto queda claro que la embarcación ha sido llamada por el cetro. Debió de tratarse de la barcaza personal de Amenemhat III, enterrada a su muerte bajo la pirámide de Hawara. Koan, que conocía los secretos de la magia atlante, si es que no era él mismo uno de ellos, tejió hace tiempo los hechizos del cetro en la embarcación, permitiendo a quien ostente el primero obrar su voluntad sobre la segunda. Y si los aventureros se quedaron sorprendidos, más lo estuvieron los habitantes de Hawara, cuando las piezas de la barca se movieron hasta la superficie para a continuación ensamblarse de nuevo y salir navegando del lugar...

No menos asombrados quedan los habitantes de uno de los muchos pueblos aledaños al Nilo cuando, unas horas más tarde, ven aparecer la embarcación que surca las arenas, con un sacerdote en la proa, los brazos extendidos hacia los lados, que grita "¡Contemplad el poder de Ra!. La barcaza alcanza las aguas y sigue así su travesía, siguiendo las indicaciones del "timonel", en dirección al puerto de Buto. No se puede decir que su viaje pase desapercibido.

Unos días más tarde, de regreso en la ciudad costera, el grupo se reaprovisiona al encontrarse de nuevo con la galera siciliota que les trajo hasta Egipto unas semanas atrás. Los aventureros han decidido que la mejor opción con la que cuentan es el mapa grabado en el vellocino que encontraron en la tumba de Koan. Aunque no pueden comprender los significados de los diversos signos que marcan el mapa, piensan que alguno señalará la situación de alguna antigua colonia atlante o algo similar. Pero eso lo discutirán con Panagiotis en Siracusa, que es hasta donde se dirigen.

El viaje de regreso transcurre sin incidentes, aunque su llegada a Siracusa causa una pequeña conmoción en la ciudad, y pronto una multitud se amontona en el puerto para contemplar el extraño navío. Y eso que el grupo acabó conteniendo las ganas de hacer que la embarcación navegase por tierra, hasta "amarrarla" en la puerta de la villa del mercader griego.

El asombrado Panagiotis felicita al grupo por su éxito, y más todavía por el hallazgo del vellocino, que parece contener nuevas pistas. Comparando el mapa que muestra con los que posee el mercader, parece que la mayoría de símbolos atlantes se acumulan en las cercanías de las columnas de Heracles, particularmente en Iberia. Los aventureros se dedican a cotejar información, y llegan a ciertas conclusiones. Parece que muchos de los lugares marcados en el vellocino hacen referencia a ciudades todavía habitados hoy día. Pero hay otros que indican puntos en los que no parece haber nada en la actualidad, al menos según la información de la que disponen. Así que deciden interesarse más en estos últimos. En particular, una localización situada en el extremo de uno de los mayores ríos de Iberia, el que desemboca cerca de la ciudad fenicia de Gadir.

Dirigirse directamente a aquella ciudad parece una temeridad, pues Gadir está muy sujeta al poder y la influencia cartaginés. La costa oriental de Iberia, sin embargo, tiene mayor presencia griega, aunque sus aguas siguen siendo recorridas por los trirremes cartagineses, potencia suprema en las aguas de la mitad occidental del Mediterráneo.

Cuando le preguntan por algún puerto más o menos seguro, Panagiotis menciona Alonis, una pequeña factoría en la que en ocasiones ha hecho buenos negocios con la importación de sal. Tras discutirlo detenidamente, los aventureros deciden viajar allí en su nuevo navío -llamándose "La Llave de la Atlántida", no se atreven a dejarlo atrás, aunque la idea se les pasa por la cabeza-, para después internarse por tierra hasta dar con el río y la supuesta ciudad. Todo eso evitando a la flota cartaginesa y a los belicosos nativos, de quienes no conocen ni la lengua ni las costumbres. Parece que aquí no va a ser tan fácil como en Egipto...


***

Aunque la idea era terminar rápidamente el tercer capítulo y jugar una parte considerable del cuarto, al final las cosas fueron como suele ocurrir, con imprevistos.

Desde luego, yo no esperaba que tratasen de escapar de los muertos corriendo por entre ellos, algo mucho más peligroso que la relativamente sencilla huida a través del túnel que llegaba al pináculo de la pirámide. Pero en ocasiones los jugadores pueden tomar decisiones extrañas. Claro que las cosas se pueden ver muy distintas según el lado de la pantalla en el que se esté. Y en cualquier caso, lo imprevisto está bien. Lo imprevisto es bueno.

Pensé que en esta sesión habría algo más de combate, pero no. Es sorprendente, porque si hubiesen destruido a las momias de los guerreros  que guardaban al faraón antes de que se animasen, eso no habría servido de nada, pero inmovilizarles o desarmarles sí.. Y aunque les dejaron las armas, al atarles las piernas a las momias se ahorraron un duro combate. Y como luego se preocuparon más de huir que de luchar, al final algún jugador quedó con algo de frustración por no ver un combate en condiciones. Eventualmente habrá más de una buena lucha para os PJ.

Lo de cotejar datos lo hicieron los jugadores, sin tiradas ni historias. Con el mapa del vellocino -que, francamente, podría ser algo mejor- junto al mapa desplegable que recibimos los mecenas de RQ6 -y que está en pdf en la página de la editorial, creo recordar- los jugadores se dedicaron a comparar, tomar notas y buscar el mejor curso de acción a seguir. Es cierto que hay algunas acciones más previsibles que otras, pero yo me estaba haciendo ya a la idea de que las cosas seguirían según lo que ellos decidiesen. Fue casi una hora la que invirtieron en tomar todas estas decisiones, pero no considero, y creo que ellos tampoco, que se tratara de tiempo perdido.

Y en fin, con la próxima sesión, parece que comenzarán las aventuras del grupo por tierras de Iberia. Veremos qué tal se les da.

jueves, 21 de julio de 2016

Cities

Mientras miraba por ahí en busca de esos suplementos de los que hablaba antes, los que pudiesen ayudarme a crear y desarrollar partidas (lo que en EEUU suelen llamar "sacar los jugos creativos"), me encontré con este antiguo suplemento publicado por Chaosium, que me interesó desde el primer momento.

Bueno, en realidad Chaosium publicó las que serían tercera y cuarta edición de Cities, suplemento de fantasía de corte genérico -aunque con una clara predisposición para ser empleada con D&D- publicado originalmente por la editorial Midkemia Press.

La historia de esta editorial es curiosa, cuando menos. Resulta que un grupo de amigos dedicados a la campaña de uno de ellos -Raymond E. Feist- montaron una pequeña editorial, quizá con la intención de dar salida al entorno de campaña en el que estaban jugando. Tal y como fueron las cosas, Feist se fue por su cuenta con sus novelas, mientras que sus antiguos compañeros siguieron publicando sus cosillas de ámbito rolero. Unas cuantas guías de ciudades y pueblos, algún que otro escenario, cosas así. Si alguien tiene curiosidad, la editorial todavía tiene una página web en activo, desde la que es posible descargar sus antiguos suplementos en formato pdf, algunos en libre descarga, el resto por una pequeña cantidad de dinero.

El caso es que en algún momento, parece que Midkemia Press mantuvo un acuerdo con Chaosium, según el cual esta editorial publicaría nuevas ediciones de algunos de sus suplementos, incluyendo este Cities, cuya tercera edición -la primera de Chaosium- tuvo lugar en 1986. Esta edición conserva el carácter genérico del suplemento, a diferencia de la cuarta, que ya con el título RuneQuest Cities, contenía términos de juego específicos de la tercera edición de RQ.

Todavía resulta posible encontrar ejemplares de estas dos últimas ediciones de Cities, aunque a precios bastante elevados -sobre todo la cuarta-. Por suerte Chaosium puso a la venta un pdf de la tercera edición en 2013. Ahora ya no se encuentra disponible -imagino que los derechos revertieron a Midkemia o algo así- pero eso me dio la oportunidad de conseguir una copia.

Y, en fin ¿De qué va esto de Cities? Originalmente, este suplemento de Stephen Abrams y Jon Everson  estaba formado por una serie de tablas de encuentros urbanos, clasificadas en función de determinados elementos. Posteriormente se le fue añadiendo más contenido, hasta dar lugar a una buena herramienta, no solo útil para soltar cosas a los PJ mientras deambulan por algún pueblo o ciudad, sino también para crear ese tipo de asentamientos, e incluso para determinar las actividades y vivencias de los PJ entre aventuras.


Forma

Solo tengo el pdf, así que no puedo dar mucha información sobre los valores de producción de los ejemplares impresos. Pero se trata de un suplemento de Chaosium, que por lo general ha mantenido un estándar en este campo que como mínimo resulta correcto. 

Son sesenta y cuatro páginas, y es posible que se tratara de un formato de cubierta grapada. La maquetación va en función del contenido de cada página, las tablas a una columna, el texto a dos. Hay un número relativamente elevado de ilustraciones, teniendo en cuenta la extensión del suplemento. Son de Kevin Ramos, muy habitual en Chaosium durante aquellos años, tanto en RQ como en La Llamada de Cthulhu. Para redondear la maquetación de ciertas páginas, se hace empleo también de otro recurso marca de la casa, las siluetas en negro de Lisa A. Free.


Contenido

Los apartados introductorios de suplementos tan añejos como este suelen tener algo en común, y es que, a ojos del presente, queda patente que aquellos eran años verdaderamente pioneros, en los que casi cualquier cosa era algo nuevo. Aunque solo fuese la posibilidad de jugar aventuras fuera de algún laberinto subterráneo, cambiando eso por un entorno urbano.

Pasada la introducción y los créditos, el contenido de Cities queda dividido en tres capítulos. El primero de los cuales, Encounters, era el que formaba la edición original del suplemento.

Cualquier encuentro queda determinado a partir de una tabla maestra, para la que se determina el momento en el que tiene lugar (día, tarde y noche), y el tipo de barrio donde se encuentren los PJ (pueblo, barrio pobre, barrio de mercaderes, barrio rico; las tres últimas categorías se dividen a su vez entre calles principales y calles secundarias.

Una vez determinado esto, la tirada de 1D100 marca a cual de las veintiocho subtablas hay que dirigirse para aclarar el encuentro concreto. Las posibilidades son:
  • Algo que ya está ocurriendo.
  • Bárbaros.
  • Guerreros.
  • Guardia local.
  • Esclavistas (Ocupados o tranquilos).
  • Soldados.
  • Magos (Tablas para diversos tipos).
  • Oficial del gobierno.
  • Peregrinos.
  • Mendigos/Ladrones/Pilluelos (Día ajetreado/tranquilo/noche).
  • Aristócratas.
  • Caravana de esclavos.
  • Cuadrilla de trabajadores.
  • Sacerdotes.
  • Aventureros.
  • Vecinos del pueblo (Esta tiene a su vez varias subtablas: Mercaderes, locos, borrachos, etc.).
  • Prostituta.
  • Asesino/Espía (Dos tablas diferentes).
  • Personalidad importante (No es una tabla, pues va según el lugar en el que se esté jugando).
  • Personajes locales.
  • Animales.
  • Manifestantes, huelguistas.
  • Circo, etc.
  • No humano.
  • Deidad (Procesiones, acontecimientos del templo, o según el entorno, hasta puede que haya una deidad en alguna taberna).
  • Sin encuentro.
  • Eventos.
  • Especial.


Hay que aclarar que las tablas no están hechas teniendo en cuenta proporciones demográficas. Han sido ideadas para esos momentos en los que uno o más PJ se mete en una población sin nada más en mente que el ver qué pasa. Es decir, que pueden emplearse mientras se está jugando alguna otra aventura, pero muchos de los resultados pueden desembocar en pequeños escenarios, por lo que se recomienda darles más empleo cuando simplemente se quiere que pase algo. Sandbox antes de que ese término fuese acuñado.

Después, una tabla para generar misiones: Hacer qué, a qué, a quién y dónde. Otras para determinar tipos y calidad de locales (comida, parroquianos, etc.), y unas cuántas más de ese tipo, con el fin de dar con algún dato concreto si surge la necesidad (¿A qué se dedica el PNJ? ¿El tráfico de la calle es fluido o hay un atasco?).

El siguiente capítulo lleva por título Populating Villages, Towns and Cities. Bastante autoexplicativo ¿verdad?

En fin, partiendo de la base de que estamos detallando una pequeña aldea, un pueblo o toda una ciudad, hay tablas para describir muchos de los parámetros posibles: Material de los edificios, frecuencia de los mercados, artesanos, negocios, riqueza y pobreza, cosas así.

La tercera y última parte del suplemento, Character Catch-Up, proporciona alternativas a lo que puede hacer un PJ  en ese tiempo muerto que transcurre entre aventuras y saqueos: Acontecimientos aleatorios, lo que ocurre con sus ahorros, o qué puede pasar si se lo va gastando en el juego, o lo invierte, o busca empleo. Si hace amigos, si cabrea a alguien, si tiene que vivir sin una triste moneda en la bolsa. Incluso está contemplada la posibilidad de que se busque un buen partido para contraer matrimonio.

Para terminar, una hoja en la que ir anotando todo ese acontecer. Y detalle curioso, en la contraportada del libro es donde vamos a encontrar la tabla de contenidos.

Y ya.


Algunos comentarios

Hasta el presente, cuando he dirigido partidas en las que los PJ se encontraban en alguna ciudad, mi política era más o menos preguntar qué es lo que querían hacer o qué estaban buscando, y después determinar las probabilidades de que la localidad tuviese algo que se ajustase a lo que querían los jugadores. Si algo inusitado les iba a ocurrir, generalmente era porque ya lo tenía previsto -o quizá por alguna de esas pifias que ocurren de vez en cuando-, pero casi nunca por resultado de tirar en alguna tabla. 

Con Cities me entran sentimientos encontrados. Por una parte, está el hecho de que, bien empleado, es un generador de aventuras, por cortas que sean, muy bueno. Los PJ pasan su tiempo allí, y les ocurren cosas. Cosas que hasta puede que les interese seguir, o incluso que ayuden al director de juego a tener uno de esos momentos de inspiración en que todo viene rodado.

Pero por otro lado, hay que tener habilidad para improvisar -no todo se puede determinar tirando dados y consultando tablas- y además saber hacerlo rápido, para no estar interrumpiendo continuamente el ritmo de la partida con el paso de páginas y la consulta de esta o aquella otra tabla. Pero bueno, supongo que es cuestión de práctica.

Aquellas partes que pueden utilizarse con antelación, como las de creación de localidades, pueden resultar inmensamente útiles. A mí al menos, si ya me resulta complicado establecer nuevas personalidades-tipo que no sean las más habituales de entre mi repertorio de PNJ, mucho más me cuesta crear pueblos y ciudades que no se ajusten a las cuatro generalidades de rigor. Como punto de partida para hacer algo nuevo, en Cities hay material muy útil. 

En fin, un suplemento que años atrás me habría hecho arrugar la nariz con desdén ("¿Y no hay nada más que tablas? ¡Menuda tontá!") pero que a día de hoy no veo el momento de ponerme a probarlo para "especiar" aventuras o vivencias en entornos urbanos.

¡Más tablas!

Ya hace un tiempo, dediqué una entrada a divagar sobre esos libros que suelen tener por título "Manual del director de juego" o similar. Esos que, salvo algunas particularidades, acostumbran a incluir unos contenidos muy similares, los consejos y sugerencias para hacer una mejor labor a la hora de dirigir una sesión de juego. Quitando los consejos más básicos, que suelen ser los mejores -y los que más se repiten- los otros tienden a hacer referencia más a lo que el autor de cada una de esas guías en particular consideran marca de un buen director de juego. Y que en ocasiones, esto último supone incluso encontrar consejos diametralmente opuestos en dos libros diferentes.

Total, que la lectura de alguna de esas guías me parece una buena idea, pero a la postre, son todas más o menos iguales, así que no merece la pena ahondar en demasía en este tipo de libros, al menos por lo que se refiere a su parte teórica.

Porque guardo una opinión distinta acerca de otro tipo de recursos para el director de juego. Las herramientas de corte más práctico son otro cantar. En particular, desde hace poco he comenzado a sentir más interés en las tablas. Me refiero a las tablas que se pueden usar para el planteamiento y desarrollo de escenarios y entornos de juego, no a las que se pueden usar para el combate y cosas así.

Por lo general, no es algo a lo que nunca le haya prestado especial atención. Creo que en parte se debe a que los juegos con los que comencé a jugar -RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer- no hacían mucho uso de las tablas, no en el núcleo de su sistema. En muchos juegos, las tablas se emplean para determinar el resultado de una acción, o el efecto de un acontecimiento, y a eso es a lo que yo estaba acostumbrado. Como mucho, las tablas de encuentros, y aun así lo normal era limitarme a escoger el que más me gustase.

También está el hecho de una cierta dosis de esnobismo por mi parte. La idea de dejar en manos del azar el devenir de una partida era algo que encontraba...  no sé, poco creativo, quizá. Igual pensaba que eso era rebajarme, renunciar a tratar de hacer algo propio.

Desde hace una temporada, mi opinión al respecto ha cambiado. Creo que se debe a todo el asunto de la OSR. Igual que con otros elementos muy empleados en este tipo de juegos, los miembros de ¿la comunidad? ¿el movimiento? de la Vieja Escuela han logrado que me interese por algo que antaño llegué a menospreciar.

La idea, desde luego, es sencilla: Las tablas se emplean para obligarnos a pensar en formas que se salen de nuestros esquemas mentales. Todos tenemos más o menos nuestros elementos recurrentes, ya sea tramas, tipos de PNJ, o lo que sea. Un buen conjunto de tablas puede forzarnos a salir de ese círculo, y llevarnos a puntos en los que difícilmente se nos habría ocurrido mirar por nuestra cuenta. Y así, obtener una perspectiva fresca, un punto de partida para desarrollar un territorio inexplorado.

Bueno, esa es la teoría. Todavía no he tenido muchas ocasiones de poner todo esto en práctica, pero como mínimo, me resulta prometedor.

Durante las últimas semanas, he reunido algunos de los documentos recopilatorios de tablas que mayor interés han despertado en mí, con intención de usarlos tanto para la preparación de escenarios como durante su desarrollo -esto último me parece un poco más complicado de hacer, pero voy a probar a ver qué tal sale-, en un intento de volver a dirigir partidas propias, algo que apenas hago desde hace años.

Algunos de estos suplementos son mejores que otros, evidentemente. D30 Sandbox Companion, por ejemplo, me parece una joya, una herramienta con la que prácticamente se puede tallar una campaña. Encontré menos interesante el otro trabajo del autor, Richard J. LeBlanc, Jr., D30 DM Companion, más dedicado a diseñar, amueblar y poblar dungeons. Digo menos interesante porque tablas de este tipo suelen ser más comunes.

 Goodman Games tiene unos cuantos productos de este tipo que también merecen la pena. GM Pearls y PC Pearls también están llenos de tablas de este tipo, aunque en estos casos los suplementos contienen también mucho contenido ya preparado, pequeñas cápsulas para disponer en alguna aventura o rincón de la ambientación (una posada, una organización, una caravana mercantil, etc.). The Dungeon Alphabet también cuenta con numerosas tablas llenas de detalles con los que personalizar uno de estos lugares tan recurrentes en las aventuras. Las tablas están muy bien, pero confieso que aquí la mirada siempre se me va hacia las ilustraciones, que resultan de lo más evocadoras. Estas publicaciones son pre Dungeon Crawl Classics RPG, aunque en el caso de The Dungeon Alphabet, el estilo -el gráfico y el del texto de las tablas- ya era un claro anticipo de lo que sería el juego de rol estrella de la editorial.

Sé que hay muchos otros suplementos que tiran de este recurso aleatorio para poblar diferentes ambientaciones. Yoon Suin (sobre el cual hay una laudatoria reseña en Un Paladín en el Infierno), por ejemplo, despierta mi interés, aunque ahora mismo no creo que pudiese darle mucho uso a algo con un estilo oriental tan marcado. Vornheim me gustó mucho, sobre todo por la idea en la que se basa, la de ir ofreciendo detalle sobre un entorno urbano a medida que se necesite, haciendo las cosas al vuelo -aunque creo que requiere de una buena capacidad de improvisación-. En general la OSR está llena de este tipo de material, que ayuda a salir de los modelos más habituales, esas cuevas con goblins que asaltan caravanas y demás.

En fin, veré qué tal se me va dando lo de incorporar el uso de tablas al diseño y dirección de escenarios.

martes, 12 de julio de 2016

Choque de magnitudes

Esto es una de esas cosas que lleva años rondándome la cabeza, esperando una oportunidad a ponerlo por escrito. En realidad se trata de algo bastante sencillo.

Desde el principio, cuando dos poderes mágicos entraban en oposición en RuneQuest, para determinar cuál obtenía la predominancia se comparaban sus valores, ya sea de Intensidad, Magnitud o lo que tocase. Generalmente los resultados caían en una de las siguientes categorías:


  1. El poder (conjuro o lo que sea) que trata de tener efecto es de una magnitud superior a la magia defensiva, a la que supera. El efecto toma lugar, y el poder defensivo normalmente es disipado.
  2. Ambos poderes -ofensivo y defensivo- tienen exactamente la misma magnitud. Suelen cancelarse mutuamente.
  3. El poder defensivo es de mayor magnitud que el ofensivo, que se disipa sin causar ningún efecto.


Bastante sencillo, en realidad. Es la máxima que han seguido todas las ediciones de RuneQuest, Mythras, OpenQuest y Renaissance. Los sistemas mágicos de Basic RolePlaying y Magic World son algo distintos, pero fundamentalmente se comportan más o menos igual.

La cuestión es que este método de resolución tan sencillo funciona bien para mí, pero a veces me pregunto si no habrá otras formas de reflejar situaciones en las que los poderes de dos magos se enfrentan entre sí. Que el resultado quede determinado meramente por cuál de ellos sea capaz de alcanzar mayor magnitud (por gastar más Puntos de magia, por tener mayor porcentaje en la habilidad correspondiente o por lo que sea), y que quizá se pueda introducir algo de incertidumbre en el resultado. 

Después de todo, todos estos manuales contaban con las herramientas apropiadas para hacer que la magia funcionase de modo más, digamos, azaroso. La venerable tabla de enfrentamientos, o las tiradas enfrentadas podrían servir perfectamente para este fin. Pero siempre se ha mantenido el esquema tradicional.

En realidad, entiendo por qué es así, creo. La tabla de enfrentamientos y las tiradas enfrentadas sí se utilizan en la magia, pero lo hacen a efectos de resistir un conjuro o efecto mediante los recursos inherentes a cualquier individuo: Su resistencia, su velocidad y su fuerza de voluntad. Resiste el Veneno, esquiva la Lanza Solar, no te dejes llevar por la Confusión. Los conjuros defensivos son, pues, una especie de "armadura" con la que un mago se cubre para no tener que ponerse a prueba contra cada magia realizada sobre su persona.

Es sencillo. Y funciona. No recuerdo jamás que esta regla provocase problemas en una partida. Si puedes invocar una magia más poderosa que la que defiende a tu objetivo podrás afectarle. De lo contrario, ni te molestes. No hay término medio. Fácil.

Sin embargo, y aunque yo mismo no tengo planes de alterar ni un ápice esta regla, me pregunto si otros lo habrán hecho. Si alguien prefiere, por ejemplo, comparar los valores de magnitud o intensidad en la tabla de enfrentamientos. O si propone realizar tiradas enfrentadas entre las habilidades mágicas, creando una desventaja a quien reúna una menor magnitud para su conjuro, o incluso ofreciendo una ventaja para que el que convoque la magia más poderosa.

Creo que algo como esto último es lo que haría yo si estuviese descontento con el sistema por defecto presentado en el manual de Mythras. Se comparan los valores de Magnitud de los dos poderes opuestos. Si uno de ellos tiene una ventaja de uno o dos puntos, su oponente realiza su tirada de habilidad mágica con un grado de dificultad Difícil. Si la ventaja va entre tres y cuatro, el vencedor hace su propia tirada en Fácil. Cinco o séis puntos, el oponente pasa a Formidable. Y así sucesivamente, alternando las bonificaciones de uno con las penalizaciones de otro.

Pero eso solo es, claro está, si realmente pensara que el sistema tiene que ser cambiado. No estoy seguro, pero ya sea porque me gusta tal y como está, porque siempre ha sido así y estoy acostumbrado, o por simple pereza, me parece bien tal y como está.

Pero me pregunto si a algún otro la cosa le chirriará algo más, y por eso mi sugerencia anterior. Así me saco la idea de la cabeza. Y además, tengo curiosidad acerca de si alguien usa métodos similares, los cuales me gustaría conocer.

lunes, 11 de julio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 3)

La tercera sesión, con la que casi terminamos el tercer capítulo, que daría final al primer acto de la campaña. A estas alturas los jugadores ya se están familiarizando bastante con las reglas, y la cosa va ganando algo de rapidez en las sesiones. A partir de esta he optado por aplicar el nuevo uso para los Puntos de suerte, el de gastar uno para cambiar el orden de los dados en una tirada.

Por cierto, que la sesión fue muy suave, en gran parte gracias a la inclusión de un personaje egipcio en el grupo, que ahorró muchos problemas y abrió muchas puertas al grupo. No estoy seguro de cuán complicado resultaría jugar este capítulo sin nadie de esa cultura en el grupo, pero sin duda será bastante más duro.

Como siempre, si tienes intención de jugar la campaña El Destino de la Atlántida, incluida en Mediterráneo Mítico, mejor para de leer, so pena de fastidiarte alguna sorpresa.


***

La travesía desde Aglaea hasta el delta del Nilo resulta apacible, sin que nada perturbe el viaje de los aventureros. Eso les proporciona algunos días para recuperar algo de sus recursos mágicos, y en el caso de Restrendes, para restañar un tanto las heridas de su maltrecho brazo, a causa de una mordedura del cancerbero.

Así que viajan hacia el sur, hasta distinguir el litoral africano, y siguen rumbo oeste, sin perder de vista la costa. Finalmente divisan el inmenso delta, dirigiéndose hacia Buto, ciudad situada en la costa del mar. Se trata de un enorme punto de confluencia comercial, con mercaderes de varias naciones comerciando entre sí por los productos importados desde el sur, Nilo arriba. De modo que la llegada del birreme comandado por los personajes no llama apenas la atención, una vez han pagado las tasas portuarias.

Amonhotep, feliz por pisar su tierra natal después de una larga ausencia, decide curarse en salud y comenzar a informarse acerca de si hay atracado en el puerto algún trirreme cartaginés. Sin embargo, su entusiasmo por estar de nuevo en Kemet le traiciona, ofreciendo más información de la que quería a sus paisanos ("Pues sí, estamos interesados en esos cartagineses. Es que nos están buscando con mucho interés, quieren robarnos algo muy valioso que llevamos."), así que no descubre nada.

El grupo decide no perder el tiempo, y salir de Buto lo antes posible, incluso ese mismo día, si pueden. Para llegar hasta Heliópolis han de remontar el delta, y su birreme no puede adentrarse en esas aguas. Han de contratar algún barquero local que les lleve por entre las aguas, los cañaverales y los bancos de arena.

No tardan en presentarse ante ellos dos propietarios de barcazas de juncos, dispuestos a realizar la travesía por un módico precio. Son dos primos llamados Seshunra y Sensu, que actúan de un modo muy solícito con los extranjeros. Tanto, que Amonhotep no acaba de fiarse. Algo en las manaras de los barqueros le lleva a rechazar su oferta, y aconseja a sus compañeros seguir buscando. Eso hacen, pero se encuentran con que nadie quiere hacerse cargo de ellos como pasajeros. Algo raro parece estar ocurriendo, pero finalmente regresan junto a los dos primos, para aceptar finalmente su oferta, si parten de inmediato.

En las dos pequeñas embarcaciones, el grupo abandona Buto y comienza una travesía fluvial que resultaría placentera de no ser por el achicharrante calor y las nubes de mosquitos, porque el paisaje que atraviesan está lleno de belleza, Las orillas llenas de una frondosa vegetación que solo se interrumpe cada tanto con alguna pequeña población, las aguas son tranquilas y las barcazas se mecen suavemente, dos más entre las muchas que atraviesan esas aguas en una u otra dirección.

Pero Amonhotep no se fía, y habla con sus compañeros para organizar guardias durante las noches. 

El segundo día de viaje, el sacerdote de Amón se decide a hablar con Seshunra, haciendo uso de su cargo religioso para atemorizar al barquero y dejarle claro que ellos están al tanto de lo que quiera que esté planeando. La jugada le sale bien, y el barquero, amedrentado, les confiesa que tal vez ha sido objeto de una oferta, para encargarse de que el grupo no llegue jamás a su destino. Pero por todos los dioses, jura, que no tenía intención de causar daño alguno. Más ahora, consciente de que no le van a quitar el ojo de encima.

Así que nada interrumpe el viaje durante los pocos días que dura. Por fin llegan al punto en el que delta se estrecha hasta convertirse en el río Nilo, y allí se alza Heliópolis, la ciudad en la que se encuentra el templo en el que se formó Amonhotep en el sacerdocio de Amon-Ra, así que conoce a unos cuantos allí. Lo primero que hacen es buscar alojamiento, gracias al sacerdote no tienen problemas en dar con una buena posada. En el patio de la misma, tras unos baños y mientras beben unas cervezas a través de unas cañas -la caña es necesaria para atravesar la superficie de la cerveza, llena de restos de la fermentación- el grupo delibera. Deciden que al día siguiente irán al templo para solicitar el acceso a su importante biblioteca, en caso de que ningún sacerdote les pueda ofrecer información.

Y así ocurre, Mirtanifa, anciano sacerdote de Amon-Ra y antiguo mentor de Amonhotep, les recibe hospitalariamente. Por supuesto que tendrán acceso a los textos, si Amonhotep responde por ellos. No, no sabe nada sobre la Atlántida, aunque tienen aquí una copia del texto del filósofo griego ese, Platón. Ah, y por cierto, no son los únicos que han venido haciendo esas preguntas. Hace pocos días, una joven con aspecto de ser fenicia, o más probablemente de Cartago, vino haciendo unas preguntas parecidas ¿Qué dónde está ahora? Pues debe de estar en la biblioteca. Obtuvo permiso para consultar los textos, y ya lleva varios días buscando por los papiros y tablillas...

Los aventureros, con el sello de Mirtanifa, se acercan al edificio que contiene la biblioteca. En el exterior hay un grupo de hombres armados con aspecto aburrido. Unos cuantos nubios bajo el mando de dos griegos. Mirán con mala cara a los personajes, que les devuelven el gesto. Son, por supuesto, mercenarios a sueldo de Davendra, la hechicera cartaginesa.

La propia Davendra se encuentra en el interior, rodeada de rollos de papiros y unas cuantas tablillas antiguas de barro cocido, que inspecciona con detenimiento. Aunque se mueve para impedir que nadie pueda ver lo que está estudiando, no lo hace a tiempo de evitar que Amonhotep se de cuenta de que, aunque la hechicera es capaz de traducir el egipcio, parece tener dificultades para ello. Conscientes de este detalle, los aventureros deciden un acercamiento que sorprende hasta a la propia Davendra. Le preguntan si acepta colaborar con ellos en la búsqueda de información en la biblioteca.

Lo que ocurre es que el grupo tiene muy fresco el recuerdo de que han estado a punto de sufrir una emboscada en mitad del Nilo, y de que la cartaginesa cuenta con bastante músculo armado en la ciudad. Así que le proponen una tregua mientras tengan que buscar información. La hechicera acepta.

Así que Davendra y Amonhotep se pasan casi dos semanas buscando información sobre la Atlántida en la enorme biblioteca, mientras el resto, que no son de mucha ayuda en esta tarea, pasa el tiempo como pueden. Restrendes y Gok incluso juegan a los dados y entablan conversaciones con los mercenarios de Davendra, pero no obtienen mucha información de Alexios y Menaros, los dos griegos. Louki aprovecha para preparar un nuevo fetiche, confeccionado con una oreja del cancerbero, en el que aloja a un nuevo espíritu amistoso de su tradición.

Por fin, la búsqueda de información termina. Descubren unas cuantas cosas de interés. Platón usó textos del sabio Solón como fuente de su información sobre la mítica Atlántida, pero Solón adquirió esos descubrimientos a través de dos sacerdotes, Sonkhis de Sais y Psenophis de Heliópolis. El propio Psenophis conocía los datos a través del legado de Koan el Grande, consejero de Amenemhat III, faraón que gobernó Egipto unos mil quinientos años atrás. Algunos llamaban a Koan, que contaba con la total confianza del faraón, el último atlante. Fue enterrado junto en una tumba cercana a la de su señor en Hawara, el complejo funerario que los griegos llaman el Laberinto.


Davendra y Amonhotep levantan los ojos del texto una vez disponen de esta información, y cruzan sus miradas sin decir una palabra. La hechicera se levanta, hace un gesto de despedida con la cabeza al que ha sido su compañero en esta tarea de erudición, y abandona la biblioteca, con sus guardias detrás de ella.

Cuando el resto descubre lo que han encontrado, concluyen en que no tienen un minuto que perder. Saben que la hechicera no se detendrá en su búsqueda de la tumba de Koan, así que se apresuran. Abandonan Heliópolis en una barcaza remontando la corriente del Nilo durante un día hasta Menfis, y allí contratan un guía con camellos para otra jornada a través del desierto, para llegar a Per Sobek (que los griegos llaman Cocodrilópolis). Hawara se encuentra en las afueras de esa población, en la que se adora al dios Sobek, venerado a través de su encarnación terrestre, el Petesucos, un cocodrilo adornado con aretes y brazales de oro y gemas.

El complejo de Hawara es enorme. Desde la pirámide en la que están los restos de Amenemhat III, de la XII dinastía, se extienden docenas de templos. Y según se cuenta, bajo el nivel del suelo hay una enorme construcción funeraria, pasillos y salas que se entrecruzan de una forma deliberadamente compleja, llenas de trampas y maldiciones dispuestas allí por el sacerdocio de Anubis. En alguna parte de ese laberinto se debe de encontrar la tumba de Koan.

De nuevo gracias al estatus de Amonhotep como sacerdote, se les permite acceder al templo de Amon-Ra, y allí son recibidos por el alto sacerdote del lugar. Los personajes explican las razones que les han conducido hasta Hawara, y ruegan que se les permita acceder al Laberinto para localizar e inspeccionar la tumba de Koan. El sumo sacerdote da su consentimiento, pero sólo si el grupo se somete al juramento de restitución, mediante el cual se comprometen a devolver a su lugar cualquier cosa que necesitasen una vez hay dejado de ser útil para su búsqueda. Todos se muestran de acuerdo en prestar el juramento.

Al día siguiente, equipados con todo lo que piensen que pueda resultarles útil, el grupo se interna en las profundidades del Laberinto. Hay varias entradas al complejo subterráneo, algunas en los templos, y probablemente algunas más olvidadas por todos excepto por algunos ladrones de tumbas. Antes de bajar, los aventureros son advertidos de que pueden tener permiso para su búsqueda, pero los sacerdotes de Anubis guardan con celo las tumbas, y harán lo posible para dificultar el avance del grupo.

Afortunadamente, la presencia de Amonhotep, una vez más, ahorra muchos inconvenientes al grupo. Interpretando correctamente las señales encontradas en las inscripciones que cubren las paredes del complejo subterráneo, el iniciado de Amon-Ra conduce a sus compañeros por el Laberinto, evitándoles los peligros que allí les acechan. Tras unas pocas horas, alcanzan la tumba de Koan.

En la sala que guarda el sarcófago del consejero de mayor confianza del faraón Amenemhap III encuentran varias cosas de interés. En las inscripciones y pinturas que cubren las paredes, y que relatan la vida de Koan, dan con un dato importante. Al parecer, el consejero ofreció un regalo a su señor, algo que llamaba "La llave de la Atlántida", en una escena en la que se le ve entregando al faraón un cetro. A Amenemhap este regalo le agradó tanto, cuentan los jeroglíficos, que decidió conservarlo "en la vida y en la muerte".

Los aventureros suspiran. Al parecer, habrán de entrar en la propia tumba del faraón, situada en algún punto de la pirámide.

Entre el ajuar funerario de Koan, lleno de riquezas, encuentran un vellocino, perfectamente conservado a pesar de los quince siglos que debe de llevar en este lugar. El vellocino ha sido usado para dibujar un mapa en el cuero, un mapa en el que son reconocibles algunas tierras, como Egipto y otras zonas del Mediterráneo. Aquí y allá, dispersos por el mapa, hay varios símbolos marcados, pero sin una leyenda que los acompañe no hay forma de saber a qué elementos hacen referencia, más allá de recordarles a los grabados atlantes que adornan la caracola de oricalco que llevan consigo. La mayoría de estos símbolos están agrupados en torno a las tierras más occidentales, donde se encuentran las columnas de Heracles.

Los buscadores de la Atlántida discuten entre sí, tratando de decidir qué hacer con lo que han averiguado. Amonhotep se niega en redondo a profanar las tumbas robando nada que hayan hallado allí, y tampoco tiene intención de dañar las pinturas y textos de las paredes de la tumba, como sugiere alguno de sus compañeros, para impedir que Davendra se haga con esa información cuando llegue hasta aquí -algo que nadie pone en duda que ocurrirá-. Finalmente, deciden que, ya que el juramento de restitución les conmina a devolver cualquier cosa que tomen cuando ya no les resulte necesaria para su búsqueda, bien pueden tomar prestado el vellocino -y el misterioso cetro, si lo consiguen-, con intención de devolverlos cuando hayan cumplido su objetivo. Amonhotep no está muy convencido al principio, pero finalmente opta por seguir este curso de acción.

Así que el grupo abandona la tumba de Koan, el vellocino enrollado en su posesión. Ahora buscan la última morada del faraón Amenemhap III...

***


Suave, suave. Así fue la sesión. Quizá más suave de lo que hubiese preferido, pero me pareció que si los jugadores tomaban decisiones acertadas y la suerte les acompañaba en los dados no me correspondía a mí chafar sus planes de forma arbitraria. Eso tuvo como resultado que quizá nos quedamos con ganas de algo de combate en esta sesión. Bueno, ya habrá ocasión de sobra más adelante.

Los barqueros, a sueldo de Davendra, tenían previsto hacerles una fea jugada al grupo, pero cuando un jugador decidió que no se fiaba mucho de ellos y preguntó si era posible una tirada de Perspicacia, los egipcios pifiaron con un hermoso cero-cero su tirada de Engañar, así que casi se delataron a sí mismos. Una vez les dejaron claro que eran conscientes de sus intenciones y de que les estarían vigilando, los dos primos llegaron a la conclusión de que no les habían pagado tanto, después de todo. Así que nos perdimos el momento en el que cortaban las cuerdas que mantenían unidos los juncos de una de las barcas y abandonaban allí a los PJ, que tendrían que alcanzar la orilla antes de que los cocodrilos del Nilo mostrasen demasiado interés.

Más tarde, toda la interacción social del grupo con los sacerdotes egipcios les vino dada, pues contaban con un personaje ideal para este asunto, nada menos que uno de los propios sacerdotes. Eso les abrió todas las puertas y facilitó todos los permisos, evitando que tuviesen que recurrir a métodos más heterodoxos como, por ejemplo, entrar ilegalmente en el Laberinto usando como guía a algún saqueador de tumbas.

Y de nuevo un sacerdote letrado les vino muy bien a la hora de guiarse por el complejo subterráneo. En lugar de moverse por un mapa, el desplazamiento por Hawara se abstrae en forma de tiradas de Idioma (Egipcio) y luego en una tabla para ver con qué se van encontrando -las tiradas en la tabla cuentan con modificadores positivos en función del resultado de la tirada de Idioma-. Aquí el grupo tuvo mucha suerte y dieron pronto con la tumba sin encontrar nada desagradable por el camino; nada de momias, ni escarabajos gigantes, ni trampas asesinas.

A propósito, Hawara es un lugar que se merece una descripción más detallada. En la campaña el uso de las reglas para moverse por allí vienen muy bien, porque de lo contrario la acción podría detenerse durante mucho tiempo en el recorrido de un dungeon, pero el lugar que Herodoto llamó el Laberinto de Aueris es uno de esos sitios que, como el palacio de Cnosos, merecería ser tratado con más detalle en esta ambientación.

En la próxima sesión probablemente terminemos este capítulo y demos comienzo al segundo acto de la campaña, cuyo desarrollo llega a ser muy diferente, dejando muchas más cosas en manos de los jugadores.