miércoles, 26 de febrero de 2014

Arturo de Bretaña...

...Que no es ni el mítico Rey Arturo, ni nadie sobre quien se pueda haber cimentado la leyenda de éste. En realidad, se trata de alguien muy posterior.

Durante estas últimas semanas he estado leyendo El Imperio Plantagenet, 1154-1224, (Ediciones Sílex, 2012), de Martin Aurell. Un libro de historia muy interesante sobre esta dinastía de gobernantes que pasaban más tiempo luchando entre ellos que haciendo otra cosa. Un poco demasiado erudito para mis limitados conocimientos, pero así y todo una buena lectura.

El caso es que en un momento dado, me he encontrado con la historia de este individuo, Arturo de Bretaña, que enseguida me ha puesto en modo rolero, y me ha dado por pensar en posibles aplicaciones de su figura a una campaña tipo Tierra Alternativa. Algo parecido a lo que me ocurrió con el amigo Formoso. Los acontecimientos tratados están todavía algunas décadas por delante de la situación de mi propia campaña, así que por ahora me limitaré a escribir esto.

Vale, un poco de contexto: A finales del siglo XII, la dinastía Plantagenet gobierna no sólo Inglaterra, sino también grandes porciones de la actual Francia -además de haber dado un mordisco a Irlanda-. Entre sus posesiones continentales, además de los ducados de Aquitania, Anjou (cuna de estos reyes) y Normandía, también cuentan con Bretaña. En calidad de duques de estas tierras, deben juramento de vasallaje al rey de Francia, algo que les irrita, siendo una dinastía de reyes ellos mismos desde los tiempos de Guillermo el Conquistador. Además, los Capetos, la dinastía gobernante en Francia, cuenta con más "pedigrí" en su linaje, que pueden remontar a los Carolingios, y de esta forma, hasta el Emperador Carlomagno, de cuya figura y prestigio Francia se ha apropiado, uniéndolas a la propia identidad del reino.

Pero los bretones no comparten esa identidad, ni tienen la misma cultura, ni lengua. Ellos tienen sus propios héroes legendarios, el primero de los cuales es, por supuesto, Arturo. Hay una rica tradición no sólo de cuentos, como los incluidos en el Mabinogion,  sobre este formidable líder de hombres, el Dux Bellorum, o Señor de la Guerra, sino también de profecías que predicen el regreso de Arturo, que volverá a acaudillar a los bretones y les hará recuperar Britania. Realmente en Bretaña tales profecías se tenían por ciertas, aunque esa creencia era algo ridiculizado por sus vecinos de Anjou o Aquitania.

Enrique II, Rey de Inglaterra desde 1154, en un inteligente movimiento, trató de apropiarse de la leyenda de Arturo en beneficio propio. Intelectuales a su servicio, tanto clérigos como laicos, escribieron textos al respecto, pero de una forma favorable para los Plantagenet, que se presentan como descendientes del mítico Rey Arturo. En la concepción que favorece Enrique, Arturo deja de ser el rey de los bretones para convertirse en rey de toda Inglaterra, y de todos sus pueblos. 

Además, para obtener legitimidad, necesita acabar con la idea del esperado regreso de Arturo, que algún día volvería de la Isla de Avalon. Así que, en poco tiempo, se "descubren" las tumbas de Arturo y Ginebra en Glanstombury. Con esto se pretende zanjar la cuestión: El Rey Arturo está muerto y enterrado, nada de hadas que se lo llevaron en una barca para sanar sus heridas, nada de regreso para traer la libertad a los suyos. Las profecías, pues, deben de hacer referencia a otra cosa. ¿Y a qué puede ser si no, que a la toma del poder del propio Enrique? Nacido en Anjou, donde su exiliada madre había contraido matrimonio con el Duque Godofredo, tras huir de Inglaterra al perder la guerra civil contra el rey Esteban de Blois, fue Enrique el encargado de regresar a la isla al frente de un ejército. Mató al hijo y heredero de Esteban en batalla, y acordó que la corona pasaría a su testa a la muerte del rey, lo que no tardó mucho. Así que las profecías debieron referirse a él.

Pero los bretones no estaban muy convencidos...

El otro Arturo

Enrique II y su esposa Leonor de Aquitania tuvieron cinco hijos y tres hijas. Pocos sobrevivieron a Enrique, y aún menos a Leonor.

Uno de estos hijos, Godofredo, era el heredero al trono tras la muerte de Enrique el Joven, el mayor, que había sido designado ya como tal -incluso ungido como rey-. Pero Godofredo murió en 1186.

Muy poco después de la muerte de Godofredo, en el día de Pascua de 1187, nacía su hijo póstumo. Estos dos hechos ya se consideraban muy destacados. Al hecho de haber nacido con el padre difunto se le otorgaba algún significado especial, y la Pascua era la fiesta más importante del calendario. Ambos hechos debían de tener un significado especial. 

El abuelo del niño quería ponerle por nombre Enrique, pero los nobles bretones tenían otra idea en mente, y optaron por hacer que el niño fuese bautizado con el nombre de Arturo. El muchacho tenía grandes posibilidades de convertirse en rey, y un monarca de origen bretón, con ese nombre... Esa sí que sería una profecía cumplida.

En 1189 muere Enrique II, y es sucedido por su hijo Ricardo Corazón de León. El reinado de Ricardo no es muy largo (aunque sí intenso, y lleno de episodios interesantes), encontrando la muerte en 1199. 

Bien, en 1194, Ricardo, que carecía de hijos, había nombrado como heredero a Arturo, quien era el candidato lógico según las leyes de sucesión. Pero en 1196, Arturo es llevado a París, para ser educado en la corte de Felipe Augusto. Eso no gustó nada a Ricardo, pues el rey francés sin duda moldearía al niño con intención de convertirle en un vasallo fiel de Francia. En 1198, Ricardo deshereda a Arturo, nombrando en su lugar a Juan Sin Tierra, el menor de los hijos de Enrique y Leonor.

Muere Ricardo, es coronado Juan. Llega el año 1202. Arturo, respaldado por el poder de Felipe Augusto, se dispone a reclamar la que considera su legítima herencia. Se enfrenta en batalla a su tío, pero es derrotado y capturado. Se le encarcela en la fortaleza de Mirabeau. Allí, en 1203, perece, probablemente pero nunca del todo aclarado, asesinado por orden de Juan.

¿Arturo renacido?

Hasta aquí los hechos, más o menos. Ahora toca ver qué se puede hacer con estos eventos y personajes.

La importancia otorgada a los presagios que envuelven el nacimiento de Arturo son, sencillamente, un material demasiado bueno como para dejarlo pasar. Los bretones pretenden ver cumplidas las viejas profecías que cuentan sobre el regreso de su rey, y la nueva gloria que esto les reportará. Felipe Augusto, el monarca francés, pretende usar esto en detrimento de los Plantagenet, que han realizado grandes esfuerzos por redirigir en beneficio propio la leyenda de Arturo, un rey comparable, si no superior, al Carlomagno del que presumen los Capetos.

Así que dejemos que el elemento de fantasía entre en la ecuación y pongámonos a especular. Digamos que, unos pocos años antes del nacimiento del hijo de Godofredo, un anciano ermitaño sale del Bosque de Brocelianda, en Bretaña. Este anciano, que no es tan frágil como aparenta, y que sabe mucho más de lo que cuenta, comienza a disponer las piezas del tablero. Disfrazado de viejo bardo, es capaz de visitar las cortes de unos cuantos nobles bretones, y pone en los oídos de estos ciertas ideas, de modo tan sutil que los nobles creen que no son sino propias.

Y así, Merlín, al fin libre tras siglos de prisión en una caverna, regresa al mundo, y prepara el regreso de su viejo amigo.

Godofredo y su esposa Constanza de Bretaña conciben un hijo. Godofredo muere, y el niño nace en
una fecha señalada, una en la que el Otro Lado está más próximo, y toca el mundo con más facilidad. Y el niño recibe el nombre de Arturo, como parte final del ritual llevado a cabo para volver a traer al mundo a uno de los más grandes líderes de la historia y el mito.

Por supuesto, siempre hay que establecer un equilibrio. Merlín no es el único que ha regresado. Otros poderes se han removido, bien por las mismas razones que han permitido que el viejo druida vuelva a caminar libremente por el mundo, bien por los inmensos poderes que éste ha tenido que emplear para hacer regresar a Arturo. 

Dejando este trasfondo aparte, creo que el mejor momento para olvidarnos del desarrollo histórico de los acontecimientos es el propio nacimiento de Arturo de Bretaña. Todo eso de convertirse en títere del monarca francés, para luego ser derrotado y sufrir una muerte ignominiosa mientras se encuentra prisionero, no encaja con un personaje de este calibre.

Lo que no significa desechar por completo tales temas. Felipe Augusto, como monarca que es, cuenta a su servicio con grandes obradores de magia, que podrán alertarle sobre Arturo, cuyo poder, si se le permite ser desarrollado, amenaza con eclipsar su propia grandeza. Pero en lugar de destruirle, el Rey de Francia tratará de aprovecharse de ese poder, intentando convertir a Arturo en su vasallo.

Juan Sin Tierra es el otro gran afectado por el nacimiento del niño, pues significa que la corona nunca recaerá sobre su propia cabeza. En su caso, la única solución es que Arturo muera.

Para ponerle a salvo de tales enemigos, Merlín habrá de ocultar al niño, como lo hiciera ya hace tanto tiempo. ¿Y quién mejor para hacerse cargo del muchacho que un grupo de gente capaz y aguerrida, que protejan al joven Arturo a la par que ayudan en su educación? Ciertamente, los PJ pueden cumplir perfectamente ese papel, siendo los primeros de entre los seguidores de Rey que Fue y Será. Quizá el propio Arturo sea un PJ, si la mesa funciona bien con este tipo de asuntos. 

En cualquier caso, llegado el momento el joven tendrá que reclamar lo que le pertenece por derecho. Con sus nuevos compañeros, tendrá que superar pruebas, ganarse la confianza de los que tendrán que jurarle vasallaje, y dirigirles en batalla contra sus numerosos enemigos, nuevos y viejos, pues sin duda, algunos de los seres del Otro Lado, como Morgana el Hada, no quedarán indiferentes a estos acontecimientos.

Es un acontecimiento sobre el que vertebrar toda una campaña, una que deslinde el entorno de campaña de los acontecimientos históricos, pues a partir de ese momento, todo será nuevo. Puede que merezca la pena explorar tales posibilidades.

(Por cierto, el Duque de Bretaña anterior a Godofredo, el padre de Constanza de Bretaña y abuelo de Arturo, se llamaba Conan... :P)

martes, 25 de febrero de 2014

Nobilis

R. Sean Borgstrom es una de esas pocas diseñadoras de juegos de rol que llegan a hacerse con cierto renombre en el mundillo. En su caso, lo hizo con Nobilis, un juego publicado originalmente en 1999, parte del incipiente movimiento que acabaría desembocando en los juegos indies tan popularizados hoy día.

Es un juego que no se corresponde en absoluto a los que se suele mencionar por este blog, ni por sistema ni por ambientación, ni siquiera por género (Nobilis es más de fantasía moderna). Pero es un juego lleno de buenas ideas (y no carente de algunos defectos), del que tomé parte en algunos escenarios, siempre como jugador, con buenos recuerdos de la experiencia. Así que cuando me sugirieron escribir una reseña sobre el mismo, me pareció buena idea. Y en eso estoy. Que también he hecho mis pinitos con juegos rarunos y todo.

¿Sobre qué versa este juego? Pues aquí los jugadores interpretan a nada menos que a un Poder, un individuo encargado de velar por -y que tiene un gran control sobre- un aspecto de la realidad. Cualquier aspecto imaginable, físico o abstracto. Hay un Poder de la guerra, un Poder de la luz, un Poder del odio, un Poder de los ordenadores, un Poder del cambio... Y cada PJ es uno de estos. ¿Alguien empieza a pensar en Sandman, de Neil Gaiman? No será la primera vez que se le pase por la cabeza, mientras se lee este manual.

Los PJ no siempre han existido en este estado divino. En realidad, poco tiempo atrás eran humanos, simples mortales viviendo en nuestro mundo moderno, pero que han trascendido, a quienes se les ha ofrecido la posibilidad de encarnar, de convertirse en el concepto que ya les definía incluso antes de esta ascendencia. Y así, se convierten en parte del sistema que mantiene unida la realidad. Concretamente, dada su condición de recién llegados, en el escalón más bajo de la sociedad de los Nobilis.

Porque la realidad tiene enemigos. En este caso, los Excrucians, unos seres de un poder aterrador, que desean la destrucción final del Árbol del Mundo, la totalidad del cosmos.

¿Qué tipo de historias se juega en Nobilis? Pues casi de todo tipo, aunque el peso va en dirección a aquellas que tienen que ver más con la intriga y las relaciones sociales. Los combates son posibles, pero de consecuencias un tanto impredecibles en el alcance del poder implicado, además de resultar menos entretenidos que en otros juegos. Esto se debe a que Nobilis es un juego que no usa dados. En su lugar, todo se mide mediante la puntuación en determinados rasgos. Si tu puntuación alcanza la dificultad señalada, tienes éxito, pues tu PJ es básicamente un dios, y si existe la posibilidad de que pueda hacer algo, lo hará a la perfección. Si no alcanza, tienes la opción de gastar puntos de una reserva -cada característica tiene la suya propia- para aumentar temporalmente tu puntuación y así conseguir el éxito mediante un esfuerzo especial. Y si incluso con la reserva no llegas... pues es que la tarea escapa a tu poder.

Es fácil suponer, pues, que los conflictos se resuelven mediante pujas. Eso resuelve la situación, pero resulta un método algo anodino para quien está más acostumbrado a la incertidumbre y emoción de los dados. Por otra parte, es una buena forma de desalentar el uso de la violencia para resolver cada problema, algo que no está dentro de la filosofía de este juego. Aunque luego hay ciertas contradicciones con este punto, como ya veremos.

Forma

La edición que he tenido oportunidad de manejar para escribir estas líneas es la segunda del juego, publicada por Hogshead Publishing en 2002. Hay una anterior de 1999, publicada por Pharos Press, y aun otra más reciente, de 2011, por Eos Press.

La edición es preciosa. Espectacular, pero no en el sentido habitual para los juegos de rol, con manuales como Pathfinder haciendo un despliegue de color y efectos especiales. Para empezar, viéndolo desde cierta distancia, y sin conocimiento previo, nadie pensaría que se trata de un juego de rol. En su lugar, lo más normal es creer que se trata de un libro de arte.

Es un libro cuadrado, de unos treinta centímetros de lado, encuadernado en cartoné. El interior, con trescientas cuatro páginas, es completamente en blanco y negro, y cuenta con una maquetación a doble columna, con frecuentes anotaciones en los márgenes interiores y exteriores. Aunque hay pequeñas ilustraciones para amenizar el texto, normalmente de plantas y flores (por alguna razón que nunca me ha quedado clara, el motivo floral es muy recurrente en el juego, y no sólo aquí, sino como parte de la ambientación), las ilustraciones importantes, de las que hay muchas y muy buenas, se presentan siempre a página completa. Con título y autor acreditado.

Y no se tomaron a broma la selección de ilustradores: Charles Vess (y si alguien piensa en lo que trabajó este autor con Neil Gaiman, en Sandman y Stardust, vuelve a acertar), Bryan Talbot, Raven Mimura, Michael Kaluta, y varios otros artistas. Lo más habitual es que una ilustración concreta ejemplifique a un Poder, como el de la narración, las armas de fuego, el tráfico, o la discapacidad. Y no se trata precisamente de dibujos de algún individuo en pose guay. Se trata de dibujos que realmente ayudan a introducirse en el ambiente de este juego, mostrando las infinitas posibilidades del mismo. Hay ilustraciones sorprendentes, otras sencillamente recuerdan a Sandman (de nuevo), pero casi todas son muy buenas. Los ilustradores destacan no sólo por su habilidad técnica, sino por su capacidad artística para plasmar cosas tan extrañas como las que describen estas imágenes.

En la cubierta, como se puede apreciar, hay una fotografía. El efecto es sorprendentemente bueno, supongo que el autor de la misma es tan profesional en su campo como los ilustradores lo son en el suyo.

Contenido

El texto se divide en un montón de capítulos diferentes, distribuidos de una forma que parece pensada, no para ojear casualmente el manual, saltando de un lado a otro, sino para una lectura completa y comprensiva. 

Tras los créditos, la tabla de contenidos y una guía de las ilustraciones clasificadas por título y autor, encontramos la intro de rigor, ejemplificada por el relato corto At the Shore, en el que se nos muestra un ejemplo de cómo puede ser la ascendencia de un mortal a la categoría de Poder. Después de todo es una experiencia por la que probablemente, los PJ han pasado hace poco.

El primer capítulo, Ash and Chrysanthemum, es ya la introducción propiamente dicha a las particularidades de este juego. Sobre qué trata el juego, qué conceptos son los más manejados por el sistema y la ambientación, en definitiva, qué se puede esperar de Nobilis.

En este punto, comenzamos a encontrar indicios de la otra gran influencia en la redacción del manual, y es la estructura propia de los juegos de White Wolf, que comenzaban, y organizaban sus libros, de forma muy parecida. Después de todo, Mundo de Tinieblas permeaba la mayoría de juegos producidos a finales de los noventa, igual que ahora lo hacen otros sistemas, como FATE.

Ianthe writes: How to be a Hollyhock God. Part 1: What does a Hollyhock God do? Hollyhock God es el título que se le da al director de juego en Nobilis, y los capítulos destinados al mismo salpican el manual, en lugar de la más habitual agrupación. Es una introducción a la creación de escenarios y manejo de las historias de este juego, equivalente al capítulo anterior, pero orientado al director de juego.

Después de esto, ya nos metemos de lleno en la ambientación. An Atlas of Creation detalla la cosmología del entorno, que se divide entre el Mundo Mítico y la Tierra Prosaica, y sobre las personalidades más importantes que se pueden encontrar, como el poderosisimo Lord Entropía, el más dinámico del Consejo de los Cuatro, la mayor autoridad de los Poderes (los otros tres son Ananda, Ha-Qadosh Berakha, y Surolam). Se detallan algunas de las leyes decretadas por estos seres, como el Código Fidelitatis, que rige las relaciones entre Poderes.

También hay algunas descripciones sobre las otras ramas del Árbol del Mundo, es decir, otras tierras y reinos, incluyendo las Cancelas (los dominios privados que poseen muchos poderes).

Ianthe writes... Part 2: Genre. Una única página para definir el género al que se adscribe este juego, y lo que se puede esperar, tal y como lo ha concebido la autora.

El quinto capítulo, The Essence of Nobilis, no es más que una enumeración de las reglas más básicas del sistema (lo que comentaba más arriba, sobre las puntuaciones, reservas y dificultades, pero explicado en más detalle).

Ianthe writes... Part 3: What Do Nobilis Do? Aquí se nos describe cómo es la vida (o la existencia) de los Poderes. Cuáles son sus deberes, cómo se relacionan con sus iguales, sus inferiores o sus superiores. Y cómo sirven a su código. Pues en Nobilis existen facciones, unidas por una filosofía común, a la que puede unirse un PJ. Funcionan -salvando las grandes distancias- un poco como los alineamientos de D&D, mezclados con los clanes de Vampiro. Sólo que es afecta sólo a la ideología del PJ, no a sus poderes ni a ningún otro rasgo.

El siguiente capítulo, An Example of Play, es exactamente eso, lo que ahora viene a llamarse un Actual Play, que mezcla narración con explicaciones sobre el uso de las reglas. La idea de que los capítulos han sido dispuestos de forma escalonada para facilitar la comprensión en una lectura lineal y completa del manual se va reforzando. Y son veinte páginas de capítulo, una descripción muy exhaustiva de lo que puede ser un escenario en Nobilis.

Ianthe writes... Part 4: The Play Contract. Más consejos, en esta ocasión referentes al tratamiento de temas sensibles, de los que pueden incomodar a algunos jugadores. Personalmente nunca me ha ocurrido algo así en ningún juego, pero soy consciente de que eso le ocurre a otros, y que es mejor cortarse un poco antes de hacerles pasar por una mala experiencia. Básicamente a eso se reduce lo que cuentan estas páginas.

Y vamos entrando ya de lleno en el sistema de reglas. Attributes ya comienza a describir los diferentes rasgos que definen a un Poder, y lo que representan sus posibles puntuaciones (que suelen ir de cero a cinco), así como las demostraciones de poder, los Milagros, que pueden lograrse con ellos.

Los rasgos son: Aspecto (que determina su capacidad física y mental, y el grado en que encarna el Poder su concepto), Dominio (el control que tiene sobre dicho concepto), Reino (el poder ostentado en las Cancelas, los Mundos dentro de Mundos. Dentro de su propio Reino, un Poder puede ser mucho más poderoso), Espíritu (el poder de su alma, la fuerza con la que arden sus pasiones, importante para la creación de Anclas, una suerte de avatares del Poder, seres creados con una porción de su propia esencia).

Tras estas descripciones, que ocupan varias páginas, llega ya el proceso de creación de PJ. Es bastante sencillo, en realidad. Se trata simplemente de distribuir unos puntos entre los atributos, con los que a su vez pueden mejorarse ciertas subcategorías de los mismos. La parte dura es conceptualizar esos atributos.

Gifts and Handicaps hace referencia a las subcategorías. Cuando uno tiene determinada cantidad de puntos asignada a, por ejemplo, Reino, debe hacer uso de ellos en la compra de ventajas de las que disfrutará en su cancela. Quizá cuenta con tales defensas que resulta casi imposible asaltar el lugar a la fuerza, necesitando de su permiso para entrar, o tal vez el poder sobre su concepto es muy superior cuando está en su propio hogar, o el lugar está poblado con seres que sirven al señor del lugar (creo que lo de Sandman ya ha quedado bastante claro). Del mismo modo, es posible aceptar desventajas Handicaps, para contar con más puntos a invertir en los Gifts (igual uno de los sirvientes del Poder gana demasiada voluntad propia y decide huir a la Tierra Prosaica para convertirse en asesino en serie y... no, no. He dicho que ya bastaba).

Chancels and Imperators. Se tratan dos cuestiones aquí. Por un lado las Cancelas, los Reinos que el grupo, en conjunto, tienen como dominio. Por el otro, los Imperators, que son Poderes más viejos y fuertes que los PJ, y que actúan como sus superiores, encargándoles tareas y cosas por el estilo, y echándoles una mano de vez en cuando.

Las características de ambos son definidas por los jugadores. Un Imperator poderoso y atento al grupo puede ser más proclive a ayudarles de vez en cuando, pero sin duda también estará más dispuesto a ponerles la correa muy corta. Otro que opte por darles más libertad, puede decidir no atender una llamada de auxilio.

Vamos ya por el capítulo doce, Designs. Aquí admito no enterarme muy bien de qué va el asunto, pues es algo de lo que nunca hicimos uso en las partidas que jugamos. Más o menos parece ser que a través del lenguaje floral, se establecen ciertos simbolismos del grupo. Una especie de escudo de armas, pero en lo que se tiene en cuenta es el tallo, las hojas, espinas y pétalos de una flor. O algo así. Lo dicho, nunca himos caso de estas cosas.

Resolving Conflict. No deja de chocar, a día de hoy, que un juego de características como este tenga un capítulo dedicado al combate, pues de eso se trata. Pero el caso es que lo tiene, con todo lo que eso implica. Y cuando los PJ son, de forma bastante literal, dioses... En la primera partida que hizo el director de juego que nos hacía las partidas, se probó, sólo para comprobar sus sospechas, cómo sería el uso del sistema de combate. Después de ver como una gran ciudad era arrasada en una batalla de escala apocalíptica, con dragones, explosiones y montañas volando, se decidió que no, gracias. La lucha, al menos en la Tierra Prosaica, quedaba descartada.

Como es fácil suponer, es muy difícil matar a un Poder. Eso vuelve más peligrosos todavía a los Excrucians, que suelen portar consigo las llamadas armas aborrecibles, hechas de algo que es capaz de destruir definitivamente a un Poder. De nuevo, White Wolf y sus juegos vienen a la cabeza, con las referencias al daño agravado.

Otro capítulo. A Book of Beasts: Imperators. Se nos describe a estos Poderes superiores en términos de ambientación y reglas, pues escapan a las limitaciones impuestas a los PJ.

Ianthe writes... Part 6: How Do Nobilis Solve their Problems? Este capítulo está dedicado principalmente a la interacción social, la forma más fácil, y segura, de llevar conflictos entre Poderes.

A Book of Beasts: Excrucians. Toca el turno de hablar de los Excrucians, los seres que desean destruir el cosmos. La Valde Bellum, la guerra que estos seres mantienen con los Poderes, es el mayor conflicto presente en la ambientación. Los Excrucians no son, que nadie se equivoque en ello, algo parecido a los dioses del caos en Warhammer. Tienen personalidades complejas, sus propias motivaciones, y no se hallan carentes de virtudes, como su voluntad o la camaradería que muestran entre ellos mismos. Pero en lo que a los PJ se refiere, son la materia de las pesadillas. 

Igual que en el capítulo dedicado a los Imperators, los Excrucians son detallados en estas páginas tanto en términos de ambientación como en rasgos de juego.

Ianthe writes... Part 7: What makes Noble Actions a Challenge? Más consejos para el director de juego, orientados aquí a ideas de escenarios basados en los atributos de los PJ (el Reino, el Aspecto, las Anclas, etc).

Las personalidades importantes ya van siendo descritas en el siguiente capítulo, A Book of Beasts: Entropy & Others. Pues eso. Términos de juego para algunos de los PNJ más importantes de la ambientación, así como algunas consideraciones sobre algunas criaturas que los PJ puedan encontrar posiblemente en sus aventuras.

Ianthe writes... Part 8: Characters in Detail. Algunos aspectos del juego sobre los que el director de juego debería fijar la atención para el establecimiento de una campaña. No sólo los atributos de los PJ, sino mortales que puedan tener relaciones de amistad/amor/odio con ellos, los Imperators, otros Nobles de su misma facción, o de facciones distintas. En fin, todos los elementos con los que poblar una campaña en la que los PJ sean el punto focal.

Y finalmente, para poner un ejemplo de todo lo anterior, está el capítulo veintiuno, Treachery: A Sample Campaign.  Un Imperator, algunos otros Nobles con los que los PJ pueden relacionarse como aliados o rivales, algunas localizaciones descritas, y varias ideas de escenarios para dar uso a los elementos anteriores.

Ianthe writes... Part 9: Stories in Detail. Un capítulo dedicado a la narración, la exploración de diversos temas relevantes o relacionados con el juego, y la gestión de campañas.

Concluding Vyasa es el epílogo del libro, al que siguen los apéndices: Un glosario, una guía del simbolismo del lenguaje floral y una cronología de acontecimientos importantes en la ambientación.

Hojas para poner los datos de los PJ, del Imperator y de la Cancela. Índice, despedida y cierre.

Y ya.

Algunas conclusiones

En este juego, como ya menciono frecuentemente más arriba, hay dos influencias muy notables. 

Por una parte, está el cómic Sandman. En 1999 esta serie había terminado recientemente, así que todavía estaba muy presente. La presencia de la historia de Morfeo es tan fuerte que, prácticamente, un grupo podría tomar este juego y, tal cual, trasladarlo a la historia de los Eternos, con los dioses, los ángeles y demonios, las hadas, y los mortales que pueblan las páginas del cómic. Y no tendrían que cambiar una coma de las reglas.

Por otra parte, encontramos mucha presencia de White Wolf. Tanto en la forma como en el fondo, la estructura de varios capítulos, la separación de los PJ en facciones, la recurrencia al vocabulario dedicado a la narración, el tema, el ambiente...Incluso al ver la hoja de personaje a uno le viene Vampiro y otros juegos de esta editorial a la cabeza, pues en Nobilis también hay que "rellenar circulitos" para señalar la puntuación existente en un rasgo determinado.

Algo que también tiene este juego, que creo es heredado de Vampiro y similares, y que no me acaba de gustar, es el nicho preasignado a los PJ recién creados. Quiero decir, se supone que los PJ son humanos que recientemente se han convertido en algo más, mucho más poderoso. De repente, la humanidad y lo que representa, son cosas que puede que se vaya preguntando. Hasta qué punto debe respetar los deseos de los mortales, interferir en sus asuntos y cosas así. Eso está muy bien.

El problema viene cuando el PJ descubre que, aunque ha ascendido de liga, no deja de ser la última boñiga de su nueva sociedad. Casi cualquier Noble que haya estado más tiempo por ahí va a ser más fuerte. Lo mismo que ocurría con los vampiros de decimotercera generación, que eran el último peldaño de la escala social.

Todo esto, junto con algunos elementos formales en la redacción del juego del que no se desprende -como el tener un capítulo dedicado íntegramente al combate- me hace pensar que Nobilis es uno de esos juegos que presagiaba a los indies, pero que no acababa de soltar amarras, abandonando los conceptos manejados por juegos tradicionales. El sistema escogido, al prescindir de los dados, muestra gran audacia, pero en otros puntos resulta más bien conservador. Incluso pese a no manejar dados, recuerdo la penúltima encarnación del universo Marvel en juego de rol, que tampoco los empleaba, pero con un sistema mucho mejor definido.

En su momento jugamos unas cuantas partidas con este manual. No muchas, pero sí unas cuantas, suficientes como para hacernos una idea de lo que nos funcionaba y lo que no. A día de hoy, sin embargo, aunque la ambientación sigue pareciendome muy buena, creo que si alguna vez decidiese hacer partidas de Nobilis, prescindiría por completo de su sistema de juego. En su lugar, me decantaría por otros más recientes y, ahora sí, completamente desligados de los elementos más tradicionales en los juegos de rol. Probablemente elegiría HeroQuest 2.

Pero consideraciones sobre el sistema de juego aparte, el manual está lleno de buenas ideas, y el texto está redactado con muy buen gusto, acorde a la presentación estética del manual. Sus valores de producción son impecables. La ambientación es muy buena. Y cualquier problema con el sistema de juego que pueda tener alguien (igual a muchos les encanta, y no ven nada malo en los rasgos que a mí menos me gustan) es fácilmente subsanable mediante la sustitución a alguno de los sistemas que ahora abundan y que cubren el mismo campo que pretendía manejar la mecánica de Nobilis.

domingo, 23 de febrero de 2014

Merrie England (Sesión 5)

La relación feudum de bursa (vasallaje no a cambio de tierras, sino de dinero) que Sir Antoine ha contraído con el Convento de Whitling conlleva sus responsabilidades, que el caballero normando se dispone a asumir. Su objetivo actual es intentar organizar una pequeña patrulla que ofrezca más seguridad a los viajeros que transitan este tramo del Camino del Norte. Para ello también ha de contar con algún edificio que, de forma permanente, haga las veces de cuartel para los hombres. El convento le cede el uso de una vieja casa, que necesita de unas cuantas reparaciones.

Habla con Gwenger, que tiene mano para estos asuntos, en la posada de Stephen. Allí, en compañía también de Dahl (que celebra su buena fortuna en una reciente aventura comercial que le ha deparado buenos beneficios), el trío es abordado por Marion, la esposa del posadero. Busca al más pequeño de sus hijos, Robin, al que ha perdido de vista. Los PJ no tienen ni idea de dónde puede estar el pequeño, y contemplan como la madre encarga al resto de su prole la búsqueda del niño, que cuenta sólo con cuatro años de edad.

Al cabo, mientras cenan, ven llegar a los niños, que explican a su madre que algunos de los hombres que trabajan los campos contaban haber visto a Robin hacía un rato, mientras jugaba en solitario. Iba muy cerca de la Joroba de Nick, la colina coronada por el círculo de piedras enhiestas, que los lugareños tienden a evitar. Eso provoca preocupación en Marion y en Stephen, pero quizá no tanta como en los PJ, que al oír el relato de los niños recuerdan su propia experiencia en aquel lugar, que bien saben ellos, contiene una puerta al País de los Elfos. Prestos son al ofrecerse a buscar al niño, cuando Stephen declara su intención de dirigirse allí de inmediato.

Tienen prisa, así que no pueden perder tiempo en vestir armadura. Pero al menos sí pueden esperar un poco mientras Gwenger corre a recoger sus armas. Mientras aguardan, encuentran a la Hermana Mary, que sale de una casa en la que ha estado atendiendo a una enferma. Curiosa al observar al grupo disponiéndose a partir, la religiosa pregunta. Al descubrir la desaparición del niño, se ofrece de inmediato a acompañar a los PJ hasta la Joroba de Nick.

Cuando llegan al lugar, Gwenger, que tiene experiencia en seguir rastros, se pone a la tarea de buscar alguna señal del niño. No tarda en encontrar algunas marcas que delatan el paso de Robin por allí. El rastro sigue hasta el círculo de piedras, y parece rodearlo por completo... varias veces. Finalmente sigue hasta la cima de la loma, justo donde los PJ vieron abrirse el portal, y allí desaparece.

Stephen comienza a proferir maldiciones contra la Buena Gente, a la que acusa de haberle robado su hijo. La Hermana Mary trata de consolar al desgraciado padre, mientras los PJ debaten sobre qué podrían hacer. El rastro que rodea varias veces el círculo de piedras les hace pensar que esa puede ser una forma de llamar a la puerta. A regañadientes, cuando preguntan a la monja acerca del tema, ella explica que así lo cuentan algunas historias. Nueve vueltas hay que dar alrededor de las piedras. Pero aguardad, añade Mary. No vais bien pertrechados y puede que echéis en falta vuestras armas y armaduras si os adentráis ahora. Reconociendo el valor de las palabras de la religiosa, el grupo accede a acompañarla a ella y a Stephen en el camino, para regresar más adelante, adecuadamente preparados para una posible batalla.

La monja y el posadero se detienen en la Iglesia de San Miguel, donde comienzan a rezar con fervor por el pequeño Robin. Mientras, los PJ van hasta el pueblo, comunican las malas nuevas a Marion y regresan a San Miguel, ahora provistos de armas, armaduras y monturas. Pero allí se encuentran con una nueva sorpresa.

Una visión, dice Stephen. Uno de los santos del Altísimo se ha dirigido hacia mí mientras oraba, y en mi mente ha surgido la imagen de lo que debo hacer. El posadero les relata que ha recibido instrucciones de proteger San Miguel contra el maléfico poder de las hadas, y para ello ha de rodear todo el templo con hierro. Pregunta a Gwenger si querrá hacer este trabajo.

Los PJ lo discuten, y aunque Sir Antoine no queda muy convencido, deciden acceder a esperar mientras el herrero prepara las finas láminas de metal que, clavadas en el suelo, cercarán por completo la iglesia. Es una tarea que lleva un par de días.

Finalizado este trabajo, los PJ ascienden de nuevo la Joroba de Nick. Allí rodean nueve veces el círculo de piedras y esperan. No mucho, pues pronto aparece el portal de piedra con su puerta de roble. Esta se abre, y el guardián de la gorra roja asoma. Al principio no habla el mismo idioma que los PJ, pero después de aclararse ruidosamente la garganta, sus siguientes palabras cobran sentido para los oídos de los presentes.

Pueden pasar si quieren, cuenta, pero que dejen de hacer ruido, que ya ha tenido bastante con el mocoso aquel, que no paraba de reír... Cuando, interesados, los PJ preguntan por el niño, el guarda hace un vago gesto con una mano. Por ahí se fue, dice, sin aclarar nada.

Al cruzar el umbral, los PJ llegan hasta un túnel que parece la madriguera de algún animal. Al extremo del túnel hay otra puerta, que al abrir el guarda, deja paso a un nuevo paisaje.

El País de los Elfos. La Tierra del Eterno Crepúsculo. Un lugar de naturaleza virgen, de una belleza tal que casi arranca lágrimas de los ojos de los PJ. Todo el paisaje se halla sumido en un atardecer inamovible, con el sol medio desaparecido tras el horizonte, pero sin cambiar de posición. Todo queda bañado en dorada luz. Y sin poder determinar de dónde proviene, suena en el aire un leve sonido, como de campanillas o cascabeles.

A más ver, dice el guardia, mientras se dirige a una choza cercana, que parece su morada. Los PJ comienzan su viaje.

El rastro que encuentra Gwenger se pierde pronto, aunque antes les ha llevado a un campo de flores de brillantes colores, desconocidas para todos los presentes. Tras cruzar el campo, alcanzan unos pastos de un verdor inigualado por nada que hallan visto antes. Allí destacan, como pequeñas manchas de color, los pétalos deshojados de una flor, que encuentran cada cierto tramo. Piensan que podría ser un rastro dejado por Robin, y siguen esas señales.

Su camino les lleva hasta un pozo, en el que encuentran a una vieja encorvada, casi desdentada, con nariz aguileña llena de verrugas peludas. La anciana les pide que le ayuden a sacar agua del pozo, que ella ya no puede, está muy mayor y eso. Mientras Gwenger se pone a la tarea, Dahl pregunta a la mujer si ha visto al niño, explicando la razón de su presencia en aquel lugar.

Os ayudaré, responde la vieja, pero esa ayuda tiene un precio que debéis pagar, respondiendo a tres acertijos. Los PJ, recelosos, acaban acordando que así lo harán.

¿Qué es un pollo sin huesos?
-Un huevo -responde Dahl-.

¿Qué es una cereza sin hueso?
-Una flor de cerezo -contesta Gwenger-.

¿Qué es el agua que se convierte en hueso?
-Hielo -dice Sir Antoine-.

Con los tres acertijos resueltos, la vieja bruja da unas instrucciones a los PJ: Seguid el sonido de las campanillas y el aroma de las flores de cerezo. Así encontraréis una casa hecha de hielo. Dentro de la casa veréis tres cestos, uno de los cuales contiene un niño que no llora. Tomadlo y marchaos de allí, pero no debéis comer nada ni hablar con nadie hasta abandonar el País de los Elfos. Y con estas palabras, la mujer se desvanece en el aire.

Siguiendo la música de las campanillas y el olor de las flores, los personajes continúan durante algunas horas, sorteando algunos peligros, como cuando encuentran un campamento junto a un arroyo de aguas cantarinas y claras. En el campamento, un enorme ogro está preparando un estofado. Se trata de un ser enorme, que maneja con descuido un garrote que casi parece un pequeño tronco de árbol. Decidiendo que la prudencia se impone en esta situación, los PJ se mueven con cautela, alejándose del ogro, quien no ha reparado en su presencia.

Y así llegan hasta una mansión, un pequeño palacio, hecho por completo de hielo. Dejando sus monturas fuera, los PJ se adentran sigilosamente en el lugar, que no está tan frío como podría suponerse. 

Llegan hasta el gran salón, donde en una mesa hay tres cestos, lo primero que han visto allí que no esté hecho de hielo. Frente a los cestos, en la pared opuesta, hay una cama de hielo, sobre la que duerme una mujer, vestida con nada más que las finas cadenas que ciñen tobillos y muñecas, de las cuales penden pequeños cascabeles y campanillas. Los PJ reconocen en ella a la Dama, la Reina de las Hadas que encontraron tiempo atrás en el Camino del Norte.

Dahl, el más hábil de los tres a la hora de moverse sin levantar ruido, comienza a caminar de puntillas hasta la mesa... pero no puede evitar que su calzado rechine sobre el suelo de hielo. Afortunadamente, eso no parece alterar el sueño de la Dama, más que haciendola removerse ligeramente mientras emite unos sensuales ruiditos. Durante unos instantes el juglar y buhonero se queda mirando embobado a la Reina de las Hadas. Parece pensar algo, pero entonces agita la cabeza para sacar de ella ideas estúpidas y peligrosas y vuelve su atención a los cestos.

Para su sorpresa, los tres están ocupados por bebés, todos ellos idénticos, que duermen tranquilamente. Con un suspiro de resignación, Dahl toma los tres cestos y los agita. Dos de los niños se remueven y rompen en llanto. El tercero sigue durmiendo con tranquilidad. Tomando este cesto consigo, Dahl regresa a paso ligero con sus compañeros, pues la Dama ya está despertando.

Mientras cruzan el umbral de la casa de hielo, oyen los primeros gritos de rabia. En el cielo restallan algunos relámpagos y comienzan a acumularse nubes de tormenta. Los PJ salen al galope (al menos, así hacen Sir Antoine con su caballo de guerra, y Gwenger, que monta el palafrén del caballero normando. Dahl sólo cuenta con su mula). Poco después, mientras vuelven la vista atrás, pueden ver como del mismo lugar salen dos jinetes elfos, montando espléndidos corceles, que parten en su persecución.

Sir Antoine, el mejor jinete de entre los PJ, lleva el cesto, y espolea su montura, mientras Dahl y Gwenger le gritan que no se detenga, que les deje atrás si es necesario. 

El herrero galés parece arreglárselas para mantener a raya a su perseguidor, y cuenta además con buena fortuna, pues el caballo del elfo mete la pata en una madriguera de conejos, rompiéndosela y lanzando a su jinete por los aires. Gwenger sigue detrás de Sir Antoine.

Dahl, que cabalga una mula, lo tiene más complicado. Sabe que no va a dejar atrás al elfo, así que salta de su montura, evitando por poco una estocada de la espada de plata de su perseguidor, y corre hasta el linde de un bosque cercano. Esquiva, con saltos, quiebros y piruetas, algunos golpes más, hasta que el elfo se cansa de blandir la espada contra un blanco tan escurridizo... y recurre al arco. Dahl está a punto de alcanzar los primeros árboles cuando una flecha se hunde en su hombro. Sorpendentemente, además del dolor, el sajón debe reprimir un bostezo, pues un fuerte sueño amenaza con apoderarse de él. Pero logra despejarse, y se oculta entre los árboles.

Allí logra despistar al elfo, que aunque en un momento se le ha acercado mucho, y debería sin duda alguna haber reparado en él, no lo ha hecho, como si algo velara sus ojos, impidiéndole ver a Dahl. Sin pararse a hacerse preguntas al respecto, el juglar regresa junto a su mula (que está pastando tranquilamente) y sigue el camino de regreso, deteniéndose sólo un instante para tomar la espada del jinete derribado, cuando lo encuentra junto al caballo caído.

Al llegar a la puerta por la que entraron, Dahl encuentra sólo a un preocupado Sir Antoine. Éste le cuenta que Gwenger está en la choza del guarda. Al parecer, cuando llegaron aquí, el gorraroja les invitó a comer con él. Recordando las palabras de la vieja del pozo, ni Sir Antoine ni Gwenger le respondieron siquiera. Ofendido, el guarda dijo que no les abriría la puerta si no accedían a darle algo de conversación, para mantenerle entretenido. Se lo pensaron, y entonces Gwenger decidió acceder, aceptando la comida y charlando con él.

Poco después, el galés se reúne con sus compañeros. La comida estaba bien, comenta. Además, el tipo es más simpático de lo que parece. Cuenta que echa de menos a una tal Eloise, de la que me ha enseñado su retrato, que guardaba en un pequeño broche. Una muchacha que mantenía cierta semejanza con la Reina de las Hadas, por cierto. Al parecer desapareció hace algún tiempo, al otro lado del portal, donde se reunía con una tal Elena, o algo así.

Satisfechas sus demandas, el guarda abre la puerta, permitiendo el paso de los PJ de regreso hasta la Joroba de Nick. Cuando salen, la puerta cerrándose tras de sí, es de día, pero hace bastante más frío de lo que recordaban al entrar. Y el bebé de la cesta comienza a cambiar y aumentar de tamaño, hasta convertirse en el pequeño Robin, que despierta tranquilamente de su plácido sueño.

De regreso en Whitlingthorpe, los PJ descubren que ha transcurrido más de un mes desde que entraron en el País de los Elfos, aunque para ellos sólo han sido unas horas. Ya se les había dado por perdidos, por lo que su regreso es doblemente celebrado, contando con el enorme agradecimiento de Stephen y Marion por haber rescatado a su hijo.

***

De nuevo volvió a faltar un jugador, en esta ocasión el que interpreta a David ben Sharon. Más tipo cuento que las historias que estamos acostumbrados a jugar últimamente, pero creo que el resultado fue bueno. En escenarios como este pueden brillar personajes como Dahl, que es una nulidad en combate, pero destaca en cuestiones sociales (hasta ahora, lo de ir por ahí moviéndose en silencio se le ha dado bien, pero se debe más a la suerte del jugador con los dados que a una gran competencia del PJ en tales menesteres). Me gusta que un jugador se pueda hacer un PJ así, y no sentirse eclipsado por los guerreros y los hechiceros.

Lo de los acertijos siempre es un problema. Será porque a mí se me da muy mal todo esto de las adivinanzas, pero recelo siempre que encuentro cosas de este tipo en un escenario. Al parecer, las que se incluyen aquí son adivinanzas tradicionales inglesas, que se remontan a la Edad Media, por lo que parece estar previsto que pudiesen resolverse con facilidad. Lo cierto es que tardaron muy poco en dar con las respuestas, y además cada jugador solucionó una pregunta, lo que quedó muy bien.

Y no hubo combate (bueno, más o menos) aunque sí algo de acción, con los PJ huyendo de los elfos, y Dahl esquivando ataques y demás. Eso está bien, los jugadores optaron por evitar toda lucha si no era imprescindible, lo que es una forma de alargar la vida del PJ en RuneQuest. Esa falta de luchas no causó ningún problema. Total, ya tendrán oportunidades de sobra de morir en batallas desesperadas.

sábado, 22 de febrero de 2014

La hija del Rey del País de los Elfos, de Lord Dunsany

Edward John Moretton Drax Plunkett, más conocido como Lord Dunsany (no se trata de un seudónimo, realmente era el Barón de Dunsany) es uno de los autores fundamentales en el desarrollo de la literatura de fantasía. No sólo H.P. Lovecraft, (cuyos relatos tempranos, más orientados a este género, como En busca de la ciudad del sol poniente, tienen una innegable deuda con Dunsany) sino, de forma directa o indirecta, buena parte de los que se dedican a escribir este tipo de historias manejan conceptos que fueron muy desarrollados por este autor irlandés.

La hija del Rey del País de los Elfos fue publicada en 1924, y se trata de una novela más bien corta, para el estándar al que estamos acostumbrados ahora con la fantasía. La historia en sí es muy sencilla: el hijo del noble señor de un pueblo que linda cerca de la frontera con el País de los Elfos, donde los hombres no se atreven a adentrarse, decide ponerse a prueba hollando aquella región. Sorteando los desafíos que surgen a su paso, llega al palacio del rey, donde se enamora de su hija. Ambos huyen, volviendo a las tierras de los mortales. Y allí tienen un hijo...

La novela se vale del folklore y las leyendas sobre las hadas propias de Inglaterra o Irlanda. Aparecen varias, y de varios tipos. No se trata de los elfos de Tolkien, aunque algunos, superficialmente son descritos de forma similar. Más bien, los súbditos del rey del País de los Elfos son seres más amorales, ajenos a muchas de las motivaciones de los humanos. De hecho, el contacto con los hombres puede llegar a provocar tanta confusión entre ellos como entre los mortales, como descubre uno de los personajes de la novela.

En cualquier caso, la forma de concebir y la descripción de todo este tema de la tierra de faerie, ha permeado mucho en autores posteriores. En La Espada Rota, de Paul Anderson, los elfos son similares (aunque ahí son, además, unos malos bichos). Novelas más recientes, como Stardust de Neil Gaiman, también acusan mucha influencia de Dunsany.

El estilo de Lord Dunsany rebosa lirismo. En sus historias es muy frecuente (y esta no es una excepción) el sentimiento de nostalgia por un pasado remoto, que el autor idealiza como algo más sencillo y armonioso, aunque no perfecto. El lenguaje que empleaba resulta florido, pero no ampuloso. El lector no olvida en ningún momento que está leyendo un cuento, de hecho la lectura casi parece preparada para llevarse a cabo en voz alta frente a una audiencia atenta, una narración de las de siempre.

Los personajes son muy sencillos, como corresponde a los protagonistas de este tipo de relatos. Un par de rasgos de personalidad muy marcados definen la psicología de cada uno de los individuos importantes en la novela. Esto no significa que sea simple, sin embargo; Las actitudes de los protagonistas tienen un fuerte realismo, sobre todo a la hora de dejar claro que las pasiones encendidas, del tipo que sean, no arden eternamente con la misma fuerza. Incluso pueden apagarse.

No es una novela de acción (aunque hay una espada mágica, y hasta algún duelo). La determinación y la fuerza de voluntad (y la comprensión de que a veces, para vencer hay que dejar de resistir) son los rasgos de los personajes que realmente se ponen a prueba. 

Se trata de uno de esos libros que, como La Serpiente Uróboros, El Señor de los Anillos o los relatos originales de Conan, si alguien está realmente interesado en el género de fantasía, en sus fuentes y evolución, sencillamente no puede pasar por alto. Con su lectura se puede comprobar como ciertos lugares comunes del género pueden rastrearse hasta Dunsany, y qué mal uso han hecho de ellos muchos autores más modernos que se dedican a manosear, sin acabar de comprender, o de intentar hacer comprender al lector.

Esa influencia, desde luego, alcanza a los juegos de rol. La hija del Rey del País de los Elfos está incluído en el Apéndice N, y en Dungeon Crawl Classics uno de los patronos es, precisamente, el monarca de esta tierra en la que no transcurre el tiempo.

jueves, 20 de febrero de 2014

El que pega primero, pega dos veces (literalmente)

"¡Gané la iniciativa!"
En RuneQuest, las tiradas para determinar la iniciativa durante un combate se realizan al principio del mismo, o así lo entiendo yo: "It is rolled at the start of a fight [...]. Unless something occurs to change the situation, such as certain Combat Actions or Special Effects, initiative remains in play until it is forced to be re-rolled."

Esto, sin embargo, provoca ciertos problemas que pueden acabar en situaciones muy desventajosas para algunos contendientes. Primero, el Momento de Reacción (el Strike Rank, el modificador de iniciativa de un personaje) se calcular como media entre INT y DES. Esas dos características también determinan el número de acciones disponibles, las Combat Actions.

Ahora bien, pongamos un ejemplo: Dos combatientes se enfrentan. El primero cuenta con tres acciones, el segundo con dos. A menos que porte una armadura muy pesada, el primero también actuará probablemente antes. De modo que un previsible desarrollo del asalto sea el siguiente:

  • Primer combatiente ataca, el segundo defiende.
  • El segundo ataca, el primero defiende.
  • El primero ataca, el segundo, que ya no tiene acciones, sólo puede verlas venir.
  • Empieza un nuevo asalto; Primer combatiente ataca, el segundo defiende...

El luchador más lento cuenta con una clara desventaja, eso es evidente. Aunque no insalvable, si tiene por delante una pelea difícil. Por supuesto, hay multitud de factores que pueden influir en el devenir de un asalto, de forma que este se desarrolle de manera diferente. Uno de los personajes en liza puede fallar su ataque, y el defensor, en lugar de realizar su tirada de defensa (y obtener así alguna ventaja en forma de Efecto Especial), reserva su acción para un nuevo ataque. Los propios Efectos Especiales pueden alterar de varias maneras el desarrollo del combate (Overextend Opponent y Press Advantage, por ejemplo). 

Ahora bien, cuando luchan dos combatientes con tres acciones cada uno, el desarrollo del asalto será el siguiente (de nuevo, algo muy sujeto a posibles cambios):

  • Primer combatiente ataca, el segundo defiende.
  • El segundo ataca, el primero defiende.
  • El primero ataca, el segundo defiende.
  • Empieza un nuevo asalto; Primer combatiente ataca, el segundo defiende...

Aquí encontramos que entre luchadores más igualados, la diferencia entre ganar o perder la iniciativa hace que uno de los dos esté a la defensiva (Bueno, siempre puede renunciar a alguna defensa y emplear esa acción para atacar más, pero esa es la situación). Me escama particularmente el hecho de que el que gane la iniciativa sea el que da el primer y el último golpe en un asalto, lo que quiere decir dos ataques seguidos. En un juego donde toda la lucha puede resolverse de un único tajo, esa ventaja es tremenda.

Cuando hay diferencia en el número de acciones, esto da más o menos lo mismo, pues las acciones extra se van a acabar haciendo notar, la ventaja asomará por algún lado. Pero a igual número de acciones (cuando ambos tienen tres, con dos acciones por luchador los ataques se alternan perfectamente) perder la iniciativa significa acusar una desventaja tremenda.

Ahora bien ¿Hay alguna forma de remediar este problema, si es que necesita ser remediado? Quiero decir, igual se me escapa algo.

Una solución obvia podría consistir en hacer las tiradas de iniciativa cada asalto. Añade algo de tiempo a la resolución de un combate, y cuando hay mucha gente implicada en una lucha, puede ser un poco fastidioso tener que recalcular el orden de actuación en cada asalto. Además, no estoy seguro de que al hacer esto se estén desvirtuando ciertos efectos y acciones, que de repente dejen de tener la relevancia con la que se les diseñó. Quizá cambiando este punto podría alterar otros factores de los que ahora mismo no soy consciente.

Después de todo, tampoco ha demostrado ser un problema demasiado grave durante las partidas. Normalmente son los PJ los que suelen tener la ventaja en iniciativa y acciones contra sus oponentes (que podrían, eso sí, superarles en número), pero incluso cuando han tenido que vérselas con alguien más rápido los jugadores han sobrellevado la situación sin quejarse (Algo así ocurrió en la primera sesión de Merrie England, en la que un PJ se enfrentaba en duelo a un caballero. Ambos contaban con tres acciones, pero el PNJ ganó la iniciativa, lo que puso al PJ contra las cuerdas desde el principio).

En fin, que estoy un tanto indeciso acerca de cómo solventar esta cuestión. Quizá simplemente se me ha pasado algo por alto. Por eso, me gustaría saber de qué modo lo resuelven en otras mesas de juego, donde se juegue con MRQII, Legend o RQ6. Agradeceré cualquier comentario o sugerencia al respecto.

miércoles, 19 de febrero de 2014

Griffin Mountain

Entre el abandono de Avalon Hill de la licencia de RuneQuest, y antes de la revitalización de la misma gracias a Mongoose, hubo unos años en los que este juego parecía condenado al abandono. Greg Stafford estaba ya más interesado en el nuevo sistema (que aun tardaría algunos años en ser publicado) que le permitiría plasmar mejor la visión que tenía de cómo debería ser jugar en Glorantha, así que tampoco mostró demasiado interés por RQ.

Pero sí había muchos aficionados a los que seguía gustándoles el juego de los percentiles. A través de varios fanzines, mantuvieron abierto el interés por Glorantha y, por ende, siguieron creando contenidos para el juego que soportaba ese mundo. Para muchos jugadores, incluso hoy día, el sistema y la ambientación son casi inseparables.

Toda esta gente creó mucho material, y en ocasiones muy bueno, contando con el apoyo ocasional de alguno de los viejos creadores del entorno: El propio Stafford, o Sandy Petersen, de vez en cuendo se dejaban ver en las páginas de estos fanzines.

Formaron una comunidad muy creativa, desarrollando regiones que en la época de Chaosium y Avalon Hill no habían sido más que un par de anotaciones, o directamente un espacio en blanco. De entre esta gente han salido muchos de los autores actualmente ligados a Glorantha. Merecería la pena hablar en alguna ocasión sobre Tales of the Reaching Moon o Tradetalk, los más destacados de entre estos fanzines.

El caso es que, tras la publicación de HeroWars, algunos aficionados que no se resignaban a ver desaparecido todo el material para Glorantha se liaron la manta a la cabeza, obtuvieron los permisos necesarios y pasaron a publicar una serie de suplementos de las dos primeras ediciones de RuneQuest. Comenzaron por Pavis, en un enorme volumen que recogía buena parte del material publicado con anterioridad para esta ciudad y sus alrededores. La cosa salió bien, así que Rick Meints, que llevaba adelante este proyecto, pasó a considerar el siguiente suplemento a publicar.

Que fue Griffin Mountain. Para los que sólo hemos conocido la edición de Joc (RQ3), esto nos podía parecer un poco raro. Se trataba de la Isla de los Grifos, no de la Montaña de los Grifos (Bueno, en la isla había una montaña donde vivían grifos, pero ya sabéis a qué me refiero), y no era un manual de Glorantha.

Sólo que sí lo era, o lo había sido en su edición original, publicada por Chaosium en 1981 o así. Los autores, Rudy Kraft y Paul Jacquays, ofrecieron a Stafford este suplemento, uno de los primeros entornos sandbox realmente desarrollados. Al Señor Stafford le gustó tanto que lo incluyó en Glorantha. Más adelante, con la edición de Avalon Hill, se volvería a publicar, pero desprovisto de su identidad gloranthana, y sus contenidos sufrieron unos cuantos recortes. Esa es la edición que publicó Joc en su momento.

Volvemos a 2001, año en que Griffin Mountain vuelve a estar disponible. Para la publicación, en la serie que ha venido a llamarse Gloranthan Classics, el material original se complementó con algunos artículos y secciones nuevas. Gráficamente, se añadieron bastantes ilustraciones nuevas, incluyendo una nueva portada.

Ya he mencionado en varias ocasiones que La Isla de los Grifos es probablemente mi suplemento favorito, de este o de cualquier otro juego. Así que en parte me resisto a imaginar la región de una forma diferente a la que describe el libro de Joc. Pero dejando a un lado todo ese subjetivismo, no hay ninguna duda a la hora de decir que Griffin Mountain es más. Más detalle, más contenido, más descripciones.

Forma

Se trata de un manual encuadernado en rústica, en riguroso blanco y negro. La maquetación es muy sencilla, a dos columnas. Hay una buena cantidad de ilustraciones, que incluyen tanto los escasos dibujos de Paul Jaquays como un serie de trabajos nuevos, firmados en su mayor parte por Dario Corallo, que también se encarga de la ilustración de la cubierta. Otros artistas son Simon Bray, Frederic Chenier, Jean-Paul Lhuillier y Pierre Le Pavain.
Dario Corallo, que también ha ilustrado unos cuantos libros publicados por Alephtar Games, hace un buen trabajo. No espectacular, pero sí bueno. Dentro de lo que cabe para un manual de estas características, publicado con supongo, no muchos recursos.
Las cubiertas no son todo lo buena que deberían, y delatan una publicación todavía un tanto amateur. Están hechas de un cartón lo bastante robusto como para aguantar bien, pero no demasiado flexible. Abrir el libro provoca una inevitable arruga a lo largo de todo el lomo.

Junto con el libro se incluye una separata de doce páginas que incluye todos los handouts a manejar por los jugadores: Notas sobre lo que pueden saber acerca de distintas regiones e individuos, mapas debidamente censurados y algunos de los mapas que pueden adquirir por un precio, señalando rutas y localizaciones menos conocidas.

Hay algo que se echa mucho en falta en Griffin Mountain, y es un buen mapa desplegable que mostrar a los jugadores. Las campañas sandbox de este tipo suelen moverse siempre en torno a un mapa, y aquí no hay uno que ofrecer a los jugadores, al contrario que ocurría en la edición original de este libro, así como en el remake, La Isla de los Grifos. En las páginas del libro sí encontramos el mapa, pero es pequeño y a mi parecer, insuficiente. Esa ausencia es el mayor fallo que he encontrado en Griffin Mountain.

Contenido

 El texto se divide en ocho capítulos más una sección de apéndices. En ocasiones, ojear las páginas para localizar un capítulo puede ser un poco confuso, pues las fuentes empleadas para señalar el inicio de cada uno es igual a la que se emplea para marcar secciones interiores. Algunos capítulos contienen la numeración (Chapter V: Caravans) mientras que otros ponen sólo el título (Geography & History). Es un detalle menor, que aunque refuerza la impresión de que el trabajo de edición es más bien amateur no llega a ser realmente molesto.

Tras los prólogos (Rick Meints, Rudy Kraft, Paul Jaquays y Greg Stafford tienen el suyo propio), comienza el primer capítulo, Geography & History. Se nos habla por encima de la región de Balazar, muy cercana a los límites del Imperio Lunar, que está haciendo progresos en su intento de apoderarse de la región, pero sin poner demasiado empeño, pues no es un lugar de grandes riquezas.

Balazar es una zona salvaje en su mayor parte, con apenas tres centros de población humana, unas ciudadelas gobernadas cada una por su propio rey, que son lo más parecido a la civilización que se puede encontrar por aquí. La población nativa los balazaringas (llamados zaringas en La Isla de los Grifos) son una cultura primitiva de cazadores-recolectores, que se dividen el territorio en varias tribus. Los balazaringas se desplazan por sus tierras siguiendo la caza, acompañados siempre por sus fieles perros.

Además de los lunares, también hay cierta presencia de bárbaros orlanthis, gentes de Sartar y otras regiones que han venido hasta aquí huyendo de la persecución imperial.

Pero no es sólo Balazar la región que se detalla en este libro. Al norte hay un territorio aún más peligroso, los Elder Wilds, la zona en la que todavía habitan miembros de las Razas Antiguas, en las que no hay apenas presencia humana, y donde la fauna es mucho más peligrosa. Un lugar que, de salida, es mejor que los PJ no visiten, ya tendrán oportunidad de adentrarse cuando estén más curtidos.

El capítulo siguiente, Balazar, se ocupa precisamente de describir en detalle a los nativos de la región, su cultura, religión y magia. Incluye secciones sobre nuevos cultos, tanto amistosos como enemigos.

Citadels sigue al capítulo anterior. Aquí lo que se describe son las tres ciudadelas de la región, enormes edificaciones construidas por gigantes, cuando estos fueron dominados por el héroe fundador de las poblaciones (una afrenta que los gigantes no han olvidado). Trilus, Elkoy y Dykene están muy bien descritas. Es particularmente digna de mención la habilidad con la que los autores han dotado de identidad propia a cada una de las mismas, que a pesar de partir de premisas muy similares, acaban teniendo varias diferencias que proporcionan interés a cada una de las poblaciones.

Y después de los lugares, los personajes importantes. Leaders describe, tanto en términos de juego como en su personalidad y secretos, a los PNJ más relevantes de la región; Reyes de las ciudadelas, chamanes poderosos de los balazaringas, sacerdotes importantes y agentes, tanto del Imperio Lunar como de los rebeldes orlanthis, cada uno con su propia agenda.

Las distancias que separan las ciudadelas entre sí no son pequeñas (Balazar tiene unos cuantos centenares de kilómetros de este a oeste y de norte a sur) y no hay caminos entre las mismas, todo lo que queda fuera del alcance de los reyezuelos de estos lugares es territorio salvaje. De modo que viajar por Balazar es en sí mismo una aventura, que entraña ciertos peligros. Por ello la importancia del capítulo Caravans, que describe la forma en que se suele desplazar la gente que se atreve a moverse por esta región. En su mayor parte se trata de mercaderes (verdaderos aventureros, en RuneQuest), de los cuales se nos ofrece algunos ejemplos. El más detallado de los mismos, el de Joh Mith, un sacerdote de Issaries (el dios orlanthi del comercio y la comunicación), que es un PNJ recurrente en varios suplementos de Glorantha.

Information es un capítulo muy útil. Aquí se nos cuenta qué, cómo y de quién pueden aprender los PJ datos sobre temas específicos. La clásica tabla de rumores se ve aquí acompañada de datos -verídicos o no- que a cambio de un precio los personajes pueden averiguar preguntando a determinadas fuentes.

Encounters. Un extenso muestrario de lo que se puede cruzar en el camino de los PJ mientras van de un lado para otro. Hay una tabla de encuentros (dividida en zonas específicas del entorno) y las cincuenta o así páginas siguientes se dedican a describir en detalle los resultados de la tabla. Si los PJ se encuentran, por poner un ejemplo, con una partida de guerreros aldriany, no tendremos sólo un perfil genérico para representarles, sino que cada miembro del grupo contará con sus propios términos de juego. Si el encuentro es el de un monstruo o animal peligroso (hay dinosaurios por ahí), vamos a contar con al menos media docena de perfiles diferentes a elegir.

El octavo y último capítulo, Points of Interest, detalla localizaciones en las que los PJ pueden buscar jaleo y tesoro. Quizá den por casualidad con una de estas, o tal vez han oído rumores, y después de indagar por ahí (tal y como viene en el capítulo Information) tienen una vaga idea de la ruta a seguir para alcanzar el lugar. Una vez allí, pues a ver qué pasa.

Entre los apéndices, además de incluirse el contenido de la separata, encontramos un par de artículos sobre consejos para dirigir esta campaña en concreto, y en Glorantha en general. También hay un muy útil índice de contenidos, que puede volverse de uso recurrente dada la cantidad de información que contiene el libro.

Y ya.

Algunas conclusiones

¿Sabéis esos manuales que hay, que cuando alguien tiene uno de esos, se da cuenta de que realmente ya no necesita nada más, que sólo con ese libro (y el manual) ya tiene para tirar millas y millas? Pues este libro es uno de esos.

Bueno, al contrario que La Isla de los Grifos, Griffin Mountain requiere no sólo del manual de RQ, sino también de algo de información sobre Glorantha, tanto en términos de juego como en los de ambientación. Pero lo dicho: Se podría jugar una campaña aquí que durase años y años sin agotar todos los recursos que ofrece el manual.

Los sandbox que se estilan en muchos juegos, particularmente en los retroclones y la OSR son de un tipo muy esquemático, en los que se busca condensar toda la información posible en apenas dos o tres párrafos para cada localización. Algo que resulte útil pero que a la vez permita que el director de juego interprete personajes, lugares y eventos a su gusto. Griffin Mountain no funciona así.

No es que haya relleno en los textos que explican estos elementos, es que hay detalle. En grandes cantidades. Un director de juego podría empaparse de este suplemento y después comenzar a dirigir sin más, sin necesidad de incluir nada de cosecha propia, confiando en el manual y en sus jugadores para ir viendo como se desarrolla la campaña.

Por supuesto, el libro no lo detalla absolutamente todo. Con el tiempo, cualquier director de juego irá incluyendo material propio: Un PNJ aquí, un lugar interesante a explorar allá, un desarrollo lógico de los acontecimientos tal y como se han planteado (o un brusco giro debido a una nueva variable en la ecuación que determina la evolución de la campaña).

Siempre me ha dejado un poco extrañado el hecho de que no se escriban muchos más suplementos de este tipo. En este formato, quiero decir. Los hay, pero son muy escasos. La mayoría de los sandbox disponibles suelen tender al formato pregonado por la OSR, o son en realidad muy sencillos, faltos de la profundidad y el detalle de Griffin Mountain. A las guías sobre regiones que abundan en tantos y tantos juegos les falta esa inmediatez de uso que tiene este libro (leer y jugar). Antes bien, suelen precisar de mucho trabajo previo, en los que el director de juego tiene que desarrollar una historia que el autor del suplemento de turno se limita a dejar caer. En según qué juegos, eso puede ser mucho trabajo. Aquí está todo preparado de antemano. Si se menciona algún lugar tipo dungeon, lo más seguro es que ya esté debidamente descrito.

Y además, la cantidad de PNJ interesantes da lugar a un montón de oportunidades para la interacción social, la intriga y las tramas en las que, en general, las relaciones tengan un peso importante. El más reciente Monster Island es tan bueno (puede que incluso mejor) que Griffin Mountain en lo que se refiere a los lugares de interés, los sitios en los que aventurarse. Pero este libro sigue superándole en lo que se refiere a dar un margen para la interpretación e interacción con los PNJ.

En definitiva, una obra maestra. En mi opinión, uno de los mejores suplementos de campaña jamás publicado. Lástima lo de no incluir un mapa desplegable.

martes, 18 de febrero de 2014

Hessaret´s Treasure

En diciembre de 2013 The Design Mechanism puso a la venta este escenario, disponible por el momento sólo en formato digital, como pdf.

Hessaret´s Treasure, escrito por Matthew Eager, se presenta como una historia situada en el Reino, el entorno tipo Portal de los Mundos en el que se ambientan los escenarios de Book of Quests. Por cierto, a diferencia de lo que pueda suponerse, el Señor Eager no es uno de los autores de éste último.

No hace mucho tiempo hablando de la novela Tierras Rojas, comentaba un poco de pasada algunos casos en los que la fantasía heroica se entremezclaba con el western. Pues este escenario va en esa dirección. Una historia que parece evocar situaciones de El bueno, el feo y el malo, o de El tesoro de Sierra Madre. Una búsqueda en pos de un importante botín, pero por un grupo de gente que no se fía un pelo los unos de los otros, y que a la primera de cambio pueden acabar matándose entre ellos. Con los PJ justo en medio.

Es una buena historia, pero, diría yo, con cierta complejidad para el director de juego, que tendrá que ir haciendo algunos malabarismos, porque hay muchas cosas que pueden salir mal en su desarrollo.

Forma

Bueno, se trata de un pdf... Son cincuenta páginas de documento, con la sencilla y clara maquetación que se ha adoptado para esta edición de RQ. Algunos cuadros de texto sombreados, el ocasional mapa, un par de ilustraciones y poco más.

Estéticamente no destaca mucho, precisamente. En las páginas interiores sólo hay dos ilustraciones, una de ellas un detalle de la portada, y la otra está recuperada de Book of Quests. La portada es decente, dentro de lo que están acostumbrados los jugadores de RuneQuest, con artistas como Dario Corallo o Simon Bray. En este caso, el autor es Dan MacKinnon, quien ya se encargara de ilustrar Book of Quests. No se trata de una impresionante obra de arte, pero para un suplemento de este tipo, pues cumple con su función.

Sí hay unos cuantos mapas; Nada demasiado complejo, desde luego, justo lo suficiente para ser funcionales en el desarrollo del escenario.

Contenido

Como avanzaba al principio, este es un escenario que me recuerda mucho a esas historias propias del western, en las que obligados por las cirncunstancias, un grupo de gente que se odia entre sí han de trabajar juntos espoleados por la aún más poderosa pasión de la codicia. Todo ello en un territorio fronterizo, en un pueblo justo fuera de los límites de la civilización, desde donde habrán de internarse en territorio de los habitantes nativos de la región, que suelen ser, por cierto, bastante hostiles.

Resulta difícil explicar el contenido del escenario sin incluir algunos SPOILERS. Si alguien piensa que pueda jugar este escenario, mejor que deje de leer aquí.

El dueño de un mapa que marca la localización de un tesoro ha muerto en circunstancias un tanto extrañas, y nadie está seguro de si ha sido asesinado, y en ese caso, quién es el culpable. Lo único seguro es que el mapa está ahora partido en dos partes, cada una de las cuales es posesión de individuos que sospechan entre sí, y que preferirían ver como el otro muere y el mapa vuelve a estar unido, en sus propias manos, por supuesto. Pero que también son lo bastante prácticos como para hacerse a la idea de que eso no va a ocurrir fácilmente. Que probablemente es mejor colaborar para hacerse juntos con el legendario tesoro cuya situación indica el mapa. Al menos por el momento.

Los PJ, a quienes la casualidad ha pillado en el centro de esta situación, pueden inclinar el equilibrio en favor de una u otra parte, o incluso en beneficio propio. Todo depende de sus inclinaciones y su actitud.

El escenario en sí se divide en cuatro capítulos. El primero de ellos, Overview, pone en situación al director de juego tanto sobre la trama como sobre el pueblo de Advent, el lugar en el que comienza todo. Advent es una población que ha crecido mucho, pero de forma desordenada, acorde a su situación de lugar sin ley. En este capítulo también se previene al director de juego sobre algunos de los obstáculos que pueden impedir que la historia se desarrolle satisfactoriamente, y unos cuantos consejos para tratar de ponerles remedio.

Exploring Advent pone a los PJ en el punto de partida, y muestra los eventos que irán ocurriendo mientras arreglan la situación con las partes en disputa por el mapa.

Y en el momento en que finalmente abandonen la población, comenzarán el siguiente capítulo, Into the Wilds, que describe los diferentes encuentros que deberán afrontar durante su periplo, una lucha contra los elementos, las bestias y los hombres. Debo recalcar en este punto que se trata de un escenario para RuneQuest, no para D&D. El sistema marca lo que es posible echar a los PJ sin por ello mandarlos a una muerte segura. Digo esto porque en alguna ocasión he encontrado reseñas de escenarios para este juego en las que lo acusaban de ser muy soso. Y bueno, comparado con el weirdismo (menudo palabro) exótico de algunos escenarios de D&D o DCC, sí, los de RQ no tienen nada que ver con eso. La gracia hay que buscársela por otro lado.

The Company Desintegrates es el capítulo que marca el posible clímax del escenario. Pues una vez lleguen hasta su destino, cuando nadie necesite más a nadie ¿Qué ocurrirá?

Returning to Civilization es el epílogo de esta historia, donde se preveen algunos posibles desenlaces, siempre según las decisiones que hayan tomado los PJ.

Y a modo de colofón, NPC and Monsters Statistics, la compilación de los términos de juego de todos los PNJ y criaturas que hacen aparición en la historia.

Algunas conclusiones

La previsión sobre este escenario, según TDM, es que puede jugarse en dos o tres sesiones. En realidad, creo que eso será si la cosa va más o menos bien.

Veréis, hay mucho que queda en manos de los jugadores (y por supuesto, así es como debe ser), lo que implica que la trama puede sufrir si estos se muestran particularmente audaces o agresivos. Podría ocurrir, por ejemplo, que antes de salir del pueblo ya hayan exterminado a una o a las dos partes en disputa, quedándose ellos con el mapa. Eso no acaba con el escenario, pero lo convierte en algo mucho más sencillo.

Para evitar esto, el autor recomienda sopesar cuidadosamente el equilibrio de poder entre los PJ y los PNJ. Los primeros deberían ser, incluso, algo más débiles que los segundos, para darles algo que pensar antes de optar por el camino rápido, fácil y seductor. El director de juego se ve obligado, dentro de un margen, a intentar mantener ese equilibrio. Pero todos sabemos que a unos jugadores decididos es difícil pararles los pies sin que se acaben resintiendo de una pérdida de libertad. Así que lo mejor será confiar en que los jugadores puedan disfrutar con la situación, y la sigan en lugar de forzar una ruptura de la frágil alianza. Pero sin obligarles a ello.

Como decía, es un escenario en el que muchas cosas pueden salir mal, y en el que todo depende de los PJ. Pero si sale bien, puede tener como resultado una historia de lo más interesante.

Aunque el escenario está preparado para ser usado en el Reino, es muy fácilmente exportable a otros entornos de juego, con tal de que se den ciertas circunstancias bastante comunes, por otra parte. Hay incluso algunas sugerencias para su inclusión en Glorantha, tanto en Balazar (la opción más recomendada), como en Pavis o el Paso del Dragón.

Quizá las cincuenta páginas que ocupa el escenario son excesivas para la brevedad de la historia, pero como es un pdf, tampoco duele tanto. Y hay material reutilizable que sirve para enriquecer el entorno presentado en Book of Quests, así que algo se sale ganando.

 Vamos, que Hessaret´s Treasure me ha gustado.

lunes, 17 de febrero de 2014

Merrie England (Sesión 4)

El tiempo transcurre con tranquilidad en Whitlingthorpe. Con su parte del dinero ganado en el viaje a Stamford, David ben Sharon se convierte en prestamista, trabajando con pequeñas cantidades para los aldeanos. No cobra intereses demasiado altos, para no ganarse excesiva animadversión de sus vecinos. Mientras, Gwenger prosigue sus intentos de forjar una espada digna de ser llamada obra maestra, algo que presentar al gremio para recibir el título de Maestro herrero.

Simón, a quien no pocos llaman Simón el Simple, oficia como capellán en el Convento de Whitling. Así que mueve algunas habladurías cuando se presenta en la posada de Stephen el Rojo, preguntando por Sir Antoine, quien vive allí. Mantiene una conversación con el caballero, en la que le transmite una invitación de la priora Leonor, Madre Superiora del convento, para que el caballero normando acuda a comer con ella dentro de dos días. Espoleada su curiosidad (aunque sin olvidar la nota que acreditaba una enorme deuda que el convento mantenía con el prestamista Abraham, convenientemente asesinado el mismo día que el cobro de la cantidad adeudada debía hacerse efectivo) Sir Antoine toma a bien aceptar la invitación.

Esa misma noche discute el tema con David y Gwenger en la misma posada (Dahl se encuentra enfermo esos días). Mientras elucubran posibles razones para la invitación, llega un nuevo forastero al establecimiento. Un hombre joven y apuesto, con una sonrisa en los labios y un laúd en las manos, entra saludando a los aldeanos allí reunidos, hablándoles como si fuesen viejos amigos a los que no hubiese visto en largo tiempo.

Y parece que algo de eso hay, pues los PJ no tardan en oír saludos en respuesta al trovador, que parece llamarse Will. Tampoco se les escapa que, en voz más baja, algunos le llaman Will el Rufián. No te hemos olvidado, le dice alguno, con cara de pocos amigos, ni tampoco hemos olvidado lo que hiciste aquí.

El joven no se amilana por la desconfianza que parece despertar. Con una exhibición de encanto, y unas cuantas canciones entonadas con buena voz, no tarda en ganarse la simpatía de todos los presentes.

Los PJ intentan indagar qué ocurrió la última vez que el músico errante estuvo en Whitlingthorpe. Por lo visto, descubren, eso ocurrió hace diez años (y curiosamente, señala algún aldeano, el trovador no parece haber cambiado en absoluto, como si para él no hubiese pasado el tiempo). Mantuvo un idilio con una muchacha del pueblo, a la que abandonó sin motivo alguno, dejándola tan deshecha que acabó tomando los hábitos. Se trata de la Hermana Mary, la monja que asiste al Hermano John en la Iglesia de San Miguel.

De modo que a David no le sorprende demasiado cuando, a la mañana siguiente, se presenta en su casa el monje benedictino, que sabiendo de la reputación que los PJ se están labrando en la región, quiere encargarles que vigilen a Will el Rufián mientras dure su estancia en la aldea. Por lo visto, antes de entrar en el pueblo se pasó por la iglesia, donde vió a la Hermana Mary. Ésta ha quedado muy afectada, y ahora no quiere salir del templo. Sé lo que cuentan en el pueblo, termina diciendo el clérigo, acerca de la Hermana Mary y de mí, pero no es cierto. Ambos respetamos nuestros votos, aunque vivamos juntos. Pero la presencia de este individuo puede suponer una amenaza para el alma de Mary.

Durante todo el día los PJ se dedican a seguir discretamente al trovador, que no se dedica a hacer nada especialmente sospechoso, más allá de encandilar a unas cuantas jóvenes con su música y sus educadas maneras. Flirtea con ellas, aceptando los regalos de comida y bebida que le traen. 

Después de unas cuantas horas contemplando ese tipo de situaciones, a los PJ les van entrando ganas de darle una paliza y echarle del pueblo a patadas... Pero lo cierto es que no parece hacer nada malo.

Al día siguiente, Sir Antoine, acompañado por Gwenger (que va en calidad de séquito) se dirige hasta el Convento de Whitling. Allí es recibido por la Priora Leonor. Esta es una mujer de unos cuarenta años, de rostro marchito y poco agraciado (pero no tanto como el del caballero). Sus hábitos son los propios de su orden, pero lleva encima numerosos ornamentos de oro y joyas. Una enorme cruz que pende sobre su pecho, y pesados anillos en los dedos, que hablan poco de la humildad que propugnan los clérigos. Más bien, la Madre Superiora se comporta como una dama, una señora en sus dominios. No en vano es de origen noble, prima del Abad de Peterborough. Una hija segundona destinada a tomar los votos, pero que ha recibido un puesto acorde a su clase.

Durante la comida, Sir Antoine descubre la razón de su presencia allí. Leonor ha oído hablar de alguna de las hazañas del caballero, según le cuenta, y quiere tomarlo a su servicio. El Camino del Norte tiene, en esta zona, un problema de bandidos (algo que no es necesario explicar al normando, que ya ha combatido a algunos), y los viajeros necesitan mayor seguridad cuando lo recorren. Hay otras tareas, sin embargo, para las que el convento podría emplear a un hombre de armas. En suma, la priora ofrece tomar a Sir Antoine como vasallo del Convento de Whitling, siendo ella, a todos los efectos, su señora feudal. El caballero no tarda mucho en pensárselo, y accede prontamente. Como no tiene otros lazos que le aten, no hay inconveniente en tomar el juramente de vasallaje ese mismo día, en la capilla del convento y en presencia de testigos.

David, que ha seguido vigilando al trovador, pasa el día sin novedades.

Con el nuevo amanecer, Sir Antoine, que ve como su fortuna va creciendo, comienza a hacer planes para tomar a su servicio a unos cuantos hombres armados que le ayuden cuando comience a patrullar el camino. Pero esos planes han de ser postergados, pues la vigilancia de Will ha tenido, en esta ocasión, resultados.

El trovador abandona el pueblo, después de pasar un rato amenizando la jornada a unas cuantas campesinas. Y se dirige en dirección a la Iglesia de San Miguel. Los PJ le siguen a la distancia, y pueden ver como Will se detiene antes de llegar al templo, al que se ha acercado con cierta vacilación, para dar un giro y comenzar a caminar hacia las colinas cercanas. Al cabo de un rato está ascendiento por la más elevada, con los PJ detrás, aunque Sir Antoine y Gwenger quedan algo rezagados mientras que David sube como una cabra montesa.

En la cima de la colina (que los aldeanos llaman la Joroba de Nick), el cabalista se encuentra con que la elevación está coronada por un círculo de piedras enhiestas. Allí está Will, y también la Hermana Mary, que lleva consigo un canastillo lleno de setas que ha estado recogiendo (abundan en el lugar). La religiosa intenta alejarse del trovador, pero entonces ocurre algo extraño. Will comienza a tocar su laúd, y un cambio repentino se opera en Mary, que queda como embelesada, soltando el cesto y acercándose al músico.

En ese momento, David invoca un conjuro, haciendo que los puños de piedra se abatan sobre Will. Prevenido al oír la entonación del hechizo, el trovador salta, evitando el golpe por muy poco, pero obligado a dejar de tocar su instrumento. De repente libre del embrujo que la empujaba, Mary da media vuelta y sale corriendo. Gwenger y Sir Antoine alcanzan en ese momento, jadeando, la cima de la colina.

Es en ese momento cuando, cerca del círculo de piedras, en la colina aparece un portal de piedra labrada con una puerta de roble que un momento antes no estaban ahí. La puerta se abre, y de su interior surge una extraña criatura. Un ser de pequeña estatura pero apariencia peligrosa, armado con una alabarda y tocado con un gorro de intenso color rojo, que adorna un rostro marcado por una nariz enorme, orejas puntiagudas y una boca llena de dientes afilados.

La extraña criatura -que ninguno de los PJ es capaz de identificar, aunque a ninguno le cabe la menor duda de que se trata de un miembro de la Buena Gente- se dirige a Will, al que habla con tono enfadado, en un idioma desconocido para el resto de presentes. El trovador, tras escuchar la diatriba, camina hasta la puerta, que atraviesa. Con una mirada feroz como única despedida, la criatura también entra, cerrando la puerta tras de sí, que desaparece como si nunca hubiese estado allí.

Sorprendidos por lo ocurrido, los PJ deciden regresar a San Miguel, para intentar conseguir algunas respuestas de boca de la Hermana Mary. Allí la encuentran, postrada ante el altar, su rostro envuelto en lágrimas mientras musita sus oraciones. Tras lograr que la religiosa se tranquilice un tanto, ésta les explica que al descubrir que Will había regresado, se asustó, temiendo por su alma si el trovador le obligaba a traicionar sus votos. Porque Will, les cuenta, no nació de padres humanos. O al menos uno de sus progenitores no lo era, pues el trovador es un niño de las hadas, uno de los bebés que son puestos en lugar de un niño humano cuando éste es robado por la Buena Gente. Eso se lo contó el trovador poco antes de desaparecer diez años atrás. Mary no le creyó en su momento, pensando que era sólo otra artimaña para engatursarla, pero ahora ya no parece que haya dudas al respecto.

Los PJ deciden quedarse fuera de la iglesia, previendo que el changeling decida regresar a por la mujer. David queda dentro del edificio, mientras que Sir Antoine y Gwenger montan guardia en el exterior.

No han de esperar mucho tiempo. Durante el crepúsculo, recortado sobre el sol que se esconde en el horizonte, ven acercarse la silueta del trovador. Lleva consigo su laúd, que toca extrayendo del instrumento una bella y tranquila melodía, pero en esta ocasión además una espada pende de su cinto. No responde a la interpelación de Sir Antoine, que le conmina a alejarse de allí y a dejar tranquila a la religiosa. En respuesta, Will se lleva dos dedos a la boca y emite un fuerte silbido.

Tras él surgen cuatro enormes perros, mucho más grandes que cualquier can que los PJ hayan visto en su vida. Son negros como el carbón, y sus ojos saltones parecen de un tamaño desmedido para su rostro. A una señal de Will, las imponentes bestias se abalanzan sobre los PJ.

Muy pronto, la lucha se vuelve encarnizada. Derribados por el peso de los inmensos sabuesos, Sir Antoine y Gwenger combaten desesperadamente. Causan graves heridas en los animales, pero ellos mismos sufren terribles mordeduras en las piernas. Gwenger, que no goza de la armadura del caballero, se lleva la peor parte, quedando su pantorrilla desgarrada por los dientes de uno de los perros.

Dentro de la iglesia, David intenta detener a Mary, que al oír la música del laúd, vuelve a caer presa de la magia de la canción, e intenta reunirse con el trovador. Al principio el hechicero puede mantener a raya a la mujer, pero al comprobar que la pelea va mal para sus compañeros, suelta a Mary y sale al exterior, mientras recita sus conjuros para protegerse a sí mismo y para arrojar su cólera contra el changeling y sus sabuesos.

Con la ayuda de la magia de David, Gwenger queda libre de las bestias, que quedan postradas con sus patas destrozadas por los puños de piedra. El herrero se pone en pie empleando su enorme garrote como muleta, y al ver pasar a Mary a su lado se arroja sobre ella, impidiéndole seguir avanzando.

Sir Antoine, por su parte, comienza también a decantar la lucha a su favor. Los cortes provocados en los sabuesos sangran abundantemente, y los animales acusan ya la debilidad que les provoca la pérdida de sangre. Mientras, Will se acerca hasta David, espada en mano. Pero antes de atacar, entona unas palabras arcanas que hacen desvanecerse la protección mágica invocada por el cabalista. Durante unos segundos David ha de luchar armado sólo con su bastón contra la espada que el trovador maneja con maestría. Pero pronto recupera el control de la situación al volver a usar su magia, en esta ocasión otorgando al conjuro de un blindaje que lo hace casi imposible de anular por otro mago.

Aceptando que ya no hay forma de obtener la victoria, Will da media vuelta y corre, seguido por los dos sabuesos que todavía quedaban con vida. 

Agradecida, Mary reza sus oraciones sobre Sir Antoine y Gwenger, que ven como sus peores heridas se cierran. Estos, una vez recuperados, descubren que el trovador parece haber desaparecido. Sospechan que debe haber huido por el portal que vieron abrirse en la Joroba de Nick, pero por el momento ese problema parece haber sido resuelto. No es probable que el changeling regrese en breve.

***

No todas las sesiones le dejan a uno satisfecho y contento con el resultado. Esta ha sido una de esas. Yo mismo estaba un poco espeso, y puesto que en esta ocasión contábamos con menos tiempo de lo normal, tuve que precipitar alguno de los acontecimientos para no dejar las cosas a medias. Aun así, quedé descontento con mi propia labor, a ver si se me da mejor la próxima sesión.

Está claro que el poder de la Hechicería es tremendo en RuneQuest 6. Los que estén acostumbrados a la edición de Joc se van a quedar sorprendidos al descubrir lo potentes que salen los magos en general, pero los hechiceros en particular, con este manual. Eso sí, el jugador que interpreta a David ben Sharon emplea sus conjuros sin preocupación, puesto que las historias que jugamos suelen ocurrir entre espacios de tiempo de al menos un par de semanas. Eso le da un margen para recuperar todos sus Puntos Mágicos (uno al día, según los parámetros que he establecido para la magia en esta campaña). En el momento en que una situación de alargue durante algunos días, creo que se va a notar mucho más lo rápido que puede quedarse un mago sin Puntos Mágicos con los que obrar sus conjuros.

Uno de los jugadores no pudo estar presente, pero como todo esto ocurría en el pueblo, no hubo ningún problema en declarar que Dahl había caído enfermo y así seguiría durante lo que durase la sesión. Una lástima, sin embargo, pues es PJ también tiene dotes de trovador, y habría sido interesante descubrir como reaccionaba a que un extraño tratara de "usurpar" su posición.