martes, 31 de mayo de 2016

Ciclo de Xoth (Sesión 15)

Ha pasado un tiempo desde la última. Entremedias, partidas como director de juego y/o como jugador de El Anillo Único, Pathfinder, Fate, D&D5 y HeroQuest, que pueda recordar ahora. Pero cual la proverbial cabra, vuelvo a tirar al monte, y recupero mi sistema de juego favorito. Además de continuar las aventuras de Usul, espero poder en breve dar comienzo a la campaña de Mediterráneo Mítico, para la cual un grupo de jugadores estuvieron preparando sus personajes recientemente. Veremos en qué queda todo esto, pero por el momento tengo buenas expectativas al respecto. Pero por ahora, al menos hemos retomado las partidas situadas en el mundo de Xoth

Bueno, como de costumbre, si alguien pretende jugar los escenarios de The Spider God´s Bride, mejor dejar de leer en este punto.


USUL Y LOS ESCLAVOS DE LA LUNA

Gravemente herido y presa de la fiebre, un desorientado Usul vaga sin rumbo por la jungla hasta caer desfallecido, mientras huye de Yigthrahotep y sus horribles servidores. Tras un tiempo víctima del delirio, el nómada despierta en una choza de una aldea azimba, cuyos cazadores le encontraron inconsciente y cuidaron hasta su recuperación. Mientras recobra fuerzas y su pierna herida se recupera, Usul pasa una temporada en la aldea, aprendiendo la lengua y costumbres de los azimba, a la vez que colabora en el sustento comunal de sus benefactores. Pero finalmente, el chamán de la comunidad habla con él, explicándole que si convenció a los cazadores para que le trajesen y cuidaran, fue porque veía en su interior un importante destino a cumplir. Las noticias de que uno de los antiguos Reyes Serpiente del lejano pasado ha despertado y escapado a su prisión se han extendido entre las aldeas de la región, y el chamán explica a Usul que los espíritus le han comunicado que el nómada volverá a enfrentarse al horror prehistórico. Mientras tanto, ahora que sus fuerzas han regresado, Usul debe abandonar la aldea para evitar la atención de los poderes oscuros sobre quienes le han ayudado. Recuperado, con provisiones e indicaciones de como seguir al menos parte del camino de regreso a la civilización, el nómada se despide de los aldeanos y emprende el viaje.


Al norte, siempre hacia el norte. Es lo único seguro que sabe Usul tras dejar atrás el último de los rasgos geográficos sobre el que ha recibido explicaciones de los aldeanos azimba. Más allá, no sabe qué le puede aguardar. Tan sólo que si continúa hacia el norte, eventualmente abandonará la selva y regresará a las tierras de los Shoma, o quizá al reino Azimba, y desde allí no le resultará tan difícil alcanzar territorios más conocidos. O no debería resultarle.

Pero el camino es largo. Una colina boscosa tras otra, el viaje se vuelve agotador. Tras coronar la enésima cumbre de su viaje, el nómada contempla el panorama que se abre ante sí: Un valle rodeado de altas colinas, cuya superficie apenas puede divisar, oculta bajo un espeso manto de niebla. Al principio indeciso, Usul decide cruzar el valle, pues rodearlo le haría perder dos o tres días, según calcula. Se interna en la bruma.

La sorpresa que se apodera de él cuando atraviesa el manto neblinoso es mayúscula, pues en el centro del valle, sobre una loma no demasiado elevada, se alza una ciudad. No una aldea rodeada de una empalizada, sino una ciudad con una muralla de piedra, tras la cual se divisan las siluetas de edificios de gran tamaño. La loma está rodeada de campos de cultivo, principalmente arroz, por lo que parece. Además, Usul comprueba que los trabajadores de los campos son hombres y mujeres de piel clara, desde luego nada que ver con los azimba y shoma de tez oscura. Al ver como se aproxima, los campesinos se muestran temerosos, pero responden a los chapurreos del nómada con respuestas que Usul apenas atina a comprender. Le saludan, y parecen muy sorprendidos de verle, pues por lo visto la llegada de extranjeros resulta algo casi inaudito en este lugar. Para las preguntas de Usul sólo tienen una respuesta, que consiste en señalar la entrada de la ciudad.

Frente a las puertas abiertas de la población, Usul encuentra un grupo de guardias. Son guerreros azimba, que portan tocados de plumas en la cabeza, y lanzas de punta con puntas de bronce como armas, pero nada de armadura.Tan sorprendidos como los trabajadores de los campos, los guaridas conducen al recién llegado a un cercano edificio de piedra, en el que mientras unos esclavos de piel clara se encargan de atender cualquier necesidad del nómada, uno de los guardias se apresta a dar parte de su llegada a sus superiores.

Al cabo de un rato, mientras Usul consume sus provisiones descansando placenteramente en una cómoda cama -¡La primera sobre la que descansa desde hace meses!- los guardias regresan, informándole de que la reina de Kumara, pues así se llama la ciudad, ha decidido organizar un festín en honor del recién llegado. Tendrá lugar la tarde del día siguiente. Mientras tanto, Usul puede descansar en la casa de invitados en la que ha sido hospedado, pero no abandonarla. El nómada se encoge de hombros y decide echarse a descansar.

En realidad, puede observar, la ciudad parece haber visto tiempos mejores. Tiempos muy remotos, por lo que puede apreciar. El lugar debió de ser esplendoroso en algún momento del pasado, pero su mantenimiento deja mucho que desear. El lienzo de la muralla muestra puntos en los que se ha desmoronado la parte superior, y los edificios que Usul puede contemplar desde la ventana de su habitación también han visto tiempos mejores, con desconchados en el encalado y paredes agrietadas. Pero las construcciones son tan sólidas que ni un largo tiempo de descuido hace que pierdan toda su majestuosidad.

Al atardecer del día siguiente, una escolta de honor viene a por Usul para conducirle hasta una explanada cercana al centro de la ciudad. Allí se abre espacio abierto frente a una pequeña elevación en la que se alza un gran edificio, un palacio o un templo, supone el khazrajita. Se han dispuesto los preparativos para un banquete al que buena parte de la población asiste. Al menos la población libre, pues Usul ya se ha percatado de que los azimba son una casta dominante en la ciudad, mientras que las gentes de piel clara son sirvientes o esclavos de los anteriores.

En el lugar de honor se ha dispuesto el asiento para la reina Natari, monarca de Kumara, una hermosa joven azimba de mirada fiera. Se hace acompañar por su hermano Kazozi y otros parientes de la nobleza. Un nutrido grupo de guardias evita que nadie pueda acercarse a ellos, guerreros dirigidos por Kiuma, un corpulento oficial cubierto por una armadura de piel de rinoceronte.

Los cena consiste en una serie de manjares compuestos por fuentes llenas de saltamontes fritos, enormes escarabajos, caracoles grandes como puños y pálidas larvas de algún insecto inidentificable. Estómagos acostumbrados a los platos de los reinos civilizados podrían haberse encogido ante tales visiones, más no así el de Usul, que desde la infancia ha considerado a los escorpiones fritos un manjar exquisito.Así que come sin problemas, y no tarda en apreciar la cocina de Kumara.

El banquete se ve amenizado con espectáculos de danza y música, lucha y demostraciones de animales adiestrados. La velada es amena, aunque Usul descubre que le resulta imposible dirigirse a la reina o a su séquito, muy protegidos por la guardia. Finalmente, tras una ceremonial despedida, la monarca y los suyos se retiran, y muy pronto son imitados por el resto de asistentes. Usul no puede evitar darse cuenta de que muchos de los asistentes parecen casi ansiosos por regresar a casa, una vez la noche comienza a cernirse sobre la ciudad. Los guardias le conducen de nuevo a la casa de invitados donde se dispone a descansar.

Su sueño es interrumpido con la llegada de la medianoche. Los sentidos del nómada, afinados por los años de aventuras y peligros, le advierten de que algo no va bien. La luz de la luna que se filtraba por la ventana de su habitación ha sido bloqueada por algo, puede percibir tras sus párpados cerrados. Abriendo los ojos, contempla una silueta recortada por la luz lunar, una figura que se dispone a saltar desde el alfeizar.

Rápido como un rayo, Usul salta de la cama, agarrando con mano firme la empuñadura de su cimitarra, que precavidamente había dispuesto junto a la cabecera. Con ese movimiento evita el ataque, pues un instante después, un gran leopardo cae, con las zarpas por delante, sobre el lecho. El felino comienza a propinar golpes con sus garras al nómada, que se defiende con su acero. Finalmente, Usul descubre su oportunidad y de un rápido y certero mandoble cercena una pata del animal, que cae al suelo retorciéndose de dolor. Para terminar con su sufrimiento, el nómada hunde la hoja de su arma en el cuerpo del leopardo.

La puerta de su habitación se abre, y unos guardias entran lanza en mano, alarmados por los sonidos de lucha y los rugidos animales. Allí encuentran a Usul con el muslo de una de sus piernas enrojecido por la sangre que mana de unos cortes provocados por garras, y con la frente perlada de sudor frío... pues a sus pies se halla el cadáver de un hombre. Un azimba con un brazo amputado.

Los guardias cruzan miradas nerviosas entre sí, y sin hacer muchas preguntas y aceptando rápidamente las explicaciones de Usul sobre hechicería, retiran el cadáver del desconocido, prometiendo vigilar el exterior de la casa de invitados. El khazrajita prepara sus propias alarmas improvisadas mientras trata de recuperar la calma tras el incidente.

Pero un rato después alguien llama suavemente a la puerta. Abriendo cautelosamente, Usul contempla a una joven esclava de piel clara, quien le implora que le permita entrar. Una vez en la habitación, la muchacha se presenta como Upi, y explica una historia a Usul. El hombre leopardo que ha tratado de matarle esta noche es uno de los nobles que gobiernan la ciudad. La aristocracia de Kumara, comenzando por su reina, son todos unos monstruos que en las noches de luna llena -como esta- merodean por la ciudad para cazar y devorar a inocentes, esclavos sobre todo. La reina es malvada, cuenta Upi, y los extranjeros que llegan a Kumara no tardan en sufrir el mismo triste destino.

Quienes son estas gentes de piel clara, pregunta Usul. Los actuales esclavos de Kumara fueron tiempo atrás sus fundadores y señores, antes de que una revuelta de los esclavos azimba ayudados de terribles brujerías cambiase las tornas, y ahora son los antiguos señores quienes se encogen ante el látigo y el capricho de quienes fuesen sus esclavos. O eso es lo que se cuenta en susurros entre los sirvientes. Desean recuperar la libertad que tuvieron sus antepasados, y es posible que si la reina Natari encontrase un final prematuro, una revuelta de esclavos se generalizase en Kumara. Upi implora su ayuda a Usul, que ha vencido a uno de los monstruos sin muchas dificultades. Le pide que vaya al Templo de la Luna, en el que la reina y los suyos rinden culto al dios bestia Nwanga-Zhaal, y allí ponga fin al reinado de terror. No tiene muchas opciones, explica, pues la maldición del dios leopardo impide que nadie pueda abandonar el valle, y tarde o temprano el extranjero caerá ante las garras y las fauces de los monstruosos nobles.

No del todo seguro pero seguro de que tomar un rumbo de acción es mejor que no hacer nada, Usul decide llegar hasta el Templo de la Luna, el edificio que se alzaba sobre la explanada en la que tuvo lugar el banquete. Gracias a una distracción provocada por Upi logra abandonar la casa de invitados sin ser visto por la guardia, y no tarda en cruzar la ciudad hasta su destino.

Para acceder a la puerta principal hay que ascender una empinada escalera que termina en una puerta de aspecto recio, camino que Usul desecha de inmediato. Rodeando la estructura desde abajo, divisa un punto de acceso que le parece más interesante, un balcón que sirve como puesto de guardia en una de las paredes laterales. Comienza a escalar la escarpada ladera hasta llegar a la balconada, que se encuentra a unos veinticinco metros de altura. Pero la suerte no le acompaña, y unas rocas se desprenden poco antes de llegar a la barandilla. Usul no puede hacer nada para impedir que el guardia, una vez descubierto el intento de intrusión, de la alarma soplando el cuerno que lleva consigo. Pero una vez en la balconada, y de un fuerte puñetazo, el nómada deja inconsciente al azimba.

Penetra en el edificio sabiendo que probablemente deba abrirse camino luchando. Y rápidamente cruza un pasillo que termina junto a una antecámara en la que unas fuertes puertas resuenan cuando terminan de cerrarlas desde el otro lado. Usul no se lo piensa dos veces y embiste la puerta con todas sus fuerzas.

El golpe es tan poderoso que abre las puertas dobles de par en par, partiendo en dos la traba con la que dos guaridas la estaban barrando, y derribando al suelo a los dos hombres en el proceso. Pero tras ellos otros dos guardias más se encuentran preparados para atacar, sus lanzas dispuestas.

El nómada salta sobre ellos, amputando de un fiero golpe la pierna de uno de ellos, y desarmando al otro, aprovechando la torpe acometida del azimba, que queda sentado en el suelo con las manos en alto. Pero los guardias caídos en la embestida se recuperan y se suman al ataque. Pronto uno de ellos abandona el combate, mientras trata de contener la grave hemorragia que el filo de la cimitarra de Usul le ha provocado en un brazo, mientras que el otro cae al suelo con una pierna gravemente herida. Mientras tanto, el guardia desarmado parece haber recuperado el valor, y recogiendo su arma carga contra Usul. El nómada se aparta, contemplando sorprendido como el azimba hunde la lanza en el suelo, partiendo el asta, y a continuación se empala él mismo en el extremo de su propia arma partida.

Si el momento anterior estuvo a punto de arrancar una carcajada en el nómada, lo que ve a continuación, tras superar la antecámara defendida por los centinelas, devuelve toda la gravedad a su ánimo. La salida desemboca en un patio abierto al cielo, con la luna llena reflejada en un estanque que domina el lugar. Allí hay varios leopardos, que se disputan los restos de unos esclavos, poco más ya que pedazos sanguinolientos. Apretando los dientes, Usul prepara su cimitarra.

Uno de los leopardos se adelanta al resto, y se yergue sobre sus patas traseras, mientras cambia de forma. Pronto, Usul contempla a Natari, la reina de Kumara, vestida solo con la sangre de sus víctimas. La reina, que conserva sus ojos felinos, exige explicaciones al extranjero por su irrupción.

Ante las acusaciones de brujería que le lanza Usul, Natari replica que aunque hay hechicería, ella no es la causante, sino la víctima, pues sufre la maldición desde su nacimiento, al igual que sus parientes. En las noches de luna llena se confinan en este lugar, pero han de alimentarse, para lo que necesitan sacrificios, que son escogidos de entre la casta de esclavos de kumara. No le gusta, pero debe hacerse, explica.

Cuando Usul cuenta el ataque que ha sufrido esa misma noche, Natari responde que, de no haber matado él mismo a su atacante, ella habría condenado a muerte al azimba por haber ignorado sus órdenes. Y desde luego, asegura, no fue ella quien le envió a por Usul.

Y qué provocó la maldición, responde Usul. Un antiguo hechicero, el fundador de Kumara, caído cuando sus antiguos esclavos se quitaron su yugo de encima. Muerto entonces, pero capaz aún de maldecir a sus asesinos, con la maldición de los hombres leopardo y con las nieblas que impiden abandonar el valle. Es sabido que el espíritu sin descanso del brujo se encuentra en algún lugar en las criptas bajo el Templo de la Luna, donde su poder le pone fuera del alcance de los azimba. Ahora bien, si un extranjero tan poderoso y falto de miedo como ha demostrado ser Usul pudiese acabar con lo que sea que quede de Ur-Kharra -el hechicero-, tal vez la maldición quedase levantada, y así se ganaría el agradecimiento de la reina de Kumara.

Usul duda. Le exige como precio el cese de la esclavitud en la ciudad. Tras una discusión, la reina acaba accediendo a asegurarse de una mejora en las condiciones de vida de los sirvientes, y en su eventual liberación. No del todo satisfecho con eso, pero al parecer incapaz de conseguir nada mejor, Usul toma los pertrechos con los que le proveen y se dispone a descender a la cripta del palacio...


***


Con casi cualquier juego, un exceso de combates se me puede volver aburrido, y RuneQuest no es una excepción. Pero una o dos escenas de este tipo en una sesión no quedan mal, sobre todo si una es considerablemente más breve, como lo fue la lucha con el hombre leopardo. La lucha con los guardias consumió dos o tres asaltos -teniendo en cuenta que tratándose de un único PJ, utilizo mis reglas para el héroe bárbaro- y tuvo todo lo que me gusta de RQ; sin apenas necesidad de improvisar descripciones para detallar lo que va ocurriendo, pues todo se desarrolla de una forma muy clara. Las reglas "dicen" lo que va pasando, y así puedo poner mi atención en otros aspectos del juego.

The Slaves of the Moon no es el mejor de los escenarios de The Spider God´s Bride, y muy inferior a Song of the Beast-Gods, pero no deja de parecerme una partida entretenida, al menos si uno tiene predilección por el género tratado, pues mantiene muchos tópicos: Ciudad perdida y decadente, facciones que se odian entre sí, antiguas maldiciones... una serie de elementos que lo convierten todo en un polvorín a punto de estallar, con los protagonistas -en este caso el PJ- como la chispa que va a encender la mecha. En definitiva, que pasamos un buen rato jugando este escenario que espero podamos acabar en alguna sesión próxima.

lunes, 23 de mayo de 2016

Libros, velas y bombrillas

En la fantasía, y más particularmente en los juegos de rol dedicados a dicho género, hay varias imágenes recurrentes, icónicas casi. Que se repiten en tantos y tantos manuales que son como marcadores que explican de un vistazo de qué va la cosa. Casos en los que se cumple eso de que una imagen vale más que mil palabras.

Una de las que siempre me han gustado de ese tipo es la que muestra al mago en su estudio/laboratorio. Frente a una mesa, habitualmente sentado, con algún tomo polvoriento lleno de símbolos esotéricos, y rodeado por estanterías a rebosar de más libros, pero también de un montón de cachivaches raros, y probablemente algún que otro cráneo. No suele faltar de eso, calaveras. 

El caso es que lo normal es que este sitio se encuentre en algún punto inaccesible. Un sótano o algo así. No suele haber ventanas, o es de noche, y lo normal es que el brujo de la ilustración se ayude de alguna fuente de luz para su estudio. Y aquí es donde la escena que muestran algunos dibujos deja de interesarme, mientras que la de otros no.

Veréis, en algunos casos, para alumbrarse, el mago suele hacer uso de la magia. Así que hay una esfera luminosa brillando en el aire, flotando a la distancia correcta para proporcionar la luz necesaria. O es algún tipo de artefacto, una lámpara mágica. Mágica en el sentido de que funciona mediante magia en lugar de electricidad, no porque albergue un genio en su interior o algo por el estilo. En viejas partidas de RQ, jugadas hace décadas, mi grupo acuñó el término "bombrilla" (una piedra que brilla como una bombilla), que era una de las especialidades del PJ hechicero del grupo, poner un conjuro de Luz sobre una piedra con un montón de PM invertidos en Duración.

Y en otras ilustraciones no. En esas el mago usa una vela, o una lámpara de aceite, o lo que sea. Algo normal, lo mismo que haría cualquier otro. Y esas son precisamente las que me gustan.

Me resultaba curioso, porque las anteriores, aquellas en las que el mago usa sus propios poderes para ayudarse, dejan más a las claras que se trata de una escena de fantasía, que muestra el uso de, bueno, de la magia. Pero me seguían gustando más la idea de que se iluminase con una vela, o una lámpara. Aunque así la escena fuese mucho más mundana.

Hace un tiempo caí en la cuenta del motivo de aquella preferencia. El mago que se limita a chasquear los dedos mientras murmulla una palabra para crear su esfera luminosa está haciendo algo que es fácil, rápido y, sobre todo, seguro. Es un tipo de magia cómoda y práctica, pero en cierto modo, también banalizada. Ese mago podría hacer lo mismo si se despertase una noche de madrugada, con ganas urgentes de ir a las letrinas: "Ay, menudo apretón, y no me veo la mano delante de la cara a estas horas de la noche... nada, no hay tiempo para encender una vela si quiero llegar a tiempo... ¡Fiat Lux! Ahora sí, adelante". Claro que igual un mago así no necesita acudir a las letrinas, porque tiene algún encantamiento preparado para eliminar ciertos desechos. Una bacinilla con agujero dimensional, o algo así.

El otro, el que usa velas y cosas así como todos los demás, revela un tipo de magia completamente distinto. Uno en el que estos poderes no tienen por qué ser menos fuertes, o más sutiles, pero que indudablemente resultan más peligrosos de utilizar. Un mago de Dungeon Crawl Classics podría, si lo deseara, usar su magia para iluminarse cuando comienza una sesión de lectura. Pero no lo hará, porque sabe que eso es tentar al desastre. Tarde o temprano el lanzamiento le saldrá rana, y llegará la corrupción y las mutaciones. Y como no quiere acabar con el culo como el abdomen de una luciérnaga, o con pedúnculos bioluminiscentes brotando de su frente, pues prefiere encender una lámpara y listos. Si acaso, alguna que otra vez, cuando tenga que impresionar a un interlocutor, se arriesgue a encender las velas con una palabra mágica. Pero eso son trucos para impresionar a los mundanos, no una costumbre privada.

En fin, me resulta muy curioso ver como un pequeño detalle, algo tan insignificante como el de poner una vela o una esfera luminosa que flote en el aire, revelan tanto sobre una ambientación. Sobre el modo en que se puede concebir la magia en un entorno de juego. No estoy diciendo, desde luego, que hay una forma "apropiada" o "correcta" de presentar la magia. Para empezar porque la magia es un producto de la imaginación, y la imaginación no sabe de reglas ni de lo que es adecuado o equivocado o absurdo. Tan solo podemos elegir lo que más se acomoda a nuestros propios gustos. Y la mayor parte del tiempo -pero no siempre- prefiero ese tipo de magia en el que los hechiceros no se la juegan, y usan velas para iluminarse.

Y bueno, para que la entrada pueda contener algo con quizá, un poco más en enjundia que mis divagaciones, procedo a añadir algo para usar relacionado con lo anterior.


Las Revelaciones de Zatakruan

Fue al confesor de la reina, pues era sabido de sus hazañas exorcizando demonios, a quien acudió la corte para salvar a la monarca del mal que la afligía. Efectivamente, la reina había sido poseída por un espíritu de las esferas inferiores, y el sacerdote, endurecido por experiencias pasadas y decidido a cumplir con su deber, puso todo su empeño en devolver a la entidad a los abismos de los que provenía.

El horror le alcanzó al descubrir que la reina, lejos de ser una víctima inocente, había franqueado el paso voluntariamente al poderoso demonio Zatakruan, en un intento de ganar poder para extender su gobierno hasta las dimensiones de un imperio. En su necedad, pensó que por su posición podría tratar con la nobleza infernal de igual a igual.

El alma y la mente de la reina, campo de batalla para la lucha de voluntades del exorcista y el demonio, quedaron devastadas. Aunque finalmente, tras tres agotadoras jornadas, el espíritu resultó expulsado, su víctima nunca se recuperaría, acabando sus días confinada en sus aposentos, con tan solo unos pocos sirvientes leales como testigos de su locura.

En cuanto al confesor, tras el incidente, se retiró a un monasterio en un intento de recuperar la paz interior que ahora le evitaba. Pues nadie más que él sabía que, para extraer al demonio de la reina, se había visto obligado a recurrir a ciertos ritos muy peligrosos. Devolver a Zatakruan al infierno era algo que rebasaba con mucho el alcance de sus poderes, pero había encontrado otro modo.

Durante largas y febriles horas, el demonio había respondido al interrogatorio del sacerdote, mientras este anotaba las respuestas en hojas de pergamino. Cuando hasta la última contestación quedó anotada, el exorcista apretó el nudo, atrapando al espíritu en sus propias palabras. Definido por el texto, Zatakruan había sido convertido en el libro.

El volumen maldito quedó oculto en el monasterio largo tiempo después de la muerte del sacerdote. Pasaron los años, quizá hasta los siglos. Puede que el monasterio fuese destruido y saqueado, o quizá algún ladrón irrumpió en el lugar con la esperanza de arrebatar algún tesoro. Sea como fuere, el libro desapareció.

De vez en cuando sale a la luz, y alguien se apodera de él. Algunos hasta descubren el modo de leerlo. Y entonces ocurren cosas.

En sí el libro resulta bastante vulgar. Unas cuadernas de madera reforzadas con bronce que contienen alrededor de un centenar de hojas de pergamino escritas con una letra pequeña, apretada y nerviosa. El texto no parece tener mucho sentido a menos que se lea del modo correcto. Y es que para descubrir las verdaderas Revelaciones de Zatakruan el texto ha de ser leído a la luz de una vela de sebo, vela que ha de ser confeccionada con la grasa de un hombre condenado a muerte, y ejecutado, por un crimen que no cometió. Solo de esta forma es posible descubrir los terribles secretos que guardan sus páginas. Y al leer a Zatakruan, es posible también hablar con él, pues el demonio es capaz de comunicarse atrayendo la mirada del lector a frases y palabras concretas del texto. Y así, enseñarle.

Destruir el libro ha demostrado ser algo imposible hasta el momento, pues para ello se necesitaría algo que fuese capaz de destruir al propio demonio. Zatakruan no está atrapado en el libro, es el libro. Lo que es más, a menos que el volumen quede confinado en un lugar olvidado, o sea deliberadamente aislado mediante la magia, parte del poder de la entidad se filtrará al exterior, propagando la influencia demoníaca en los alrededores del libro.

¿Qué secretos contiene las Revelaciones de Zatakruan? ¿Quién puede decirlo? El demonio es capaz de enseñar conjuros mágicos a quien le lea/se comunique con él, pero también puede proporcionar secretos. Sin embargo, siempre, siempre, hay un precio por sus servicios.

En RuneQuest, Zatakruan puede ser en sí mismo una Escuela de Hechicería particularmente desagradable, que imponga varias obligaciones a quien la siga. Mejor todavía, puede ser reflejado como un Pacto, tal y como se detalla este tipo de relaciones en Shores of Korantia.

En Dungeon Crawl Classics, podría tratarse de un objeto mágico maldito, potencialmente muy útil, pero también muy peligroso. Quizá le ofrezca a un PJ mago la posibilidad de aprender un conjuro concreto en lugar de determinarlo aleatoriamente cuando sube de nivel, además de ser una fuente de información. Puede que le enseñe rituales para potenciar el empleo de determinados conjuros, pero al hacerlo se arriesgue a sufrir mayores efectos de corrupción.

Quizá la Biblioteca Soberana esté interesada en contar con un ejemplar tan único y excepcional como el Zatakruan en sus estantes, o quizá sea el propio demonio el interesado en pasar a formar parte de la inteligencia creada. Una especie de virus en la mente colectiva de libros, que tal vez podría aspirar a apoderarse de la misma.

¿Cuáles son los objetivos de Zatakruan? Bueno, para empezar, cosechar almas -que añade como apéndices a su propio texto-, pero eso es lo mismo que hace cualquier otro demonio. Por lo demás, cualquier otra aspiración que le venga bien al director de juego.

martes, 17 de mayo de 2016

Beasts & Barbarians Golden Edition

El de Espada y Brujería es uno de esos géneros en los que, cuanto más ortodoxa es la ambientación, más indistinguible de las demás de su tipo se vuelve. Particularmente en la versión que va más a la estela de Robert E. Howard, los escenarios creados ya sea para alguna de las adaptaciones roleras de la Era Hiboria, ya sea para World of Xoth, o para Barbarians of Lemuria,  son intercambiables por completo. Unos cuantos nombres aquí y allá, sobre todo los topónimos, y con el cambio de reglas correspondiente es posible jugarlo en cualquiera de los otros juegos. El entorno tratado en el libro que ocupa esta entrada -los Dread sea dominions-, no es una excepción.

Beasts & Barbarians (en adelante B&B), es en parte la guía básica de un entorno de juego para Savage Worlds, en parte un manual con las herramientas necesarias para exprimir al máximo este sistema genérico cuando se pone al servicio de este subgénero de la fantasía. A cuyos principios básicos se adhiere de modo estricto.

Gramel Justyna Koryś es la editorial polaca que publica este suplemento licenciado para Savage Worlds, y que ha sido escrito por Umberto Pignatelli. Lo de Golden Edition va en referencia a que esta es una segunda edición, con un acabado estético que mejora en mucho a la original, y cuyo contenido probablemente también ha sido ampliado.

Como mencionaba al principio, de lo que se trata aquí no es de ser original, sino de recrear la atmósfera y el estilo de las historias del género, manteniendo siempre presentes y reflejados en las reglas a los tropos propios de la Espada y Brujería.

Tras este suplemento hay toda una línea dedicada a expandir y detallar el entorno que nos presenta B&B. El manual resulta útil para jugar en esta ambientación, pero no pierde un ápice si un grupo de juego se limita a usarlo como guía de género, usándolo para jugar en el mundo de Conan, del rey Kull, de cualquiera de los autores de imitaciones o pastiches de los anteriores, o incluso en cualquier entorno de cosecha propia que se adscriba más o menos al género,


Forma

B&B es uno de esos libros que no van a brillar en una estantería, pero que resulta extremadamente práctico a la hora de darle uso en la mesa de juego. Doscientas ocho páginas en formato A5, con encuadernación en rústica. Blanco y negro, papel satínado, Texto a dos columnas. Muy cómodo de usar, pero si tengo que ponerle una pega, que sea a las cubiertas. No le habría venido mal el que fuesen algo más robustas, y sobre todo que incluyesen solapas.

Hay muchas ilustraciones en el libro, y algunas de ellas resultan sorprendentemente buenas. Las que señalan el inicio de cada capítulo, en particular, son espectaculares y perfectas para el suplemento. Hay otras que técnicamente son más pobres, o que no terminan de encajar tan bien -guerreras con espadas inmensamente grandes, de esas que son más propias del manga, y cosas así-, y otras son ilustraciones genéricas o recicladas, como algunas de William McAusland -ilustrador muy socorrido para esto- o de Jeremy Mohller, que reutiliza varios de sus trabajos para Mythic Russia en este libro.


Contenido

Siendo el tipo de suplemento que es, la estructura de B&B no debería sorprender a nadie. Créditos, tabla de contenidos y el mapa, en una página de los Dread sea dominions. Mapa que, al primer vistazo, por su presentación remite inmediatamente al de la Era Hiboria. Con el formato del libro queda un poco pequeño, aunque es sencillo y legible. Es posible descargar de forma gratuita una versión en pdf de drivethru, lo que es una suerte si se pretende darle un uso específico.

A modo de prólogo, tenemos una presentación novelizada del clásico héroe bárbaro a punto de emprender una peligrosa aventura. Y después pasamos ya al primer bloque de capítulos, los dedicados al jugador, que tiene el apropiado nombre de Player´s Guide.

The Book of Lore. Con este capítulo nos van a dar una panorámica histórica y geográfica de la ambientación. Para ir resumiendo, la mayoría de elementos gira en torno a la creación de un imperio dedicado a conquistar las tierras vecinas gracias a su superior tecnología metalúrgica. En el momento presente del juego, dicho imperio ha dejado muy atrás sus mejores días, y ahora son varias las potencias y naciones que se reparten el territorio.

Estos reinos se rigen por diferentes culturas, que en su mayor parte son las de esperar en la más clásica Espada y Brujería: Naciones que van a caballo entre la Europa antigua y la medieval, territorios gobernados por pueblos de piel oscura, bárbaros norteños, nómadas orientales, antiguas culturas dirigidas por castas de hechiceros... vamos, lo típico.

Otras de las sociedades resultan menos habituales, como la de las amazonas guerreras -bueno, al menos no se ve tan a menudo-, y sobre todo, los habitantes de los túmulos, gente que literalmente, vive entre los huesos de sus antepasados. Un pueblo bárbaro con un toque ligeramente macabro. Ahora mismo no soy capaz de explicar la referencia de esta gente, porque el caso es que me suena de haber leído algo así con anterioridad ¿Roger Zelazny tal vez? No estoy seguro.

Hay un gazetteer de la región, y algunos comentarios acerca de los desarrollos sociales, la tecnología y la religión de estos dominios del Mar muerto -que se llama así por algo de una estrella que cayó del cielo y dejó un cráter lleno de agua de color rojizo, cosas que pasan- 

El siguiente capítulo, Characters, viene a explicar algunas de las particularidades que se pueden aplicar a la creación de personajes en esta ambientación. Para empezar, los héroes de Espada y Brujería son tipos -y mujeres- muy duros, así que se empieza con un rango superior al común en Savage Worlds, nada de novatos en esto. Hay unos cuantos conceptos heroicos -los clásicos- una reinterpretación de ciertas ventajas y habilidades, además de unas cuantas -ventajas- nuevas. Que son en su mayor reflejo de lo más evidente del género. Grandiosas algunas como Héroe en taparrabos/Heroína en bikini, que vienen a permitir la imagen del protagonista que muchos tienen en mente gracias a los cómics y a las películas -(la de veces que he tenido que explicar que en su origen literario, Conan no suele ir por ahí en taparrabos -a veces sí-, y que siempre que puede, se beneficia del empleo de una cota de mallas, o incluso de una coraza completa).

Esto va de Espada y Brujería, así que tiene que haber brujos. Y aunque en el género este papel queda normalmente relegado a los villanos -y al ocasional consejero del héroe- no queda fuera de lugar que algún PJ pueda usar poderes mágicos con peligro para su alma. Y para permitirles tomar ese riesgo está el capítulo Magic

La magia por defecto en Savage Worlds resulta demasiado FX para este tipo de ambientaciones -eso de bolas de fuego y tal por ahí-, así que se realizan algunos cambios para ajustar las listas de poderes disponibles para los distintos tipos de usuarios de magia a las especificaciones del género. Así, hay poderes que son modificados, y otros que resultan por completo nuevos.

Por cierto, los tipos de trasfondos mágicos disponibles son tres: el hechicero de toda la vida, el maestro del loto -una especie de alquimista dedicado a elaborar pociones mágicas gracias a las diversas variedades de loto que hay por el mundo- y los seguidores de la senda de la iluminación, místicos y artistas marciales capaces de trascender las limitaciones humanas en sus proezas físicas y mentales.

Gear, capítulo siguiente, cuenta cosas sobre el equipo y... bueno, para qué nos vamos a engañar. Armas. Armas y armaduras, de eso va. Hay algunas de esas específicas del entorno, y esas son descritas en este capítulo, por lo demás bastante breve. Para disimular, hay algo sobre animales y otras cosas, pero la cosa va de lo que va.

Setting Rules. Otro capítulo breve, conformado por dos reglas. Una sobre los esbirros, para presentar a un tipo de PNJ intermedio entre los extras y los protagonistas. El otro, una tabla de acontecimientos que les pueden acaecer a los PJ entre partidas, cuando malgasten su botín por ahí -nada de acumular tesoro aquí, todo se va en beber, putañear y cosas así- y que me ha parecido muy divertida. Puede fastidiar o beneficiar, pero no en exceso y no de forma permanente, así que principalmente su utilidad es la de dar color a las nuevas partidas.

Y con esto termina la parte dedicada a los jugadores. A partir de este punto comienza el segundo bloque, Game Master Guide.

Running Beasts & Barbarians es el habitual capítulo de consejos al director de juego. Al menos esta parte es bastante corta, con los comentarios esenciales (acción no significa solo combate, sino también otras cosas, etc.), además de algunas reglas opcionales a emplear en partidas muy específicas, como las de juego humorístico; partidas que parodian el género, y para las que se cuenta con ventajas que permiten a un bárbaro derribar a sus enemigos atufándolos con el pestazo a alcohol de su aliento, o a las guerreras femeninas ir por ahí con tacones de aguja para seguir estando fashion mientras se dedican a saquear tumbas.

Luego hay unas reglas sobre el diseño de reliquias, los objetos mágicos de B&B, teniendo en cuenta los usos que se le pueden dar. 

Adventure Generator. Otro muy buen capítulo de este libro. El uso de una baraja de cartas en Savage Worlds para resolver ciertos aspectos de las reglas da pie a un sistema de generación de resultados aleatorios muy flexible, al tener en cuenta no solo el valor de la carta, sino también el palo. El contenido de este capítulo es un buen ejemplo de ello. Unas cuantas tablas de tamaño considerable -básicamente, eso es lo que es- en la que se van perfilando los diferentes elementos que dan pie a un escenario típico del género, con la trama, el adversario, el conflicto y la recompensa, junto con unas cuantas variables, forma de introducción, atmósfera, giros de la trama, clímax.

Ahora ya solo queda tener unos cuantos bichos listos para soltar a los PJ. Monsters of the Dominions es el capítulo que se ocupa de ello. Unos cuantos bichos que, las cosas como son, forman parte de los clásicos del género: que si el simio carnívoro, arácnidos gigantes, demonios varios, etc. Junto a estos bicharracos tenemos una serie de perfiles predeterminados para dar lugar a PNJ genéricos en las partidas. Que si asesinos, bandidos, bárbaros, caníbales, sectarios, damiselas, monjes, piratas, sacerdotes y unos cuantos tipos más de personaje.

Vengeance of the Branded Devils. Para ir terminando, un escenario para ir probando el suplemento. Es, afortunadamente, una aventura lo bastante extensa como para dar luga a probar muchos aspectos de las reglas de Savage Worlds, que probablemente de más de una sesión de juego de sí, y que tiene algo de enjundia en su desarrollo. Y que, tal y como menciono al principio, se podría jugar en cualquier ambientación del estilo.

Una página de publicidad. Dos páginas de índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Mi conclusión ya la expuse al principio: B&B resulta igualmente útil como un entorno de campaña que como una guía de género para Espada y Brujería. Los tópicos más representativos se han tenido en cuenta, yno hace falta mucho más habiendo leído unos cuantos relatos de este tipo.

Por supuesto, el que Savage Worlds esté diseñado expresamente para este tipo de aventuras pulp facilita sobremanera la adaptación. Tanto, que me sorprende que un libro así haya venido de la mano de una tercera compañía, y no de Pinnacle. 

¿Quieres partidas en la Era Hiboria? ¿En Valusia? ¿En la Lemuria del Thongor de Lin Carter? ¿En algún entorno de diseño propio? Si es así, y pretendes usar Savage Worlds, B&B resulta de lo más útil. 

Y eso sin mencionar, claro está, que a estas alturas ya hay unos cuantos suplementos. La guía de alguna ciudad, de los juegos gladiatoriales llevados a cabo en ciertas naciones, y un bestiario más extenso. Aparte de la gran cantidad de escenarios y campañas que, insisto, en su inmensa mayoría pueden ser jugados en otros mundos similares sin apenas tener que hacer más que algunos cambios aquí y allá.

El contenido del suplemento me parece muy bueno, y la presentación del mismo, con sus valores de producción y su pequeño formato, lo vuelve muy práctico para usar en la partida. Y en cuanto a la temática ¿Qué le puedo decir? La Espada y Brujería me gusta mucho, y este manual adapta el género de forma muy acertada.


jueves, 12 de mayo de 2016

Mediterráneo Mítico: Mazdeísmo en RQ6/Mythras

Bueno, no parece que vayamos a ver nada más de Mediterráneo Mítico desde Runa Digital (ya puestos, tampoco de RQ6 o de la propia Runa Digital, me parece a mí. Ahora que sus responsables están a fondo en Nosolorol y el sello Conbarba, poco más vamos a ver de este juego en castellano). (Edito: Me cuenta M. Alfonso García que lo anterior es algo meramente anecdótico, sin relación alguna. Confío en su palabra, así que doy por errónea mi suposición inicial).Y es una lástima, porque el documento me pareció un buen punto de partida para un entorno de campaña en toda regla.

En fin, al menos tenemos lo aparecido hasta la fecha, y es más que suficiente para ir tirando. Personalizando el entorno a gusto de cada cual, como hace Juan Carlos Cunchillos en su blog Nuestro RuneQuest. Ya le dediqué un número de Portal de los Mundos a esta ambientación, con una pequeña guía sobre la ciudad y el oráculo de Delfos. Así que he pensado que podría ir incluyendo alguna que otra entrada sobre el tema, dentro de lo que mis escasos conocimientos me permitan.

Para empezar, he decidido hacerlo con algo de información sobre la religión de una de las grandes potencias -aunque sea con pies de barro- del Mediterráneo Oriental. Y el formato va a ser uno que siempre me ha gustado mucho: las preguntas respondidas por algún sabio con el que se ilustraban las diferentes religiones gloranthanas en Dioses de Glorantha. Si no para otra cosa, espero que al menos pueda servir para introducir alguna que otra de esas pequeñas pinceladas de color que tanto bien puede hacer a una sesión de juego. Así que aquí están Las Palabras del Mago (primero pensé en titular esta sección Así Habló Zaratustra, pero luego decidí que mejor no)



Las Palabras del Mago


¿De dónde surgió el mundo?

Ahura Mazda, que es bueno y sabio, creó el mundo mediante el poder del Pensamiento, derrotando a Ahriman, el dragón primigenio. De ese modo se mezclaron la esencia y la materia, una mezcla que será restaurada a su pureza original en el final de los tiempos. Ahura Mazda es el Primero y el Último, y en su corte se hace rodear por sus hijos, los Amesha Spenta, seres divinos que encarnan las virtudes que nos animan a nosotros, los hombres, para que las sigamos: Asha (Justicia), Vohu Manah (Buen Pensamiento), Armaiti (Devoción), Xsathra (Reino), Haurvavat (Salud) y Ameretat (Inmortalidad). Otro de sus hijos es Spenta Mainyu, el Espíritu Benefactor, que vela por el bien del mundo. Y también es vástago suyo Angra Mainyu, el Espíritu Destructor.

Ahura Mazda también creó a Mitra, el de los dilatados pastos, y lo hizo tan digno de veneración y reverencia a sí mismo.


¿De dónde venimos?

El Pensamiento de Ahura Mazda nos ha traído a la existencia, al igual que todo lo que forma parte del mundo. Hemos sido creados como seres libres, y la gran revelación recibida por Zaratustra nos explica que tenemos la libertad de escoger entre Asha, la Justicia, y Drug, la Mentira. Ahura Mazda, en el principio de todo escogió el Bien, y nosotros tratamos de seguir su ejemplo al escoger imitar su ejemplo.


¿Por qué morimos?

Angra Mainyu, el Espíritu Destructor, hace caer sobre nosotros todos los males del mundo. Suyas son la enfermedad y la guerra, suyos son los ladrones y los tiranos.

Nuestro tiempo en esta tierra es limitado, y es nuestra responsabilidad hacer las elecciones apropiadas para que, tras nuestro final, nuestra nueva existencia en el Otro Mundo sea feliz y placentera en la Casa del Canto, y no triste y dolorosa en la Casa del Mal.


¿Qué ocurre cuando morimos?

Cuando mueras, tu espíritu tu espíritu se mantendrá junto a tus restos mortales durante tres días. Al final de la tercera noche, si durante tu vida escogiste el bien, llegará hasta ti un suave viento del sur, y tu daena vendrá a tu lado bajo la forma de una joven de hermosa apariencia. Te guiará a lo largo de los cuatro largos pasos, por los que atravesarás las tres esferas celestes hasta llegar a las luces sin principio donde reina Ahura Mazda y donde no tienen lugar las penas ni el dolor.

Por el contrario, si seguiste el camino del mal, será el horrible viento del norte el que venga a ti, que con furia te llevará a las tinieblas sin principio, donde Angra Mainyu ordenará que te den a beber veneno para siempre.


¿Por qué estamos aquí?

El espíritu puro que era al principio está contaminado por la materia, algo que ocurrió tras la lucha entre Ahura Mazda y el dragón Ahriman. El mundo, por lo tanto, está sumido en una condición de la que debe recuperarse.

El el fin de los tiempos llegará esta restauración, cuando la esencia vuelva a ser libre, limpia de toda la materia. Ese momento se acerca cuando más de nosotros decidamos seguir el camino del buen pensamiento. En particular, nosotros los Magos podemos ayudar para que ese momento dichoso llegue lo antes posible.


¿Cómo hacemos magia?

Todos los hombres tenemos nuestra propia xverenah, el fluido sagrado que es a la vez ígneo, luminoso, vivificante y espermático. Es la parte de nosotros que aspira a librarse de la materia, y al que algunos aprendemos a acceder y utilizar. Para hacer el bien, o para hacer el mal.

Nosotros lo logramos tras años de aprendizaje y una prueba final en la que obtenemos nuestra condición de Magos al alcanzar el chisti, la iluminación, una experiencia durante la que recuperamos durante un breve tiempo nuestra condición de pureza e inocencia previa a la mezcla de las dos esencias.

Cuando empleamos nuestro xverenah, este debe recuperarse. Para ello recurrimos al sacrificio y al haoma, el licor sagrado que ingerimos junto con nuestra porción de la carne sacrificada. Entonces la llama divina vuelve a brotar con fuerza en nosotros.

No somos los únicos que podemos hacer uso de la magia, sin embargo. Los sirvientes de Angra Mainyu tienen sus propios métodos retorcidos, con los que profanan el sagrado xverenah, lo que es un crimen terrible por el que deben ser detenidos y castigados.

En otras tierras también hay gente capaz de usar su propia esencia mágica, o de obtener los dones de seres divinos. Algunos los toman de los asura, dioses benevolentes sirvientes de Ahura Mazda igual que los Amehsa Spenta. Otros lo hacen de los devas, poderes infernales esclavos de Angra Mainyu. Pero en la mayoría de esos pueblos nunca han oído las revelaciones de Zaratustra, así que su conocimiento y su sabiduría son imperfectas, cuando no totalmente equivocadas.



Bien, probablemente he cometido algunos errores más bien gordos, tipo confusión de nombres y cosas así. Para algunos huecos que no sabía he optado por directamente inventarlo. En fin, al menos espero que resulte más o menos útil. Me he basado, por cierto, en el capítulo correspondiente al mazdeísmo en Historia de las creencias y las ideas religiosas (Volumen I), de Mircea Eliade. Hay algunas divergencias en el trabajo de Eliade respecto a lo que aparece en Mediterráneo Mïtico. Por ejemplo, Ahriman y Angra Mainyu parecen ser dos entidades diferentes, siendo el primero el ser primigenio al que combate Ahura Mazda antes de la creación del mundo, y el segundo es su hijo malvado, gemelo del benéfico Spenta Mainyu. En otras fuentes Ahriman y Angra Mainyu son identificados como la misma entidad, sin embargo.

En Mediterráneo Mítico, el mazdeísmo aparece descrito como una práctica del Misticismo (pág. 26), como fuente de conjuros de Magia Común (pág. 38), y como escuelas de Hechicería (pág. 47). Solo la Magia Común queda definida, quedando en el aire los poderes disponibles para los místicos y hechiceros mazdeístas. Antes pensaba que eso era algo que veríamos remediado en una futura y definitiva versión de Mediterráneo Mítico. Pero ahora me da que no.

A ver si podemos remediar eso. 


La vertiente mística del mazdeísmo

Nombre del culto
Runas
Habilidades básicas
Habilidades profesionales
Sendas
Mazdeísmo Hombre, Armonía, Ley Influencia, Perspicacia Meditación, Misticismo, Oratoria Aumentar Percepción, Aumentar Voluntad, Invocar aura de serenidad, Consciencia (Mentira),
Indómito, Proyección Astral, Pulso Ralentizado, Sentido Espiritual, Sentir Magia, Mejorar ritmo de curación,


Esto representa al individuo que sigue piadosamente los preceptos del mazdeísmo, en particular las enseñanzas de Zaratustra. Sabios, perceptivos y resistentes a los males del mundo. Por supuesto, cabe la posibilidad de otras versiones más militantes, tal y como se concibe a la banda sagrada del Gran Rey, los Inmortales, en Mediterráneo Mítico.



Los Magos, por otra parte, son una suerte de casta sacerdotal hereditaria, que atesoran con celo un conocimiento que no comparten con nadie que no pertenezca a su grupo, salvo en casos excepcionales. En buena medida se encargan de velar por el bienestar espiritual de la comunidad, lo que incluye hacer frente a las amenazas sobrenaturales, y por supuesto, a los corruptos servidores de Angra Mainyu.

Obtienen su conocimiento del estudio de los ghatas, los textos sagrados del mazdeísmo. Este estudio avanza en direcciones diferentes debido a los diversos Magos que destilan sus logros en forma de Escuelas de Hechicería. Lo que se propone aquí es hacer uso de las escuelas que aparecen a modo de ejemplo en el manual de RuneQuest (pág. 301). En particular, las órdenes alquímica, de comunicación, escolástica, hermética, militar, sanadora y transmutadora son aptas como representación de los conocimientos de los Magos. Las órdenes nigromántica y de las fuerzas oscuras son ejemplos de los servidores de Angra Mainyu.

Vamos, que se podrían hacer las órdenes ex profeso para la ocasión, pero no serían muy diferentes de las puestas de ejemplo, y además, me siento un poco vago llegado este punto. Nada más fácil que modificarlo al propio gusto.

Por último el mazdeísmo es una religión en la que entran muchos seres divinos, no solo Ahura Mazda. Mitra cuenta ya probablemente, en el 350 a. C. con una posición importante dentro de este conjunto de creencias, y también están los diferentes Amesha Spenta, o Asuras, que podrían tener sus propios cultos, ya sea como dioses menores o al estilo de los cultos angélicos de la Edad Media. O de los cultos a los Héroes de la Grecia Clásica. En fin, que hay mucho de donde tirar si un director de juego quiere ampliar un poco la información sobre esta parte de la ambientación.

miércoles, 11 de mayo de 2016

Media guerra, de Joe Abercrombie

El tercer y último volumen de la trilogía El Mar Quebrado es el más abercrombiano de los tres, diría yo.

Como la mayoría de escritores, Joe Abercrombie tiene sus temas recurrentes, marcadores que identifican una historia como propia de su estilo. Igual que las preocupaciones de Brandon Sanderson con la naturaleza de la fe, los falsos dioses y las peleas de artes marciales de tremenda espectacularidad, o el proceso iniciático por el que suelen pasar los protagonistas de Ursula K. Le Guin, o la angustia existencial que aqueja a los personajes de Michael Moorcock, el autor de La Primera Ley tiene sus propios tropos.

Uno es lo que es, y poco puede hacer para cambiar eso. Así resumiría yo el conflicto interior que sufren muchos de sus protagonistas. Individuos que intentan ser mejores de lo que fueron, pero que no pueden impedir, cuando las circunstancias conspiran contra ello, acabar volviendo a las viejas costumbres. O incluso personajes que tratan de ser peores de lo que realmente son, pero cuando determinadas situaciones llaman a la puerta, acaban demostrando que siguen manteniendo algo de su integridad.

Nadie obtiene lo que se merece. Esto es otra constante en sus novelas. Nada garantiza que el héroe consiga su justa recompensa, ni que el villano reciba su castigo. Aceptar que la vida no está regida por la justicia, y que tener principios sirve para ponerle a uno las cosas más difíciles, pero así y todo, merece la pena tenerlos.

Junto con algunos detalles menores, como el humor negro, los momentos escabrosos -aunque no tan crueles como en el caso de George R. R. Martin-, y un cierto sentido de que la sociedad en la que ocurren sus historias cambia a medida que avanza el tiempo, los dos puntos señalados arriba me parecen los más característicos de Joe Abercrombie.

Y en Media guerra, esos rasgos están mucho más presentes que en las dos partes anteriores de la trilogía. Una trilogía que comenzó como algo destinado al público juvenil, pero que, en este volumen final, a excepción de un contenido mucho más suave en lo que a sexo y violencia se refiere -y no es que ambos elementos hayan sido excluidos- no se diferencia demasiado de las novelas ambientadas en el Círculo del mundo. Con toda su amargura y decepción, pero también con algunos atisbos de esperanza y optimismo.

La trama se sitúa unos pocos años después del final de Medio mundo. Los ejércitos del Alto Rey se disponen a aplastar la rebelión de los reinos de Gettlandia y Vansterlandia. Y también a los aliados que están reuniendo los rebeldes, como el reino de Trovenlandia. La princesa Skara, superviviente tras el asalto a su capital por parte del campeón de la Abuela Wexen, no tiene otro remedio que unirse a los reyes rebeldes. Falta de recursos, Skara hará uso de sus considerables habilidades para la diplomacia para intentar convertirse en el punto de equilibrio entre los tradicionalmente enemigos Grom-gil-Gorm y Uthil.

Skara, junto con su campeón "prestado", uno de los portadores de las armas de Grom-gil-Gorm, es uno de los pocos añadidos a un elenco de personajes formado principalmente por los que el lector ya habrá ido conociendo en la lectura: Yarvi, Espina Bathu, Brand y Koll son los más importantes.

Como novela de fantasía y aventuras, tiene todo lo que se puede esperar. Hay acción, y viajes, conflictos personales y el descubrimiento de antiguos secretos. Y todo ello escrito con muy buen oficio, como suele con este autor. Curiosamente, al contrario que con su primera trilogía, el final parece quedar aquí mucho más cerrado. No queda fuera de lo posible, pero me sorprendería que en el futuro Joe Abercrombie escriba una nueva novela ambientada en el Mar Quebrado. Y si lo hace, poco tendrá que ver con esta trilogía.

A quien ya haya leído las entregas anteriores de la trilogía -y si le gustaron-, Media guerra no le va a decepcionar. Y si alguien tiene curiosidad por este autor, quizá encuentre en estas novelas una mejor toma de contacto que las demás, pues son considerablemente más breves. En cuanto a mí, ya he expresado anteriormente que Joe Abercrombie es de mis autores favoritos en este género.

jueves, 5 de mayo de 2016

El Reino de la Sombra, Libro Avanzado

Hace unos cinco años comenzaba a estar cansado de Pathfinder, mi juego de cabecera durante una buena temporada, y buscaba un sistema que me permitiese jugar partidas de corte más pedestre, más de baja fantasía, sin la espectacularidad de los efectos y poderes que abundan en el libro de Paizo.

Aunque finalmente mi búsqueda acabaría recalando en el (re)descubrimiento de RuneQuest 6ª, todavía en el plazo de los primeros prepedidos -y todavía no me he movido de aquí, cómodo como estoy con este juego-, antes de eso acabaría buscando otros sistemas que me proporcionasen el sentir que yo deseaba para mis partidas. Y el mejor candidato con el que di fue El Reino de la Sombra, el juego de José Luis López Morales. 

Terminé por descartarlo por no ser exactamente lo que iba buscando, pero así y todo encontré varias virtudes en este juego que me hicieron interesarme por la línea, que vengo siguiendo desde la publicación del Libro Básico. Me parece un buen término medio entre el despliegue de superproducción de Pathfinder o Dungeons & Dragons y el pie a tierra de RuneQuest o Aquelarre.

Hace unos años publiqué una reseña de El Reino de la Sombra, Libro Básico en Fanzine Rolero, que creo que ya no está disponible. La habría vuelto a colgar aquí, pero me temo que ya no tengo el archivo -desaparecido con algún formateo del disco, me parece-, pero puedo hacer un breve resumen del mismo antes de entrar en materia con este Libro Avanzado. Se trata de un juego desarrollado a partir de la OGL y la tercera edición de D&D, y en particular, adoptando muchísimos de los cambios que Steve Kenson incluyó en el sistema d20 para su juego Mutants & Masterminds, cuya edición traducida fue publicada durante un tiempo por Nosolorol.

Es un juego d20, pero no es D&D. Carece de clases y niveles, siendo creados los PJ a partir de una reserva de puntos que son distribuidos entre características, habilidades, dotes y magia, si la tiene. La magia es la habitual, aunque funciona mediante el gasto de puntos de magia en el caso de la arcana -cuyos conjuros llegan hasta el nivel cinco de D&D, considerado el resto demasiado poderoso como para tener cabida en la ambientación- y con una serie de tiradas en dificultad creciente en el caso de la divina -que representan la solicitud de una intervención a la deidad en cuestión-. Los puntos de golpe no aumentan a menos que aumenten las características y rasgos de los que depende, y es muy posible caer derribado o herido de gravedad antes de que esos puntos lleguen a cero, si el golpe recibido es lo bastante fuerte.

En cuanto a la ambientación, se trata de un mundo de fantasía muy tópico, lleno de influencias de Tolkien y la Dragonlance, y en determinados momentos, con algo de Espada y Brujería. Reinos humanos, otro de los elfos, un antiguo Señor Oscuro contra el que ambos pueblos se aliaron tiempo atrás hasta conseguir la victoria. Irremediablemente, este antiguo mal resurgirá, provocando un montón de caos y peligro, con los PJ de por medio, buscando una forma de vencer contra todo pronóstico. En conjunto, una épica de alta fantasía.

Bueno, pues hace un par de meses más o menos que apareció la segunda parte de lo que se prevé como una trilogía -aunque el que se se vaya a publicar la tercera entrega no parece algo ni mucho menos seguro, dependiendo probablemente del resultado en ventas del Libro Avanzado-, que amplía con nuevas opciones para la creación de personajes, con algunos subsistemas para cubrir algunas situaciones, y sobre todo, con una larguísima continuación de la campaña, que da para jugar durante mucho, mucho tiempo.

La aparición de este nuevo libro se ha hecho de rogar, tardando varios años en ser publicado. El autor sigue siendo el mismo, con la colaboración de Pablo Sixto, Juan Sixto y Pedro J. Ramos. 


Forma

Mi ejemplar del Libro Básico fue de la primera tirada, que salió con ciertos defectos en la encuadernación en rústica, que por lo demás era más bien endeble. Posteriormente Nosolorol realizó una nueva impresión, esta vez en cartoné, que no he podido ver apenas de primera mano, pero que me pareció que resultaba bastante correcta.

El Libro Avanzado también aparece en este formato, un tomo de trescientas ochenta y cuatro páginas en tapa dura, en blanco y negro, aunque con pinceladas de color en la página inicial de cada capítulo. Para las ilustraciones se cuenta con artistas diferentes a los de la primera parte de la trilogía. Cubierta e interior van a cargo de Xavier Tárrega Ratón, quien ya se estrenara en esta línea con Defensores de Koth. Aunque técnicamente se ha perdido algo respecto a la anterior ilustradora, pienso que en otros aspectos se ha salido ganando. El trabajo del señor Tárrega da una impresión muy de aventura clásica -acorde con el texto-, y algo menos de pase de modelos. Y las mujeres guerreras ya no llevan tacones de aguja, que es algo.

No sé si es cosa de mi ejemplar en concreto o de la tirada en general, pero el libro cuenta con algunos problemas menores. El papel satinado de algunas páginas muestra algunas arrugas, y las encuadernación cruje de un modo desagradable, en alguna ocasión me ha tocado empujar el lomo para que se quede alineado con el bloque de páginas. Es molesto encontrar algo así en un libro que no resulta precisamente barato.

La maquetación es la misma que la del libro anterior. Dos columnas, cenefas en la parte superior e inferior de cada página. Las ilustraciones son numerosas en sí, aunque a veces no de esa impresión dado el tamaño del manual. Hay muchísimos mapas, todos ellos rodeados de alguna ilustración representando un detalle o escena de lo que ocurre allí, como se viene haciendo desde el principio con este juego.

Bonito detalle que no esperaba, se incluye un mapa en separata, un desplegable en A2. Por encontramos el continente de Valsorth en color, por la otra, en tono sepia, la ciudad de Teshaner y el norte del continente, los dos mapas que ya pudimos ver en la parte interior de las cubiertas del Libro Básico. El mapa está muy bien, pero habría agradecido que pudiese ser aplicado con más facilidad a la hora de emplear las reglas de viajes que aparecen en este mismo manual. No es que haga falta que vaya hexagonado, pero tal y como aparece a veces resulta un poco confuso.


Contenido

Vale, créditos, tabla de contenidos y una página a modo de Introducción. Y pasamos enseguida al primer capítulo, Regiones. Un gazetteer de Valsorth en su conjunto, dando unos cuantos datos sobre aquellas partes que no habían quedado cubiertas en el Libro Básico -dedicado sobre todo al noreste del continente-. Lo cierto es que la mayoría de zonas resultan muy tópicas, y lo que encontramos es más o menos lo que nos podemos imaginar. Por ejemplo, si digo "sur civilizado y decadente" lo normal es que a poco leído esté uno en esto de la fantasía le vengan unas cuantas imágenes a la cabeza. Poco nos vamos a sorprender con estas páginas, así que quizá sea bueno que el capítulo en realidad no resulte muy largo.

Razas, el segundo capítulo, va, pues bueno, de eso, de nuevas razas con las que poblar Valsorth. Están los enanos, ausencia notable en una ambientación tan tradicional como esta, y los altos elfos, el tronco de la especie, de la que los elfos de Valsorth son una rama. En ambos casos se trata de pueblos que, en un principio, no están presentes en la ambientación -aunque en uno de los dos casos, eso puede cambiar a lo largo de la campaña de este volumen-, así que habrá que tener buenas razones para incluir un PJ perteneciente a una de las mismas. Por lo demás se reproduce información sobre las otras razas, las que ya aparecían en el Libro Básico, lo que no creo que me guste mucho. Eso de repetir texto de un libro a otro mejor se lo podrían haber ahorrado.

Tres cuartos de lo mismo se puede decir para el siguiente capítulo, Ocupaciones. En El Reino de la Sombra, aunque los PJ se crean gastando puntos de una reserva, en la práctica la mayor parte de esos puntos se usa para adquirir raza y ocupación, dejando una pequeña cantidad para personalizar al PJ invirtiéndolo al propio gusto.

Encontramos pues, en este capítulo, las mismas ocupaciones que en el Libro Básico -guerrero, clérigo, caballero, explorador, etc.-, más unas cuantas nuevas. Es decir, también hay texto repetido del libro anterior, aunque ahora se acompaña de PJ de ejemplo con cada ocupación. Y alguna de las profesiones nuevas son relativas a las prácticas mágicas, con sus propias listas de conjuros y reglas para darles uso.

Por otra parte, además de las mencionadas raza y ocupación, aquí se explican las progresiones. Una progresión es básicamente una ampliación, o especialización de la plantilla básica de ocupación, que se adquiere con la mayor parte de los puntos que quedaban para la personalización. Me parecen perfectamente prescindibles, sin mucha utilidad a menos que quieras tener tu personaje terminado en cuestión de segundos, en lugar de tomarte unos larguísimos minutos para pensar qué hacer con los pocos puntos que quedan tras comprar raza y ocupación. Después de todo, se supone que parte de la gracia del sistema consiste en la creación orgánica de los PJ, proceso que queda casi asfixiado por todas estas plantillas.

Hasta este punto el Libro Avanzado no me impresionó gran cosa. Afortunadamente, a partir de este momento la cosa empieza a mejorar, y no poco.

Por ejemplo, el capítulo Vida del aventurero me parece uno de los puntos fuertes del libro. Contiene unas completas reglas para preparar y llevar a cabo largos viajes, muy al estilo de El Anillo Único. Consideraciones de clima, terreno, velocidad, tareas a cubrir por los viajeros, posibles obstáculos a encontrar... lo dicho, todo muy completo. Aunque no habría estado de más incluir algunas tablas de encuentros por región. 

Las últimas páginas del capítulo están dedicadas a las actividades que un PJ puede querer realizar cuando no está involucrado en alguna aventura: investigar, trabajos artesanales, cazar, buscar alguna hierba extraña, robar bolsas por ahí o prostituirse, son unos pocos ejemplos. Es el tipo de reglas que viene bien cuando se juega en modo sandbox y los jugadores son los que llevan la iniciativa y disponen el rumbo de sus personajes.

Dotes y Equipo. Otro capítulo que no me ha despertado mucho entusiasmo. Las dotes son un mal necesario dado el sistema de juego, aunque más allá de aquellas relacionadas con los nuevos sistemas de magia, creo que el Libro Básico ya cubre de forma conveniente el tema. Pero tampoco es una lista demasiado larga, no estamos hablando de Ultimate Combat o algo por el estilo, con una lista de dotes que probablemente nunca lleguen a verse en juego. 

Lo del equipo me gustó bastante menos. En principio parece que la cosa va de establecer una serie de objetos -para que engañarnos, básicamente armas- específicas de cada cultura. La idea está bien, el problema es que para volverlas interesantes, lo único que se ha hecho es volverlas más potentes que las armas estándar del Libro Básico. El espadón élfico tiene un crítico 20/x3, la espada larga de los elfos oscuros lo tiene de 19-20/x3, y así sucesivamente. Una sección de interés para el munchkin y el powergamer, sobre todo.

Dioses y Magia. De nuevo, parte de la información sobre las deidades adoradas en Valsorth ya la teníamos en el Libro Básico, aunque aquí está ampliada, además de cubrir a unos cuantos dioses nuevos. Esta parte de la ambientación me resultó menos tópica que por ejemplo, el capítulo Regiones

Hay dos tipos de magia nuevos en el Libro Avanzado, la Alquimia de sangre y las Canciones mágicas, además de los Pactos con entidades sobrenaturales para obtener poder. Lo de la Alquimia de sangre lo encuentro poco inspirado, alquimistas que hacen pociones con su propia sangre, pues han nacido con, literalmente, la magia corriendo por sus venas. Las Canciones mágicas y los Pactos, aunque más vistos, también me parecen más evocadores, y más acordes a la ambientación.

Después vienen los conjuros. Hay listas actualizadas de todos las prácticas existentes, y un montón de conjuros nuevos. Algunos de los cuales, debo decir, no me parecen lo bastante meditados. Un conjuro de bajo nivel que permite, durante su duración, tirar dos veces cualquier tirada d20 para escoger el mejor resultado me parece un poco excesivo -estadísticamente equivale, según me comentó alguien a quien se le da mejor calcular estas cosas que a mí, a un +5 en la tirada-, pero de nuevo, tampoco son tantos conjuros nuevos como me temía al principio. En general, aunque están presentes, no hay un abuso de crunchitos en este manual. El capítulo finaliza con unos cuantos objetos mágicos de ejemplo.

Y llegamos al grueso del manual, Aventuras en Valsorth. Son una montonera de escenarios, unos cuarenta. Algunos muy breves, otros de mayor extensión. Van agrupados por la región en la que se desarrollan, y estas regiones, a su vez, son descritas con mucho más detalle -y de forma más práctica para poder jugarse en ellas- que en el capítulo Regiones

Individualmente, la mayoría de estos escenarios no destacan mucho, pero el conjunto que forman, y el modo en que están interconectados, hacen que aquí, de nuevo, el todo resulte mejor que la suma de las partes, lo mismo que ya ocurría en el Libro Básico

Hay para jugar durante, no sé, docenas de sesiones, y eso asumiendo que un grupo de juego se limite a las aventuras planteadas, y no buscan su propio camino por otras partes. Y aunque estos escenarios hacen continuar la trama central iniciada en el anterior manual, no hacen más que eso. No estamos hablando aquí de los Clásicos de la Dragonlance, donde los jugadores se limitan a interpretar unos papeles que ya han sido preestablecidos por el autor, sino que cuentan con mucha más libertad de actuación. Siempre dentro de los márgenes de que estamos tratando de una gran épica de fantasía de corte clásico, lo que significa que todo acabará apuntando en una dirección.

Por lo demás, aventuras urbanas, en las montañas heladas del norte, en las llanuras de los elfos grises, bosques, ciudades en ruinas que son campos de batalla -en algunos casos las fuentes de inspiración resultan muy evidentes- y otros tipos de regiones por los que los PJ podrán ir moviéndose.

Campañas, al igual que el capítulo homólogo en el Libro Básico, presenta modos de encadenar estos escenarios en un modo que puedan ser jugados siguiendo el desarrollo de la historia tal y como la ha concebido el autor. Eso significa, creo, hasta aproximadamente el final de la serie de librojuegos Leyenda élfica, aunque no puedo afirmarlo con seguridad, solo he leído/jugado el primero de los cuatro.

No me acabó de gustar, sin embargo, que se asuma que las diversas campañas serán jugadas por grupos de PJ diferentes. Tiene sentido desde cierto punto de vista -estas épicas siempre están pobladas de un montón de personajes que se separan y llevan a cabo sus hazañas en diferentes lugares-, pero puede que no sea del agrado de todos.

El último capítulo, Bestiario, es, pues eso, unos cuantos bichos nuevos. Algunos son clásicos de D&D, otros son de un tipo más afín a las modas más recientes -cosas con pinta de insectos gigantes alienígenas-, y que forman una lista que no deslumbra pero que tampoco está mal.

La obligada página para constatar la inclusión de este libro en la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Además de un sistema de juego muy bien llevado, lo que más me gustó del Libro Básico fue la campaña en su conjunto. El modo en que se relacionan entre sí casi con la estructura de un librojuego. Eso se conserva en este manual, cuyas aventuras están al mismo nivel que las de el primer manual. Con todo lo que eso implica.

Me sobra el texto redundante, las progresiones, el equipo y alguno de los tipos de magia. Las dotes y los conjuros nuevos me resultan tolerables, precisamente porque no se ha abusado a la hora de introducir más de esto. Las reglas del capítulo Vida del aventurero me parecen de lo mejor del manual, y muy recomendables para esas campañas tipo hexcrawling.

Y en cuanto a las campañas, incluso si uno no tiene interés en jugar este tipo de grandes épicas, siempre puede hacer un uso individualizado de cada escenario, o grupo de escenarios agrupados por región, algo que puede hacerse sin problema alguno en la gran mayoría de los mismos.

En fin, que a quien le hubiese gustado el Libro Básico en su conjunto, no puedo sino recomendarle este nuevo manual. Si te gustó el sistema pero no la ambientación ni los escenarios, mejor déjalo pasar, porque la parte de mecánica, por muy buena que pueda ser en algunos momentos, no justificarían la compra del tomo. Pero si, aun no gustándote el entorno piensas que puedes aprovechar las aventuras para tus propias partidas, encontrarás que las del Libro Avanzado son igualmente canibalizables. Personalmente creo que está a la altura de su predecesor. 

Ahora solo falta saber si cuando Nosolorol haga números con las ventas de este libro, el resultado hará factible que veamos el tercer y último volumen o, por el contrario, El Reino de la Sombra quedará aparcado en beneficio de otros juegos más interesantes para la editorial.