miércoles, 5 de febrero de 2014

Demonios y Magia

En marzo de 1992 Joc publicaba este suplemento, el segundo que salía para Stormbringer. El original de Chaosium había salido, igual que El Canto Infernal, en 1981, como suplemento para la primera edición del juego.

Se trata de un libro de escenarios. Concretamente, contiene dos, más un pequeño apéndice aparte con ayudas de juego. Esta forma de presentar dos aventuras parece que gustaba en Chaosium, pues me parece mucho más frecuente en esta compañía que en otras (El destino de los necios, El rey de Chicago), frente a los escenarios inidividuales o las antologías propiamente dichas, aunque Chaosium tiene muchísimo material publicado siguiendo estas dos fórmulas.

Igual que el anterior, Demonios y Magia es un trabajo conjunto de varios autores, cada uno dedicado a alguno de los escenarios o ayudas de juego. Larry Ditilio, Arno Lipfert, Kevin Freeman, Mark L. Gambler, Lynn Willis y Sandy Petersen. Curiosamente, Eduard García, uno de los traductores junto a Georgina Casals, se acredita como uno más de los autores. Ignoro si esto se debe a algún añadido del Señor García al contenido original.

Forma

Pues esto era de Joc Internacional, así que lo que se diga para casi cualquier libro publicado por esta editorial es aplicable al resto. Encuadernación con cubiertas en cartoné, maquetación más bien sosa, blanco y negro. Son noventa y seis páginas de suplemento, pero parece que sea más, imagino que debido a las tapas duras y las dimensiones del manual, esos libros tan altos que publicaba Joc.

La parte gráfica la llevó a cabo Julio Das Pastoras. Creo que este ilustrador comentaba hace algún tiempo en su blog que por este entonces estaba muy interesado en dibujar anatomía. Supongo que por ello los protagonistas de sus portadas tienden a ir bastante ligeros de ropa. La escena, en plan Espada y Brujería de un tipo luchando con un simio demoníaco gigante, está bien, pero parece poco relacionada con el interior, o con el multiverse de Moorcock, y más con los intereses particulares del autor. No en vano éste había contado en Líder que no había leído a Moorcock, y que no estaba demasiado interesado en ello.

De modo análogo a El Canto Infernal, las ilustraciones interiores me gustan mucho más. Aunque hay algunas que no parecen acabadas, quedando más como bocetos bien desarrollados, junto a otras completamente terminadas y entintadas. En fin, lo mismo que suelo decir sobre este autor. Me gusta, pero me parecen mucho mejores sus ilustraciones interiores que sus portadas.

Contenido

Si se atiende al texto de la contraportada, da la impresión de que el texto se divide en cuatro partes: Nuevas criaturas, Las Runas de Rathdor, Objetos mágicos originales y Dos escenarios. Pues bien, las tres primeras partes, juntas, ocupan las últimas nueve páginas. El resto se va para los escenarios.

Tras una presentación del autor, y otra del traductor (advirtiendo éste último que Demonos y Magia fue escrito para la primera edición y que, por lo tanto, quizá no sea mala idea rebajar un poco el poder de la oposición -por lo visto, en la primera edición los PJ eran aún más poderosos que en el Stormbringer publicado por Joc-, con vistas a permitir la supervivencia de los PJ) comienza el primero de los escenarios.

Que lleva por título La Isla del Hechicero. Personalmente, esta aventura siempre me ha recordado a El cristal de Daerdaerdarth, una de las historias de El Canto Infernal. Tiene una premisa parecida, hay que ir a una isla, explorarla hasta dar con el dungeon que debe ser superado a su vez. La Isla del Hechicero, si acaso, podría considerarse una versión extendida del anterior.

La premisa inicial es que los PJ son contratados por gente importante y anónima, para acabar con un caso de piratería que está trayendo de cabeza al comercio marítimo de la región. Los causantes de estos desmanes son una tripulación pirata que tienen el gobierno de un barco demonio, una especie de arma experimental de uno de los gobiernos caóticos de los Reinos Jóvenes, pero del que la tripulación, amotinada, se ha apropiado para su uso personal. En complicidad con una mercader que tiene control mágico sobre una poderosa bestia marina, utilizan una pequeña isla como base de operaciones. Pero la isla contiene antiguas ruinas melnibonesas, con sus propios habitantes.

Total, que los PJ llegarán luchando a la isla, y no podrán parar de abrirse paso a tajos hasta que no hayan acabado con toda la oposición, o ellos mismos sean pasto de los peces. Ese suele ser el desarrollo de la historia. Bueno, en realidad el asunto podría tomar otros derroteros, pero cuando la dirigí yo (adaptada para RuneQuest), al final los PJ no dejaron títere con cabeza.

La tripulación pirata, compuesta por completo por mujeres, está bien detallada, por si llegara el caso de entablar treguas y negociaciones. Lo mismo el barco demonio, con sus remos demonio (son doce, cada uno con sus propios términos de juego) y su timón demonio... Lo siento, pero si bien la idea del barco demoníaco está bien, eso de que su construcción e invocación haya sido comisionada por el gobierno de un reino a unos hechiceros se me hace más cuesta arriba de aceptar.

Luego está el dungeon propiamente dicho. Por alguna razón, no hay mapa del mismo. No es un serio problema, porque tampoco es una estructura muy compleja con multitud de salas, sino algo más modesto.

Eso sí, diseñado por alguien que debería trabajar para ACME. Hay alguna trampa que resulta delirante. Una de ellas hace que, atención, el suelo de la sala salga disparado hasta alcanzar el techo, estampando a los desgraciados que estuviesen allí de forma bastante sangrienta.

Por lo demás, una serie de encuentros más bien clásicos, algunos demonios, fantasmas y tesoros mágicos cuyo uso conlleva pagar un precio.

Este escenario puede estar bien o no según salga. Los elementos están ahí, pero que se usen para una gran batalla o algo más desarrollado depende ya de la mesa de juego.

El segundo de los escenarios, El Círculo de Terciopelo, me parece el mejor de los que he visto para Stormbringer/Elric. Es una historia larga, una Búsqueda con subtramas a jugar en diferentes puntos del largo viaje que les toca hacer a los PJ. 

Un hechicero melnibonés, cabreado con Elric por el saqueo de Imrryr, busca algunos objetos de poder que usar contra el albino. La búsqueda de uno de estos artefactos será encargada a los PJ, que deberán realizar un largo viaje en busca del susodicho tesoro. Una historia muy variada, que se lleva a cabo en varios lugares, en los que los PJ encuentran posibles amigos, aliados y enemigos. Hay algunos pequeños dungeons a explorar, pero también ciudades con sus misterios, sectas dedicadas a los sacrificios humanos y, en general, todos los elementos de una buena historia de Espada y Brujería. 

Hace un montón de años desde que dirigí esta partida, pero quedó un buen recuerdo de la misma en los participantes. Quizá porque fue una de las primeras que jugamos en las que realmente daba la intención de estar haciendo las cosas "a lo Conan". Y es que está bien eso de luchar contra el domonio invocado por el líder de la secta diabólica interrumpiendo la ceremonia que llevan a cabo en su templo secreto. Además, en Stormbringer/Elric los monstruos siempre han quedado bastante individualizado. Las reglas para demonios personalizan cada criatura, al punto de hacerlas únicas, una actitud alentada actualmente por juegos como Dungeon Crawl Classics y afines.

El escenario terminaba con una descripción de El círculo de terciopelo, que da nombre al escenario. Se trata del barrio rojo de Ilmar, en Ilmiora. Hay varios burdeles descritos, cada uno con su propia temática, desde el sadomasoquismo de gusto pantangiano, a otros más convencionales. El regentado por un melnibonés, el que contratará a los PJ, es a la manera de este pueblo, a la vez más perverso y elegante que el de los toscos pantangianos. Es de lectura muy curiosa, y algo que deberían tener en cuenta los que piensan que los contenidos no aptos para menores en los juegos de rol llegaron de la mano de White Wolf.

Tras los escenarios, las pequeñas ayudas de juego. Las Runas de Rathdor ofrecía unas pequeñas reglas para la creación de efectos mágicos mediante la inscripción de runas. Objetos Mágicos mostraba eso, algunos ejemplos de artefactos encantados. Y Criaturas adicionales presentaba algunos seres nuevos. Ninguna de estas secciones está particularmente inspirada, y nunca les hice mucho caso. Lo de las runas no era mala idea, pero fue pobremente ejecutada. Con posterioridad he encontrado sistemas mucho mejores.

Para finalizar, había un par de hojas en las que ponía el plano de una galera, junto con algunos objetos que se podrían poner sobre cubierta. Su función será la de ser fotocopiadas para recortar y usar con miniaturas. Una especie de antecesor de los actuales mapas de batalla.

Y ya.

Algunas conclusiones

 La Isla del Hechicero es un escenario que puede salir bien o mal, dirigirse en una única sesión o en varias, todo depende de cómo se desarrollen los acontecimientos. No es mal escenario, pero quizá pueda recibir mejor uso empleando su contenido en otras historias. Algo parecido a los módulos OSR, que muestran un dungeon, pero la relevancia que estos tengan en la campaña es algo que ya tienen que trabajarse los directores de juego.

El Círculo de Terciopelo me parece bastante más redondo, en cuanto a escenario terminado y apto para su uso. Con mucho el que más me gustó de los dos, con ese estilo Espada y Brujería. Sólo esta aventura ya justifica el suplemento.

Las ayudas de juego, como se puede comprobar, no son más que puro relleno. Afortunadamente no ocupan demasiado espacio.

8 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo con respecto Al Circulo de Terciopelo. Durante mi juventud rolera me parecía que era de las mejores aventuras que había tenido el gusto de dirigir. Además los dibujos de Das Pastoras le daban un toque de salvajismo y locura que en aquella época me parecía que pegaba muy bien con el Stormbringer, como si le diera una personalidad particular.
    La Isla del Hechicero fue un ejemplo, en mi caso, del desastre que conlleva la falta de aventureros con iniciativa y sin ganas de aventuras. Obviaron totalmente la dungeon, que era con mucho lo mejor del escenario, porque según ellos, no les habían contratado para eso. Que falta de ambición, Dios mío.
    En fin, pese a todo sigo teniendo un grato recuerdo del suplemento.
    Un saludo.

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    1. Yo conocí el juego de rol antes de leer por primera vez las novelas de Moorcock, así que para mí, la estética de los Reinos Jóvenes siempre será la de estas ilustraciones de Das Pastoras.
      Lo de tus jugadores, creo que nos ha pasado a todos alguna vez. A mí me ha ocurrido tanto si era director de juego como siendo jugador. Cables que se cruzan, o simplemente algo en plan "Yo ahí no me meto, que me gustaría salir con vida de aquí." En fin...

      Un saludo.

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    2. Jajaja, en mi caso la estética me venía y me viene de las portadas de Martinez Roca... y del Incal :D, que el master le gustaba mucho y montón unas buenas partidas donde se ayudaba de las imágenes de... como se me ha podido olvidar el nombre del francés este... bueno del autor del Incal.

      Pero jugué el Círuclo de Terciopelo con mi Ygginga, osea, habitante de las islas Yggs, o si no recuerdo mal las Islas del Terror, que creo que significa Ygg, uno de los nombres de Odín. La partida la dirigió el escribano de este blog. Lo que más me gustó es el inicio, el Círculo de Terciopelo, y la sensación de que el cabrón Melnibonés (que no recuerdo que era en Glorantha) nos la iba a liar.

      Yo la dirigí en Elric y creo que algún jugador me dijo que era demasiado lineal, pero no me acuerdo bien.

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    3. Moebius.

      Sí, me acuerdo del PJ con el que jugabas aquellas partidas. Lo hiciste usando las reglas de Los Vikingos, si no recuerdo mal.

      No me acuerdo casi nada de la adaptación a Glorantha. Creo que puse la historia por los Yermos, pero no podría asegurar ni eso.

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  2. Cierto, en mi caso también fue primero el juego y luego las novelas. De hecho me preguntaba porque en los libros no iba todo el mundo con objetos demonio en los bolsillos, tal y como se veía en el juego. La verdad es que esa abundancia de objetos demoníacos marcaba la diferencia con otros juegos de tipo medieval-fantástico.
    Por otro lado mis jugadores siguen igual, hace poco el mismo jugador que hace veinte años se negó a explorar la isla del hechicero casi se niega a entrar en una mina abandonada en una de las aventuras de Asturies Medievalia, como la experiencia es un grado, bastó una tormenta bien puesta y una amenaza de pulmonía para hacerle cambiar de parecer...

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    1. ¿En el escenario homenaje a los dungeons de toda la vida? Pues igual hizo bien, que el lugar me pareció bastante peligroso ;).

      Es cierto que los objetos demonios abundaban en Stormbringer, casi tanto -y ocupando el mismo nicho, en realidad- que los objetos mágicos de D&D. Eso y la falta de un sistema de conjuros -cuando en las novelas sí hay ejemplos de hechiceros haciendo magia más allá de las invocaciones- quedaba un poco raro. Pero bueno, así y todo podía resultar divertido. Y si no, que les pregunten a los que juegan a MERP.

      Yo siempre acababa teniendo problemas para adaptar estas cosas a RQ. Al final las dejé tal cual y listos.

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  3. Curiosamente siendo fan de Elric, no conozco estas aventuras. Me has despertado, como en muchas ocasiones, la curiosidad. Las dos aventuras me pintan la mar de bien, me pensare en adquirir el suplemento.

    Mis jugadores son el caso contrario, se suelen apuntar a todo! A veces quieren abarcar más de lo que son capaces y no les da tiempo, tanto dentro como fuera de la partida, a terminar los encargos.

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    1. De esos también hay, insensatos que parecen estar ciegos a las señales de peligro que les llueve por todas partes, para desesperación -o regocijo, según cada cual- del director de juego.

      El suplemento no es imposible de encontrar, pero ya sabes cómo son estas cosas: lo llaman "de segunda mano" pero lo venden como "pieza de coleccionismo".

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