martes, 8 de julio de 2014

Merrie England (Sesión 8)

Buff. Menudo verano llevo, y lo que me queda. Una serie de circunstancias que llevan a una situación de esas que absorben todo el tiempo y la energía de uno, quitándome hasta las fuerzas para escribir nada nuevo en el blog, con lo que me gusta llevar esto. Y lo mismo en lo que se refiere a quedar con los amigos para tirar dados un rato. En las pocas ocasiones que he tenido ocasión durante los últimos dos meses, no he logrado reunir ánimos suficientes para organizar el asunto.

Pero ya va tocando retomar el blog -y las sesiones de juego, que al fin y al cabo, es de lo que va todo esto-. A ver si la cosa mejora con unas cuantas entradas nuevas. Por lo menos me distraeré un poco.

Aunque lo último a lo que dedicamos nuestra sesión semanal antes de todo este parón fue Monster Island, he decidido aparcar esto después de sólo tres sesiones. No me estaba gustando el resultado, quizá porque tampoco me encontraba en el mejor momento para una campaña con las complejidades de un sandbox. Además, me he dado cuenta de que la falta de poblaciones humanas, y sus correspondientes habitantes con los que interactuar, se convierte en un serio handicap para las partidas. Quizá el suplemento me de mejor resultado como la fuente casi inagotable de recursos que es que como un entorno de juego. Ya veré.

Por lo pronto, decidí retomar las partidas de Merrie England, que funcionaron de forma mucho más satisfactoria. Los jugadores estaban más implicados, conocían ya a los PNJ relevantes en la historia, e incluso habían comenzado a mostrar iniciativas en pos de las ambiciones personales de cada PJ. Así que me resulta mucho más fácil obtener un buen resultado de una sesión de juego dedicada a esta campaña.


***

1164 A.D.

Ha pasado un año desde que los personajes tuvieron que hacer frente al necromante no-muerto Ronald de Morte, una batalla en la que lograron la victoria justo antes de evitar ser atrapados en el derrumbe de la iglesia de San Miguel.

Cumpliendo su palabra, los PJ entregaron a la Reina de las Hadas un niño, como esta reclamaba. Le ofrecieron al hijo de Eleanor, la Madre Superiora del convento de Whitling -y hermana de Ronald de Morte-, que había sido engendrado en ella por el demonio Rabaniel. Con esto la hechicera elfa se dio por satisfecha. De modo que la vida prosigue en Whitlingthorpe con cierta normalidad.

Pero el mundo alrededor de la aldea no se detiene, ni mucho menos. Durante este tiempo, el monarca de Inglaterra, Enrique II, ha decretado las Constituciones de Clarendon, una serie de leyes con las que permite atribuir a la Corona una serie de derechos y privilegios hasta el momento propios del clero. Y esto, por supuesto, se ha encontrado con la firme oposición de la iglesia.

Para escarnio del rey, el principal opositor, Thomas Becket, ostenta la distinción de arzobispo de
Canterbury gracias en buena parte a la mediación de Enrique. El monarca esperaba que con Becket en tal posición, la resistencia de la iglesia a sus decretos sería mucho menor. Después de todo, el ahora arzobispo fue canciller y amigo personal de Enrique. Sin embargo, esa posición a la que ha sido elevado parece haber obrado un profundo efecto en Becket, quien ahora defiende con denuedo los privilegios eclesiásticos frente a la que considera una intromisión del Plantagenet. Una serie de discusiones está alargando el proceso, aumentando cada vez más la tensión entre iglesia y monarquía, y acabando poco a poco con la paciencia del rey.

En tales circunstancias, la noticia de que la madre superiora de un convento era en realidad una adoradora de los poderes infernales, culpable de sacrificios humanos, invocación de demonios -para copular con ellos, nada menos- y a saber qué más cosas, no es algo que los máximos responsables eclesiásticos de Inglaterra quieran que se extienda. El rey no necesita, piensan, ningún argumento nuevo en sus manos. Nada que le permita acusar a la iglesia de ser incapaz de mantener al diablo fuera incluso de su propio seno.

Así que, como parte del proceso de enterramiento del asunto, el convento de Whitling ha perdido sus derechos señoriales sobre las tierras que hasta ahora había gobernado. Estos han pasado temporalmente a manos del abad del monasterio de Peterborough, quien los ha vendido a un noble secular, el Conde Tancredo de Cherburgo, con la condición de que este disponga que el convento de Whitling cuente con rentas suficientes para su mantenimiento.

Para la administración de estas tierras y la recaudación de impuestos, Tancredo ha enviado a uno de sus hombres de confianza, Sir Anselmo, caballero de origen navarro, a sus nuevos dominios.

De modo que una fría mañana de otoño, la comitiva del nuevo sheriff de Whitlingthorpe y sus alrededores se aproxima a la aldea, cuyos habitantes, avisados previamente por jinetes adelantados al grupo del navarro, han dado aviso de su llegada.

Entre los congregados se encuentran, por supuesto, los personajes. Sir Antoine recibe al sheriff ocultando su malestar por el desarrollo de los acontecimientos. Él había ostentado esa posición durante un breve período de tiempo, pero el hecho de que fuera nombrado por la Madre Superiora ha hecho poco para que conserve su posición. Esperando quizá entrar al servicio de Anselmo, recibe al caballero y le explica el estado de las cosas en el pueblo.

En un segundo plano aguardan Gwenger y David ben Sharon. El herrero galés no ha tenido éxito todavía en sus intentos de forjar una espada que pueda ser considerada como obra maestra, para ser así admitido en el gremio de Peterborough en calidad de Maestro, y aprender así los secretos mágicos de los maestros artesanos. David, por su parte, ha dedicado parte del último año al estudio del grimorio con el que la Reina de las Hadas le obsequió tras la victoria contra Ronald de Morte. Magia del hielo y el frío, la especialidad de la hechicera elfa.

Mientras contempla la conversación del caballero normando con el navarro, Gwenger se percata de que alguien más ha entrado en la aldea. Casi desapercibido tras la llegada de los hombres de armas y pajes que acompañan a Anselmo, un simple buhonero con su saco de mercancías a cuestas no llama apenas la atención. Sin embargo, a Gwenger no se le escapa que su vecino Whit el molinero también ha reparado en la llegada del buhonero, y parece sorprendido. Quizá preocupado, o asustado.

Anselmo explica, en correcto francés, a Sir Antoine, que tomará posesión del edificio en el que hasta ahora habitaba el caballero normando, que ve como ha de regresar a vivir en la posada. El navarro le pide algunas indicaciones, pero no tiene intención de tomarle bajo su servicio, ni siquiera en calidad de mercenario. Con la docena de hombres de armas que ha traído consigo tiene más que suficiente, según cuenta a Antoine.

Esa noche, mientras Gwenger continúa con su trabajo en la forja, ve como se aproximan a su hogar dos individuos. Se trata de Whit y el buhonero. El molinero entra en la herrería, pero el buhonero, cubierto con capas y capas de ropas parcheadas, y tocado por un sombrero de ala ancha que no permite apenas distinguir sus rasgos, decide aguardar fuera. Demasiado calor, dice a modo de explicación.

Whit le cuenta a Gwenger que tiene algo que proponer. Al herrero y a sus amigos, que ya probaron ser capaces de manejar grandes problemas. ¿Le harían el favor de reunirse con él y su amigo -a quien presenta por el nombre de Adalbert- en el molino a la mañana siguiente?

Una vez avisados, David, Sir Antoine y Gwenger se acercan al molino, donde les espera el molinero en compañía del vendedor ambulante. Sentados a la mesa frente a una jarra de cerveza, Whit les cuenta el asunto: Se trata de adentrarse en cierto lugar, situado en lo más profundo de las marismas que se extienden al este de Whitlingthorpe. En ese lugar se encuentra un objeto muy antiguo, una lanza. Los PJ deberían recuperar la lanza -sin duda, el lugar contendrá peligros, se sincera Whit- y traerla de regreso hasta el molinero. A cambio, pueden quedarse para sí con cualquier otro tesoro que contenga el lugar. Y sin duda, sentencia Whit, habrá tantas riquezas como peligros.

Los PJ no lo tienen del todo claro antes de aceptar ¿Qué es ese lugar? preguntan. Un antiguo punto sagrado para los druidas de las tribus que habitaban Britania antes de la llegada de los romanos, cuenta Whit. Más tarde, los romanos lo convirtieron en un templo a sus propios dioses. En tiempos de los reinos sajones, llegó a albergar una pequeña comunidad monástica, pero todo recuerdo de aquello lleva siglos perdido.

¿Y cómo llegamos hasta allí? En ese punto, el buhonero extrae dos objetos de su bolsa. El primero es un pergamino, que muestra el dibujo de una lanza antigua, con punta en forma de hoja, la nervadura recubierta por signos indescifrables para los PJ. Esta es la lanza que debéis encontrar, dice. Y podréis llegar hasta el viejo templo con esto, añade, mientras les muestra una piedra pequeña, plana y redonda, con una flecha de metal en su parte superior. La punta de la flecha, explica, contiene una minúscula viruta del mismo metal que se usó para forjar la lanza, así que la punta siempre apuntará en dirección al arma. Pueden quedársela hasta que cumplan su objetivo.

Finalmente, los PJ aceptan el trabajo. Pero mientras se alejan del molino, comentan entre sí sus muchas dudas al respecto. Que el buhonero no quisiera entrar en la herrería hace sospechar a David, que piensa que el tal "Adalbert" podría ser en realidad alguien de la Buena Gente, temeroso del hierro que Gwenger guarda en su hogar.

¿Y por qué, de ser así, alguien que tal vez cuente con grandes poderes mágicos se pone en contacto con un simple molinero para llevar a cabo el negocio? A menos que Whit no sea un simple molinero, como ya llevan un tiempo sospechando. Ya hace tiempo pensaron que algo le relacionaba con la Reina de las Hadas, y la bruja del pantano, en la profecía que realizó cuando les dio la clave con la que destruir a Ronald de Morte, les advirtió que la Buena Gente era guardiana de los hijos de Whit. Si con esto se refería a la familia de Whit el molinero -que desciende del fundador de Whitlingthorpe, diez generaciones atrás- o hablaba de la aldea en general es algo que nunca llegaron a aclarar.

David no lo tiene nada claro, y propone al resto visitar la Joroba de Nick, la colina que alberga el círculo de piedras y el portal al País de los Elfos, y preguntar al Gorra Roja que actúa de portero al respecto. Así acuerdan hacer al día siguiente.

El amanecer del día siguiente todavía reserva una sorpresa más. Un par de hombres de armas se presentan más tarde en casa del prestamista, curandero y cabalista, informando a David que Sir Anselmo reclama su presencia -eso después de sobreponerse a la sorpresa que les causa su fea cara-. En la posada de Stephen el Rojo, donde se ha instalado temporalmente el nuevo sheriff, éste cuenta al hechicero que le ha llamado para pedirle dinero prestado. Mil quinientos peniques de plata, que es casi todo lo que tiene ahorrado David. El préstamo se hará pagadero a un año, con un cuarto de interés. David accede.

Luego, en compañía de Sir Antoine, ambos se reúnen con Gwenger para dirigirse al círculo de piedras enhiestas. "Llaman" a la puerta mediante el rito de las nueve vueltas al círculo, y cuando esta se abre, el Gorra Roja surge de su interior.

Para la ocasión, Gwenger ha llevado consigo un barrilete de cerveza, con el que espera halagar lo suficiente al ser feéríco para que éste responda a algunas preguntas. La estratagema funciona, y pronto el portero se dedica a charlar con los personajes.

No reconoce los símbolos de la lanza, aunque sí puede decir que son runas de los elfos. Muy poderosas, sin duda. Cuando le hablan sobre Whit, se pone serio y guarda silencio. No puede hablar sobre eso, dice, pues la Reina lo ha prohibido. Si quieren saber más mejor le preguntan a ella... Cuando le hablan del buhonero que les han presentado como Adalbert, no puede contar nada más. Si es un elfo o algún otro tipo de hada, cuenta, y está colaborando con Whit, está infringiendo la prohibición de la Reina. Y para hacer eso hay que ser muy estúpido, o muy poderoso. Poco más les puede decir. Si pertenece a la Buena Gente, es probable que pueda esconder su verdadero aspecto bajo una capa de glamour. 

Armados así con toda la información que han sido capaces de reunir, los personajes alquilan un bote fluvial para poder cruzar las marismas. Cargan la embarcación con todos los pertrechos que han decidido llevar consigo y parten en dirección al viejo lugar sagrado, templo de druidas, romanos y cristianos, y a saber de qué más.


***


Una sesión tranquila. No muy larga, en realidad. Pero sirvió para que los jugadores y yo nos introdujéramos de nuevo en el ambiente de esta campaña. Es muy buena señal que los jugadores recuerden muchos detalles de la misma, incluidos algunos que hasta yo había olvidado. 

Las anteriores sesiones se jugaron siguiendo el guión establecido en el manual de Merrie England, la minicampaña incluida. Ahora me toca poner algo más de mi cosecha, pero al menos se hará sobre unos cimientos ya preparados. Además, no voy a renunciar al empleo de recursos que me puedan facilitar la preparación de las sesiones. Para el lugar al que se dirigen los PJ, por ejemplo, haré uso de otro suplemento que tenía desde hace tiempo, y al que ahora podré dar salida. Tengo curiosidad por ver qué tal se desenvuelve RuneQuest 6 cuando la partida que se juega es de tipo dungeon, en una forma más bien ortodoxa de este tipo de partidas.

2 comentarios:

  1. No creo que un dungeon te de excesivos problemas, siempre que no sea muy extenso (más de dos o tres combates) ni duro (porcentajes equivalentes o superiores a los de los jugadores).
    Tengo ganas de ver cómo vas resolviendo la aventura.

    Respecto a Monster Island, el choque de culturas es muy interesante pero, de dirigirla, yo creo que también cambiaría la raza de los salvajes y señores por humanos.... Supongo que dependería un poco de la ambientación general que busque, claro.

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  2. En realidad, creo que habrá algo más de combate que eso, me parece. La oposición puede ser bastante dura, pero a estas alturas los jugadores han desarrollado ciertas tácticas bastante efectivas. Desde que aprendieron a luchar en plan "manada de lobos", haciendo mucho uso de Presionar ventaja, los adversarios fuertes pero solitarios -como los monstruos grandes- no tienen mucho que hacer contra ellos.

    Visto el resultado de las sesiones de Monster Island, estoy de acuerdo con lo que dices. Una población nativa humana -o al menos no tan alejada de la humanidad- encajaría mejor con mis gustos (porque en sí misma, la presentación del manual es impecable). Si retomo este suplemento como entorno, realizaré ese cambio.

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