martes, 14 de julio de 2015

Walhalla

En las mismas jornadas Ludo Ergo Sum en las que jugué algo de Los Salones Verticales, también pude participar en una aventura del juego Walhalla. Por aquel entonces, sus autores todavía buscaban una fórmula para la publicación de su proyecto, un proceso largo y lleno de trabajo que finalmente ha arribado a buen puerto.

La partida me gustó, y quedé intrigado por el juego, que prometía ser estrictamente histórico, con los elementos de fantasía habituales ausentes en este caso, aunque la magia, entendida como las prácticas supersticiosas de las culturas del periodo cubierto por el juego, sí tendrían efecto. La partida que jugué mostraba un magnífico ejemplo de esta concepción de lo mágico y numinoso.

Finalmente, el juego ha salido bajo la editorial GDM, tras una campaña de mecenazgo en Verkami. Aunque en su momento le estuve dando vueltas a la idea de participar en la campaña -es algo que hago muy raramente, solo he participado en dos campañas-, al final una serie de dudas me llevaron a no hacerlo. Pero ahora que el juego ha salido, no he tenido inconveniente alguno en agenciarme un ejemplar. Mejor aún, la tienda en la que lo compré fue mecenas de la campaña, así que mi manual viene con los extras incluidos. Son unas curiosidades más que otra cosa, pero luego comentaré algo al respecto.

Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, es obra de Antonio Lozano e Ignacio Sánchez (éste último, creo recordar, fue el director de juego en la partida en la que participé). Es un juego sobre vikingos, que no es un tema precisamente escaso de material en el panorama rolero. La diferencia entre Walhalla y otros manuales dedicados al mismo asunto es la aproximación realizada; como decía antes, se trata de un juego histórico. No hay gigantes, ni los dioses caminan por la tierra, ni la magia produce otros efectos que aquellos que quienes creen en su poder permiten que se obren en su mente. 

A cambio de esta negación de los elementos míticos de la cultura vikinga, el juego ofrece una enorme y detallada cantidad de información sobre el periodo cubierto, así como las culturas presentes -los escandinavos, sobre todo, pero también los pueblos con los que éstos entraron en contacto-, haciendo de este un manual muy completo sobre la época. De hecho, la intención manifiesta de los autores parece ser la de, usando a los vikingos y sus descendientes como columna, vertebrar una serie de manuales y guías sobre los siglos centrales de la Edad Media. Huelga decir que en mi caso, con el interés que tengo en este tipo de ambientaciones, espero que ese proyecto se desarrolle por completo. Para empezar, un manual que no está nada mal. Veamos qué tal es y qué contiene.


Forma

Se trata de un manual encuadernado en cartoné, de trescientas cincuenta y seis páginas de papel satinado y en color. Las dimensiones del libro son grandes, utilizando un formato similar al empleado por La Puerta de Ishtar o los manuales de Holocubierta.

Maquetación a dos columnas, sin alardes. Las páginas incluyen una cenefa en la parte superior a modo de adorno. Los tonos de las fuentes usadas en los títulos y los de las tablas son suaves, otorgando una estética poco estridente al manual. Lo cierto es que me parece maquetado con muy buen gusto.

Apenas emplea ilustraciones, aunque hay unas pocas de estas. La inmensa mayoría de imágenes se corresponden a un archivo fotográfico que, para su uso en este libro, ha sido prestado por diversas asociaciones de recreación histórica. Lo de las fotos tiene su miga.

Veamos, no es el primer manual que veo -o que tengo- que emplea fotografías para la parte gráfica. Sin embargo, lo habitual es que se traten de juegos franquiciados de alguna película o serie. En este caso el lector no dispone de esa referencia fácil. De modo que es muy, muy fácil, que al ver las imágenes uno no se pueda quitar de la cabeza de que se trata de gente disfrazada. Por lo menos, eso es lo que me pasó a mí al principio. Más que dar ambiente al juego, las fotografías me sacaban continuamente de la atmósfera que me creaba la lectura.

Pero a medida que me fui acostumbrando, lo cierto es que esa sensación inicial se fue desvaneciendo. Porque lo cierto es que las fotografías están técnicamente muy bien hechas, y los modelos están muy bien caracterizados. Sigo pensando que unas buenas ilustraciones crean un mejor efecto, pero las imágenes no sólo no me resultan molestas, sino que algunas están muy bien.

La ilustración de la cubierta, en cambio, no me gusta. Siento decirlo, pero creo que quien no tenga más referencias del manual que esa imagen no se va a sentir muy atraído por el juego. Es evidente que eso sería un prejuicio engañoso, pero también lo es que demasiado a menudo acostumbramos a juzgar un libro por su cubierta. Y a Walhalla la suya no le hace justicia. 

Hay varios mapas en el manual. Son agradables de contemplar, pero sencillos casi en extremo, representando las poblaciones más importantes de cada región y nada más. Si fuera un manual de fantasía quizá bastaría con eso, pero dada la naturaleza del juego, habría apreciado algo más de detalle. Siempre dentro de lo posible, por supuesto. Tampoco voy a pedir a los autores que presenten mapas más detallados que los de algún atlas académico relativo al medievo.


Contenido

Empezamos por la proa. Es que el manual está dividido en tres grandes bloques, la proa, la popa y la quilla, que se corresponden a los capítulos dedicados al sistema de juego, a la ambientación, y a los apéndices. Bueno, como decía, la proa. Créditos, tabla de contenidos, agradecimientos y demás, antes de pasar a la introducción o Capítulo uno: Antes de salir del fiordo. Se trata de la clásica cuestión "Qué es un juego de rol" respondida aquí con Ricard Ibáñez, que firma así esta especie de prólogo. No me parece casual que sea precisamente este autor el encargado de esto, dado el sistema de juego de Walhalla.

"A furare normannorum libera nos, domine" es ya una introducción más específica para este juego. De qué trata y de qué no. Cuenta más o menos lo que he venido explicando hasta ahora sobre los principios en los que se asienta este juego.

Pasamos a El armazón del langskip, la explicación de las bases del sistema de juego, denominado Totum Revolutum por sus autores. Se trata de un sistema de percentiles, con cosas que van a resultar muy familiares a los aficionados a determinados juegos, y cosas que he encontrado originales y/o interesantes. 

No se trata, quede claro, de un juego de la Familia D100 -entendiendo como tales aquellos juegos que son compatibles entre sí en un alto grado, tal que RuneQuest, Basic RolePlaying, OpenQuest, etc.-, aunque sí hay un juego que nos va a venir a la cabeza continuamente a medida que nos adentremos en la lectura del manual. Y es que Aquelarre está en el ADN de Totum Revolutum, de principio a fin. No es que sea el mismo juego -que no lo es-, pero sin tener forma de estar seguro, apostaría a que el juego de Ricard Ibáñez se encuentra entre los favoritos de los autores de Walhalla.

Por cierto, el sistema se separa en dos partes diferenciadas entre sí. Está Totum Revolutum Básico (TRb) y Totum Revolutum Avanzado (TRa). El primero consiste en el esqueleto de reglas, el núcleo del sistema de juego, mientras que TRa está compuesto por un número de reglas opcionales cuya aplicación añade y/o sustituye a algunas reglas de TRb, de modo parecido a como se hace en el libro amarillo de BRP.

El juego contiene algunas ideas interesantes, como una tabla de resultados que trata de añadir posibilidades a las tiradas del dado porcentual, que tienden a ser binarias (éxito o fracaso), añadiendo algunos posibles resultados del tipo Sí, pero... (cuando el resultado en los dados está muy cerca del límite de la habilidad), o No, pero... (cuando se falla la tirada por muy poco).

Otra idea que me gustó es la de los niveles de los personajes. No se trata de niveles en el sentido de, por ejemplo, D&D o Rolemaster, sino una especie de expresión del grado de veteranía de un PJ que en términos de juego se refleja en una mejora de los modificadores a las tiradas de habilidad en función del grado de dificultad de las mismas. Me explico.

Un personaje recién creado, de nivel Barn, realiza las tiradas de dificultad normal con un +5% a su habilidad. Cuando ese mismo PJ progresa hasta Mann, la misma dificultad supone un +9%. La verdad es que la idea detrás de esta regla me gusta mucho. Sin embargo, me da la impresión de que no está todo lo bien aprovechada que debería. La tabla de dificultades que debería ser uno de los puntales del sistema ve su importancia disminuida por la cantidad de modificadores fijos que imponen las reglas. Aquí y allá, en lugar de hablar en términos de, por ejemplo "en estas condiciones, la dificultad aumenta en un grado", se hace en "en estas condiciones, la tirada se hace con -20%). La tabla que cruza dificultades y niveles tiene importancia, pero tampoco tanta como se podría esperar.

Walhalla emplea un sistema de puntos con los que los jugadores pueden modificar las dificultades de las tiradas, e incluso editar escenas para crear alguna ventaja a su favor.

Crear a Thórvald es el capítulo siguiente, y cubre la creación de personajes. El proceso es bastante sencillo, y guarda pocas sorpresas. Las características se expresan en cantidades porcentuales, a las que se suma el porcentaje de la habilidad a usar. En función de la edad se recibe una cantidad de puntos a repartir entre la lista de habilidades que proporciona el perfil escogido (si es un hombre de armas, una doncella del escudo, alguno de los tipos de magos existentes, un escaldo o un sencillo agricultor, entre otros). También hay una tabla de acontecimientos relacionados con el trasfondo del personaje, un sistema de méritos y defectos (muy influenciado por los ahora casi omnipresentes Aspectos), y algunas reglas para desarrollar la familia del PJ, elemento importante en muchas campañas.

Vale, ya tenemos a nuestro vikingo preparado para salir por ahí a asaltar monasterios. Como es probable que en su camino a la gloria y la fortuna se encuentre con gente que discrepe en ciertos puntos, el siguiente capítulo, El tañido de las espadas, vendrá bastante a mano.

Bueno, son reglas de combate para un sistema de percentiles. No guarda muchas sorpresas. De nuevo, la sombra de Aquelarre se cierne sobre muchas de las reglas empleadas: Hay una tirada de localización de impactos, pero solo a efectos de determinar si la armadura protege o no. Hay posibilidad de sufrir secuelas en caso de haber resultado gravemente herido. Todo PJ cuenta con dos acciones, y aunque emplear una para atacar supone un único ataque, se puede defender varias veces, asumiendo un modificador negativo progresivo en cada tirada. Armas y armaduras tienen una puntuación de resistencia, que disminuye cuando se emplea para parar o cuando recibe golpes. Y curarse es muy complicado, y aún más lento. 

Hay reglas TRa para maniobras de combate, en cuyo caso cada PJ cuenta con una cantidad de puntos con los que comprar las maniobras en las que es experto. También las hay para los resultados de ataques críticos.

En definitiva, el combate ofrece las mismas sensaciones que el de Aquelarre (o el de RQ en caso de no emplear magia), y son las de un negocio arriesgado, en el que es mejor no meterse a menos que se esté relativamente seguro de contar con cierta ventaja. Incluso así, cualquier golpe puede suponer una fatalidad.

La vida de Leif. Llegado este punto, entramos en el campo de las reglas circunstaciales, que es lo que cubre este capítulo. Carga, hambre y sed, frío y calor, animales -curioso que aquí aparezca el bestiario del manual, pero bien pensado, cuando poco más hay que lobos y osos, quizá no esté fuera de lugar-, y persecuciones.

Y toca hablar de la magia. El bosque de las seidkomar cubre este tema. Se entiende que todas las culturas cuentan con su sistema de magia o milagros, y el que estas cosas funcionen se basan en la creencia del blanco; si crees que la maldición que el brujo ha lanzado sobre ti, tu autosugestión puede hacer que los efectos del maleficio tengan efecto. Pero para eso tienes que creer, y saber lo que están haciendo. Así que un practicante de magia sólo puede afectar a gente de su propia cultura. Para un vikingo, las oraciones de un sacerdote cristiano no son más que cháchara, mientras que para un cristiano la magia de los escandinavos no es más que simple superchería.

El único sistema de magia cubierto es, por supuesto, el escandinavo, que ofrece seis posibles usuarios de la magia. El godi, o sacerdote, la völva o vidente, con su equivalente masculino, el vikti, la seidkona o hechicera, el seidmann o brujo y el galdramann o atador de runas. Hay varios tipos de magia a usar, y cada uno de los practicantes de estas artes conoce uno o más estilos, sólo la seidkona es capaz de emplearlos todos.

Los hechizos iniciales de un PJ se diseñan a medida. Quien pueda realizar conjuros recibe una cantidad de puntos con los que, comprando los valores de diversos parámetros (dificultad, duración, poder, etc.) se crea sus propios conjuros. Eso puede llevar su tiempo, y aunque hay algunos conjuros preparados -sobre todo al final, con uno de los PJ pregenerados-, se echa de menos el que haya unos cuantos ejemplos más en este capítulo.

En sí, el lanzamiento del conjuro es sencillo. Se tira 1d6 contra la dificultad del conjuro, si se supera, el blanco realiza una tirada sobre su valor de superstición, y si esta tirada tiene éxito, el efecto mágico tiene lugar. Recordad, no se trata de magia real -en el sentido de los juegos de fantasía- sino de poderosas sugestiones que pueden tener efectos notables en la mente de quienes crean en su poder. Pero Thor no va a responder a tus plegarias fulminando con un rayo a tus enemigos. Ah, y si tienes el dado rúnico -uno de los extras del mecenazgo- en lugar de las dificultades expresadas en números, puedes hacerlo en runas, que es exactamente igual pero como que tiene más gracia.

Nubes en la cabeza. Este breve capítulo discute las reglas de los Puntos del Norte, usados para mejorar las probabilidades de éxito en una tirada, al mejorar el nivel de dificultad, y la moral, que es una regla curiosa, aunque no estoy seguro de que me guste.

La moral consiste en un modificador que un personaje tiene en todo momento, y que afecta a todas sus habilidades. Algo así como su estado de ánimo. Si es alto, todo le resultará más fácil, y al contrario si es un valor negativo. Y puede ser mucho más bajo que alto. La idea en sí no es mala, pero tal vez pueda llegar a ser demasiado importante, sobre todo si la moral es negativa, impidiendo que nada salga bien. No lo sé con seguridad, tendría que probarlo en la mesa.

Y si el personaje ha enfrentado los peligros que le acechan y ha salido victorioso, llega el momento de las recompensas. Las cicatrices del alma contempla el uso de los Puntos de Experiencia y los Puntos de Ódinn. De nuevo, la experiencia funciona de modo similar a Aquelarre: Se obtienen puntos para canjear por mejoras en habilidades, cuanto más altas las mejoras, mayor el coste.

Los Puntos de Ódinn se usan para subir el nivel del personaje (eso de pasar de Barn a Mann, por ejemplo). Cuando se sube de nivel, también hay ocasión de mejorar alguna de las características. El capítulo concluye con reglas de envejecimiento.

Y con esto pasamos a la popa del navío que representa este manual. Terminada la cuestión de reglas, los siguientes capítulos, muy extensos, se dedican exclusivamente a proporcionar información de trasfondo.

La saga de los vikingos nos cuenta la historia de la expansión y transformación de este pueblo, desde el asalto al monasterio de Lindisfarne en 793 hasta la completa extinción de los normandos como cultura diferenciada a finales del siglo XII. De por medio, las invasiones de Inglaterra e Irlanda, las colonias en Islandia, Groenlandia y Vinlandia, las incursiones en Italia, Iberia, el norte de África, los tratos con el Imperio Bizantino, la formación de los principados rusos... Hay también espacio en este capítulo para comentar algo sobre las tácticas militares empleadas, una discusión sobre el término "vikingo", y una cronología que resume el contenido del capítulo.

Surcar el mundo. Aquí se habla de la navegación, con las técnicas y embarcaciones empleadas por los escandinavos, así como las principales rutas comerciales seguidas por estos afamados navegantes. El nivel de detalle es tremendo, hablando con detalle de cuestiones como las técnicas de construcción de un barco. Quizá esta parte sea un poco exagerada, porque es una información que tampoco creo que vaya a tener excesiva relevancia, y choca un poco el que se incluya toda esta teoría pero en cambio, un manual sobre los vikingos no incluya reglas para la navegación.

La cultura y sociedad de los hombres del norte en sí se describe con todo lujo de detalles en El olor del hogar. Clases sociales, familia y moral, oficios, papeles de los individuos en la sociedad según su edad, usos y costumbres, cultura oral y literaria, son los nombres de los principales apartados. Por razones evidentes, este capítulo será de los más importantes en una campaña de Walhalla.

Aunque el siguiente es, diría yo, el que más me ha gustado del manual. Ancho Midgard trata sobre la parte del mundo con la que los vikingos entran en contacto, describiendo estos pueblos. Es una parte de la ambientación que no suele estar cubierta en los juegos que conozco sobre este mismo tema, más centrados en los elementos de fantasía. Pero la información presentada sobre el imperio carolingio, la Inglaterra anglosajona, los celtas de Irlanda, Al-Ándalus, los reinos cristianos del norte de la península ibérica, el imperio bizantino y los rus de Kiev vale su peso en oro. Sobre todo porque no se limita a proporcionar datos historiográficos que a la hora de la verdad, de poco más que para establecer un contexto le sirven a un director de juego, sino que también se incluye información sobre sociedad y justicia, creencias y deidades, sociedad y economía, cosas así. El tipo de material que sí viene muy a mano cuando se quiere plasmar una de estas culturas en una partida, aunque sea para dar unas cuantas pinceladas y ofrecer algunos detalles.

Heidindómr presenta, de forma breve, los elementos de la mitología escandinava. Los aesir y los vanir, los gigantes, los animales mitológicos, los tesoros... en fin, esta es una parte que sí suele estar muy bien cubierta por otros juegos dedicados a lo mismo que Walhalla.

Así concluye la popa. Tan sólo nos queda un recorrido por la quilla, que mantiene la estabilidad del navío.

El primero de los apéndices es un Resumen general de reglas. Es una serie de tablas que puede venir muy a mano, pues su consulta es mucho más fácil y rápida que la del manual. También propone algunas "configuraciones" de reglas para principiantes en el juego, así como para los avanzados.

El siguiente apéndice, Capacidades y calidades de éxito, es la descripción de las habilidades con la información relativa a lo que ocurre en caso de crítico, pifia, éxito/fallo por los pelos, etc. En realidad, esto no tendría que ser un apéndice, pues aclara una parte importante de las reglas, pero en fin, aquí es donde lo han puesto.

Después, Tablas de críticos y fracasos en combate. Si se usan las reglas TRb, un crítico supone doble daño. Con TRa las cosas se ponen más interesantes y sangrientas. Hay tablas para cada tipo de daño (cortantes contundentes -un hacha-, cortantes ligeras, destructoras -un martillo de guerra-, pelea, proyectiles contundentes -una piedra-, y proyectiles de punta.

Tablas de lesiones y dolencias. Estas tablas se usan para cubrir las enfermedades. Hombres el norte lista un montón de nombres a usar y algunas consideraciones sobre la formación de nombres propios (curioso el detalle de que los apodos que tan conocidos nos resultan son muy posteriores a la era vikinga, añadidos por quienes escribían sobre el asunto). 

El Anexo para el director de juego de Walhalla es el clásico capítulo dedicado a ofrecer algunos consejos sobre la dirección. Lo cierto es que resulta un tanto manido en sus contenidos. Lo más útil es una serie de tablas generadoras de aventuras a las que se les puede dar algún uso. Sigue un Glosario de términos vikingos, y otro Glosario de términos de Walhalla. Es decir, de términos de juego.

Unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondos muy detallados. Lo mejor de esto -no me suele gustar que se dediquen muchas páginas a eso de los pregenerados- es que hay un PJ que usa magia y por lo tanto cuenta ya con una lista de conjuros que sirve como ejemplo para otros.

Finalmente, un par de escenarios. El primero de ellos, El aullido más profundo, es una historia muy sencilla. En su redacción se pone mucho, pero mucho más esfuerzo en la recreación de la ambientación histórica que en la trama en sí. Y creo que esa será la forma en la que Ignacio Sánchez, autor del escenario, probablemente lo dirija. De lo contrario, la historia tal cual quedaría bastante sosilla.

La sutil voz de Loki, de Tadevs, es de corte mucho más aventurero que la anterior historia, que era más costumbrista. En este caso, más de un elemento me recuerda tanto a El guerrero número trece como a la novela en la que estaba basada la película. Un escenario lleno de buenos momentos, aunque los jugadores pueden llegar a la conclusión de que sus PJ no son más que meros testigos del desarrollo de los acontecimientos. Lo cierto es que es un escenario muy lineal, con pocas o ninguna opción a salirse del guión. Dejando eso aparte, me gusta.

Hoja de PJ y listado de mecenas.

Y ya.

O no, que faltan los extras. No son muy espectaculares que digamos: Hay 1d6 de madera, con algunas runas grabadas en sus facetas, para usar en el lanzamiento de conjuros. Un colgante de madera, muy bonito y tal, pero al que no le voy a dar el menor uso -a menos que se me ocurra algo-, y un CD con música.

Esto último es lo más interesante. Unas cuantas piezas compuestas ex profeso para ambientar partidas del juego, y en las que se llega a emplear algunos instrumentos medievales. Como estas cosas me gustan, pues lo del CD me ha parecido muy de agradecer.

Ahora sí. Y ya.

Algunos comentarios

Veamos, en este blog ya se ha hablado sobre Los Vikingos, para RQ3, Vikings of Legend para ídem y Mythic Iceland para BRP. Cuento también con la edición de bolsillo de Ygdrasill, el suplemento Lobos Marinos para Vampiro: Edad Oscura, e incluso con algunos suplementos dedicados a trasuntos de la cultura escandinava aparecidos en mundos de fantasía, como Lands of the Linnorm Kings, para Pathfinder.

En información sobre el período y la cultura nórdica, Walhalla les supera a todos, sin discusión.

¿Significa esto que es mejor que cualquiera de los anteriores? No necesariamente, pues eso depende de lo que se busque en la partida. Aquí no hay mitos y leyendas, no en el sentido en que aparecen en los libros mencionados más arriba. Mythic Iceland e Ygdrasill, por ejemplo, también ofrecen una gran cantidad de datos, suficientes como para jugar una campaña con una atmósfera específica.

Pero Walhalla va más allá. Da la impresión de que aquí ya no se trata de que haya algo de atmósfera, sino que se busque una inmersión completa. El escenario de Ignacio Sánchez así me lo sugiere, una historia en la que lo que más importa es la recreación en los elementos que rodean a los PJ. Una forma de jugar que deje realmente claro que se trata de la Edad Media, no un mundo de fantasía. Ni siquiera de alguna saga.

En cuanto al sistema de juego, imagina jugar a Aquelarre sin nada de magia, no de la importante, al menos. Pues eso es Walhalla. De ningún modo va a desbancar a RQ como mi sistema favorito, pero Totum Revolutum tiene unas cuantas virtudes propias que me gustaría poner en práctica.

Por quejarme de algo, creo que unas reglas de navegación no habrían estado de más en el manual. También echo en falta, en especial debido al cuidado puesto en el detalle histórico, de una bibliografía de la que podamos echar mano quienes estemos interesados en profundizar en el tema.

No le habrían venido mal al manual el contar con algunas tablas recopilatorias de modificadores, que suelen aparecer repartidos en todos los recuadros de texto dedicados a reglas TRa,. y puede ser pesado tener que buscar alguno en concreto. Tampoco me hace mucha gracia el manejo de modificadores muy bajos, que en poco afectan al porcentaje final, pero complican el cálculo de la dificultad. En eso estoy de acuerdo con la Regla de Petersen "Haz que cada modificador cuente". 

Podría mencionar algunas cuestiones más que me parecen discutibles o mejorables, pero en realidad sería ya cosa de encontrar cosas que chocan con mis gustos o manías personales, así que mejor lo dejo.

El sistema de juego, como no he dejado de insistir a lo largo de todo este texto -que ya se va volviendo demasiado largo- comparte mucho con Aquelarre, al punto que me atrevo a decir que a quien le guste uno, le gustará otro. La filosofía de la ambientación es muy similar. Aquelarre sin la parte demoníaca presente se jugaría prácticamente igual que Walhalla, en lo que se refiere a eso del olor a leña. O quizá a sal, en este caso.

En fin, que estoy muy contento con el manual. Es un juego exigente si se le quiere dar todo el detalle que presenta el libro, pero si te gustan esas cosas puede ser muy satisfactorio. Sé por experiencia -al menos una partida sí he jugado- que a mí me gustó mucho.

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