viernes, 29 de agosto de 2014

Stupor Mundi (Edición RQ6)

Con ocasión del salto de sistema de Alephtar Games a RuneQuest 6, el primer suplemento publicado por la compañía, la guía Stupor Mundi, recibió un lavado de cara a fin de adaptarlo al sistema de juego. Este manual, originalmente presentado para las reglas de MRQI, no se encontraba disponible desde algún tiempo. La edición remozada puede adquirirse ahora como pdf en Drivethru, o en impresión bajo demanda mediante Lulu. Esta última es la opción por la que me he decantado (Hasta el momento sólo tenía el pdf de la primera edición).

En su momento, más de un año atrás, escribí una reseña sobre este suplemento. La he leído antes de comenzar con esta entrada, y eso me ha servido para darme cuenta de cómo las circunstancias que rodean el momento de escribir una reseña influyen sobre esta: El interés que uno pueda tener sobre el tema tratado por el manual o suplemento, si le está dando uso o no, o si planea hacerlo en un futuro próximo. 

Digo esto porque al leer mi anterior entrada, me he dado cuenta de que usé un tono hasta cierto punto desdeñoso con aquel trabajo del autor, Paolo Guccione. Ahora, con una buena cantidad de sesiones jugadas en el año y pico transcurrido desde entonces, más la lectura de algún que otro suplemento dedicado al mismo tema, pienso que puedo replantearme algunas ideas previas. No todas, pero sí algunas.

Por cierto, como el texto ajeno a las reglas es virtualmente idéntico a la edición original, no voy a repetir el repaso capítulo a capítulo, más que para señalar algunas cuestiones relativas a la adaptación de reglas a RQ6. Si alguien tiene interés en descubrir ese contenido, mi reseña original se encuentra aquí.

Forma

El suplemento en cuestión es muy parecido a sus versiones anteriores. Las ochenta páginas, maquetadas a doble columna en blanco y negro, han sido encuadernadas en formato revista, lo que viene a llamarse "grapa". No me lo esperaba, la verdad. Pensaba que sería una encuadernación en rústica con lomo, al estilo de la utilizada habitualmente por Chaosium. No se puede decir que con ese aspecto vaya a ayudar a vestir mejor una estantería, eso es cierto. Pero también lo es que no es ese el objetivo que me ha llevado a comprar este suplemento. Mientras las páginas no vayan a buscar la libertad, y parece lo bastante robusto como para no ser así, el formato parece práctico para ser utilizado en la mesa de juego.

Hay algunos pequeños cambios en las ilustraciones. Algunas de las de Dario Corallo han sido suprimidas. Principalmente aquellas que tenían un aspecto más propio de una ambientación de fantasía que de una medieval, como las empleadas para ilustrar los PJ pregenerados.

Algo parecido puede decirse al respecto de las imágenes libres de derechos que terminan de ilustrar el suplemento. Las que menos se ajustaban al período histórico descrito han sido eliminadas. Esto, junto con algunos cambios menores -añadido de algunas tablas, que sustituyen a otras ahora desaparecidas- se traduce en ligeras diferencias en la maquetación.

Contenido

Los mismos capítulos, en el mismo orden. No hay cambios en el texto de ambientación, sólo en lo relativo a las reglas, para ceñirse mejor a la edición de The Design Mechanism.

Players Characters. Como producto publicado bajo licencia Gateway (el primero, por lo que sé), hay reglas relativas a los trasfondos culturales más frecuentes en la ambientación. También hay una lista de estilos de combate apropiados, incluyendo algunos nuevos rasgos.

Religion. El modelo adoptado para reflejar las religión monoteístas es, justamente, el teísmo. Católicos y ortodoxos cuentan con una lista de milagros disponibles, que se complementa con los que añada el patrón local, santo o arcángel. Las órdenes militares cuentan con su propia lista, igual que las órdenes monacales más tradicionales. El islam es parecido, también tiene una lista de toda la religión, más unos cuantos añadidos cuando se decreta una Guerra Santa. Los paganos (los pocos que quedan) podrían hacer uso de la magia común, un estilo de magia no empleado por los monoteístas.

Practicar la hechicería no es incompatible con practicar alguna de las religiones (y, de hecho, algunos dominicos emplean este tipo de magia en lugar del teísmo).

Me ha gustado la forma de reflejar el asunto de los monjes. Igual que en Merrie England, ser miembro del clero puede suponer adoptar un trasfondo cultural específico, para aquellos individuos que han entrado en la Iglesia desde la infancia. Donados por sus padres, por ejemplo. No hay, pues, una profesión "monje", sino que uno entra en la infancia, y su profesión muestra las actividades a las que se dedica en el monasterio (artesano, erudito, campesino, o sacerdote, por poner algunos ejemplos), o bien entra a una edad ya adulta, teniendo ya un pasado a sus espaldas, incluyendo una formación en algún oficio.

Poseer una reliquia supone un aumento en la reserva devocional y, en algunos casos, el acceso a un milagro específico del santo al que perteneciera el objeto sagrado. Los iconos bizantinos funcionan igual para los ortodoxos.

The Age of Stupor Mundi. En su momento expliqué que estas páginas me sobraban. He cambiado de opinión. No sobran, pues forman una buena base de inicio. Sencillamente, me parece que se quedan cortas, me quedo con ganas de más tras leer el capítulo dedicado al trasfondo.

Las diferentes procedencias son explicadas muy ligeramente, en forma de un clásico gazetteer. Hay un mayor detalle, por supuesto, a los posibles orígenes culturales dentro de Italia y el Reino de Sicilia, mientras que la Península Ibérica, que no contaba con menos culturas diferentes en su territorio, se recoge en un único trasfondo. Pero se entiende viendo el foco en el que se centra el suplemento.

El capítulo Famous Characters es idéntico a la versión anterior, pues no presenta términos de juego para las personalidades que se describen.

Adventurer Life. Hay algunos comentarios sobre las familias lingüísticas, y el grado de relación entre idiomas. Cosas del tipo de que si se conoce la lengua X, es posible comunicarse con hablantes de la lengua Y con uno o dos grados de dificultad.

Se describen también algunas habilidades profesionales específicas, como Cetrería o Astrología. Algunas explicaciones sobre el tipo de armaduras disponibles, y unas cuantas criaturas específicas del entorno. Ángeles y demonios se conciben como criaturas espirituales capaces de interactuar físicamente, como los espectros del manual de RQ6. Lo mismo para los djinni. Hay algunas notas sobre qué criaturas de las presentadas en el capítulo de bestiario del manual son apropiadas para el entorno.

Finalmente, los dos escenarios son también los mismos que habían aparecido en las versiones anteriores.

Algunos comentarios

Pensando en lo que opinaba cuando escribí la primera entrada dedicada a este suplemento, y la impresión que me ha dado esta segunda lectura, me reafirmo en mi idea. Escribir una reseña útil supone, primero, proporcionar información fiable, y sólo después llevar a cabo una valoración personal y argumentada. Porque aunque ya no mantengo la idea de que este suplemento no es más que un trabajo inicial, prometedor pero con serios defectos, sigo pensando que tiene carencias. Estas se deben a su brevedad.

Cuando me enteré de que se publicaría una nueva edición de Stupor Mundi adaptada a RQ6, esperé sinceramente que el autor aprovechase la ocasión para ampliar el contenido del suplemento. Desde la primera vez que leí este libro, intrigado por algunos de los temas que menciona, he ido leyendo algunas cosas sobre el Reino de Sicilia fundado por los normandos. Y es una historia que encuentro fascinante.

Simplemente con añadir un par de capítulos que incluyesen información sobre la isla y el sur de Italia, en un formato más propio de los entornos de juegos de rol, la utilidad y calidad del suplemento se habría disparado. Tal y como está, se me hace corto e incompleto. Pero es que a mí me gustan las cosas detalladas. He leído otras opiniones al respecto, en las que se afirmaba que el grado de descripción y detalle resultaba ideal, pues así el director de juego contaba con una base sobre la que plantear su propia campaña. No me mostraría en desacuerdo si se tratase de una ambientación totalmente ficticia, pero siendo algo propio del medievo histórico, me gustaría contar con algo de información adicional. Sobre todo de la región en la que se localiza la ambientación.

Dicho esto, como cuento ya con unos cuantos suplementos de este tipo (Merrie England, Crusaders of the Amber Coast, diversos libros de Aquelarre y Ars Magica, y alguna que otra cosa más), la información general tampoco es algo que vaya a echar en falta. Sólo con Merrie England ya bastaría, pues estos dos libros se complementan a la perfección. Sobre todo si se pretende emplear las reglas de RQ6. Stupor Mundi plantea la adaptación de este sistema al entorno de juego, y el otro manual proporciona una gran cantidad de trasfondo útil.

Con todo, mantengo que ha sido una oportunidad desaprovechada de convertir este libro en un manual mucho más completo, con que sólo se añadiese un mapa regional y algo de información sobre la geografía, poblaciones, habitantes y principales peligros del mismo. Tal y como es, podría recomendar Stupor Mundi a aquellos que prefieren hacerlo todo por su cuenta (ya sea documentándose a conciencia, o inventándose las cosas sobre la marcha). Para quienes compartan mis gustos, el suplemento necesitará de más material que complemente su contenido, incluso reconociendo que, pese a su brevedad, la calidad del mismo es alta.

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