miércoles, 29 de enero de 2014

Pentalogía Las Monarquías de Dios, de Paul Kearney

Si yo precisara de alguna prueba acerca de lo injusto puede llegar a ser el mercado literario, el caso de esta serie de novelas me bastaría. Que estas novelas pasen verdaderos apuros para ser finalmente publicadas, mientras que obras mucho menos meritorias disfrutan de un cómodo éxito antes incluso de haber sido puestas a la venta da buena fe de ello.

Paul Kearney es un autor irlandés que fue dado a conocer en nuestro país de la mano de Alamut. De las novelas ya publicadas por el autor los editores se decantaron por la serie de cinco novelas que recibían el título colectivo de Las Monarquías de Dios. La serie está formada por El viaje de Hawkwood, Los reyes heréticos, Las guerras de hierro, El segundo imperio y Naves del Oeste.

Si no recuerdo mal, Alamut publicó los dos primeros volúmenes antes de descubrir, siempre según lo que contó Luis G. Prado, responsable de la editorial, que la publicación íntegra de la saga les supondría fuertes pérdidas. Finalmente, tras barajar varias posibilidades, la publicación se llevó a cabo merced a un mecenazgo entre lectores interesados en disponer de la serie completa, cuyo inicio tanto había gustado.

Parece que el resultado gustó en la editorial, pues han vuelto a repetir con otra obra del mismo autor, la Trilogía de los Macht, actualmente a la espera de poner a la venta la tercera entrega. Y parece que hay planes similares para otras obras. Bien, fuera como fuese, el caso es que al final la serie se publicó íntegra, algo de lo que me alegro, pues se trata de unas novelas que me gustaron mucho.

No estoy seguro de si hay algún término específico para el tipo de fantasía que parece ha decidido cultivar el Señor Kearney. Lo suyo es tomar un contexto histórico real, y después convertirlo en un mundo de fantasía. La Trilogía de los Macht, por ejemplo, muestra la situación de Grecia inmediatamente después del final de la Guerra del Peloponeso. Sólo que no es Grecia, sino un lugar análogo, muy parecido y en el que ocurren cosas muy similares. Algo parecido a lo que hizo Lois McMaster Bujuld con La maldición de Chalión, o a lo que, en juegos de rol, viene a ser 7º Mar o La Leyenda de los Cinco Anillos.

En el caso de Las Monarquías de Dios, la situación es la de Europa en el s. XVI, en plena convulsión religiosa, con algunos de sus reinos librando una dura lucha con un imperio similar al Otomano. El creciente poder de la Iglesia amenaza la autoridad de los reyes, algunos de los cuales se resisten a ceder su poder ante las cada vez mayores exigencias clericales. Además, la Iglesia se ha vuelto cada vez más intolerante con los practicantes de la magia, que ven como sus vidas parecen estar abocadas a terminar en la hoguera.

En esa situación, se ha organizado, casi en secreto, una expedición que tiene como objeto la colonización de nuevas tierras que se supone, existen al Oeste, más allá del océano. La expedición, formada por tres barcos, transportará a las personas que formarán la primera colonia, todos ellos poseedores de algún talento mágico, en mayor o menor medida.

Mientras, en oriente, una ciudad (trasunta de Constantinopla, o quizá de Viena) considerada el principal bastión contra el imperio ha sido finalmente tomada tras un durísimo asedio, provocando una riada de refugiados que huye del avance de los conquistadores.

Y en la principal sede eclesiástica, un joven clérigo está a punto de hacer un descubrimiento  de gran importancia.

Se trata de una obra coral, en la que hay numerosos personajes importantes. No llega al punto de ser una novela río al estilo de Canción de Hielo y Fuego (con la que muchos la comparan, aunque yo encuentro bastantes diferencias entre ambas), y los personajes pueden ganar o perder en importancia según avanza la historia. Y es ésta, la historia, la trama, el verdadero punto sobre el que se estructura la serie. Los personajes están bien caracterizados, pero no hasta llegar al punto en que no se les pueda encasillar en alguna categoría. Son sus acciones, en el devenir de acontecimientos, lo que va conformando el desarrollo de la historia, incluso cuando, como ocurre en algunos casos, algunos personajes, con hilos propios, nunca llegan a cruzar sus caminos.

Entre estos tenemos al capitán encargado de que la expedición colonizadora llegue a su destino, al joven y recién coronado rey del reino del que partirán los barcos, a un joven y erudito clérigo, a un mago que huye de la persecución de su tierra natal y a un joven soldado, superviviente de la caída de su ciudad, que, destrozado por la pérdida de su esposa, huye de los invasores junto a los miles de refugiados que intentan ponerse a salvo.

Según el personaje y el momento, la historia muestra componentes de aventuras, intrigas palaciegas, campañas bélicas (este es un punto en el que Kearney destaca, diría yo), además de otros temas tratados con menor extensión. Kearney no es Abercrombie, sus personajes no son tan redondos en su caracterización, pero cumplen con eficacia su función de hacer avanzar la trama.

La historia se desarrolla a buen ritmo. No se trata de libros muy extensos, de esos en los que uno puede encontrar enormes cantidades de relleno. Casi cada capítulo cuenta algo de interés y relevancia. Los que no lo hacen, tienen su propia razón de ser, una razón distinta a la de sumar más palabras al total. Sobre la violencia, sigue la moda actual de mostrar las cosas en su aspecto más desagradable. Las batallas son sangrientas, y traen resultados espantosos. Los civiles sufren terriblemente ante el paso de los ejércitos. No hay héroes que lo puedan cambiar todo gracias a un golpe de su espada, aunque sí hay individuos que, con sus acciones, pueden marcar una diferencia.

En realidad, la celeridad con la que se desarrollan algunas tramas en el último volumen es excesiva. Ocurren demasiadas cosas en muy poco tiempo, casi como si el autor tuviese prisa en acabar de una vez, lo que empaña un tanto el resultado final de una serie que merecería mayor reconocimiento. Tiempo después de terminar de leer estos libros, alguien me comentó que esa precipitación por concluir la serie fue impuesta por la editorial en la que los libros fueron publicados originalmente (supongo que en Irlanda, o en Inglaterra). Al parecer, Kearney tenía pensado que la serie estuviese formada por seis libros, pero la cosa iba a quedarse en cinco, así que tuvo casi que resumir los acontecimientos de los dos últimos.

No es algo que tenga confirmado, por lo que no puedo afirmar con seguridad que así fue, pero esa explicación me parece muy plausible después de leer la serie.


Incluso a pesar de este acelerado final, y no es que el último libro sea de mala calidad por ello, sólo que las cosas ocurren muy deprisa, Las Monarquías de Dios me gustaron. En mi ranking personal, Kearney no es un autor que esté en la cumbre, pero sí destaca bastante. La lectura es rápida e interesante, y no puedo menos que recomendarla.

martes, 28 de enero de 2014

El Canto Infernal

No mucho después de empezar a jugar RuneQuest, descubrí, por mediación de un nuevo socio en nuestro club, el juego Stormbringer. A no mucho tardar me puse a leer este manual, que me había dejado sorprendido con esa fabulosa portada de Michael Whelan. Por entonces, ni siquiera sabía quién era Elric de Melniboné, y todo lo que veía sobre la ambientación de los Reinos Jóvenes me parecía más bien extraño.

Luego, alguien me prestaría alguno de los libros de Martínez Roca, los de la serie Fantasy. Ahí ya me fuí haciendo una mejor idea de cómo era el mundo en el que se ambientaba este juego... y decidí que no me gustaba. Eso de que el mundo estuviese a unos pocos años de irse al carajo, sin que nadie lo supiese, me tiraba hacia atrás a la hora de plantearme jugar en este entorno. Todavía lo sigue haciendo, en realidad. Me gustan mucho las novelas de Moorcock -hasta las más vilipendiadas, como La venganza de la Rosa- pero los Reinos Jóvenes, como entorno de juego, para mí no, gracias.

Con el manual ocurría algo parecido. Además de la portada, las ilustraciones interiores estaban mucho mejor que las que adornaban las páginas de los manuales de RuneQuest. Siempre he tenido algo de lío con las ediciones de Stormbringer/Elric, sobre todo porque parece que Joc publicó la suya basándose en la que había realizado Oriflam algo antes, tomando las ilustraciones y maquetación de la edición francesa. Algo al estilo de lo que ha hecho Holocubierta recientemente con Ars Magica. Es posible, además, que los franceses incluyesen algún añadido a las reglas. Así que no puedo decir exactamente a qué edición se corresponde lo que publicó Joc. A la segunda, creo.

Pero el caso es que el manual tampoco me gustó demasiado. Reconocía muchas cosas de RQ, pero, en comparación, Stormbringer me parecía límitado. Sin Localizaciones de Golpe, nada menos -yo, que sólo había jugado antes a Aquelarre y RuneQuest, encontraba aquello imperdonable, por aquel entonces-, el combate resultaba más sencillo, lo que para mí significaba que claramente era peor (cosas de la edad)... Total, que le juego no me gustaba.

Pero no había mucho publicado de RuneQuest, y lo que había era relativamente poco jugable. Escenarios, había muy pocos, y ya los habíamos jugado todos. Repasé cada revista de juegos que cayó en mis manos, hasta esquilmar también los módulos de RQ que, principalmente en Líder, se habían publicado. Y cuando eso también se acabó, comencé a buscar por otra parte.

Vaya, los suplementos que se publicaban de Stormbringer eran principalmente escenarios. Pues nada, me dije, esto se puede adaptar con facilidad... 

Y es por eso por lo que, aunque nunca he tenido el viejo manual de Stormbringer de Joc (sólo unas viejas fotocopias, la "piratería" de entonces), sí conservo aún El Canto Infernal, Demonios y Magia, y El Octógono del Caos. Todos ellos fueron jugados con RuneQuest, y en Glorantha. Adaptados de una forma atroz ("Aquí, por lo que se describe de Baco, me recuerda a Eurmal... pues nada, le cambiamos el nombre"), pero en fin, ninguna policía del rol vino a detenernos, y los escenarios dieron para algunos buenos ratos. Años más tarde, sí compré el manual y los suplementos de la quinta edición, los que publicó La Factoría. Dirigí algunas partidas, allá por 2004 (ahora que lo pienso, creo que fue lo último que hice con BRP antes de la salida de RQ6), y luego lo dejé estar.

De modo parecido, ahora que ya se me han acabado los suplementos de RQ publicados por Joc, he decidido repetir razonamiento, y seguir ahora con los libros que tengo de Stormbringer. Empezaré por El Canto Infernal, una antología de cuatro escenarios que se complementaba con una sección de reglas y un par de minilibrojuegos.

El Canto Infernal fue publicado por Joc en mayo de 1991, diez años después de su edición original en inglés, nada menos (por cierto, que el mundo de los Reinos Jóvenes fue la primera adaptación realizada mediante BRP, anterior incluso a La Llamada de Cthulhu). La autoría está muy repartida, pues cada escenario, así como partes de la sección de reglas, parece haber sido escrito por un autor diferente. Pero bueno, se trata, en conjunto, de la Vieja Guardia del Basic RolePlaying: Steve Perrin, Kevin St. André, John E. Boyle, John Scott Clegg, Gene Day, Mark L. Gambler, Ed Gore, Charlie Krank, Alan Okamoto, Sandy Petersen, Glenn Rahmann y Lynn Willis. No reconozco todos los nombres, pero sí unos cuantos.

Forma

La habitual que usaba Joc. Texto a dos columnas, en blanco y negro. Cien páginas encuadernadas en cartoné, con las dimensiones que parecían gustar a Francesc Matas, que hacen que los libros no quepan en varias estanterías, por ser demasiado altos.

Este fue, creo, el primer libro que ilustró Julio Das Pastoras para Joc. Se encargó de todo, tanto de la portada como de las ilustraciones interiores. Siempre me ha gustado más su trabajo en este juego que el que hizo en RQ. Las portadas están bien, pero las ilustraciones interiores me parecen impresionantes. Creo que la edición ganó mucho respecto a la original en el aspecto gráfico. Contemplarlas me hace pensar que mucha de la gente que lo ponía a parir, probablemente nunca ha visto el trabajo que hizo en las páginas interiores de estos libros. O puede que sí, y simplemente es cuestión de gustos. El caso es que hay varias, que me parecen muy buenas y que animan bastante la monotonía de la maquetación.

Contenido

Pues se comienza con una breve Introducción, que comparte la misma página con el Índice (o tabla de contenidos, para ser más exactos). Es, básicamente, un breve repaso a lo que incluye el libro, sin mayor interés.

El libro se divide en tres bloques: Ayudas de juego, Escenarios y Módulos en solitario.

El primer bloque, consta a su vez de tres secciones. Criaturas adicionales es un pequeño bestiario, que incluye seres provenientes de las novelas de Moorcock, como las Mariposas del Caos y El Kyrenee, aunque no estoy seguro de que alguno haya sido cosecha propia de St. André, el autor de esta parte.

Sigue Personajes vivos en tiempos de Elric. Ya en el manual básico aparecían datos de juego para los individuos más relevantes en la saga del albino, a los que se sumaban los que vienen en estas páginas. Dyvim Tvar, El Doctor Burlón o Sadric el Ochenta y seisavo (Edito: me señalan, creo que correctamente, que debería ser Sadric el Octagésimo sexto, yo lo he puesto tal cual aparece en el suplemento) son algunos de los personajes descritos.

Tesoros exóticos hace lo propio con objetos de poder. Algunos extraídos de los relatos, como El espejo de la memoria, mientras que otros son invención del autor de turno, incluyendo varios tipos de pociones. 

La parte dedicada a los Escenarios es, evidentemente, la más extensa del libro -al punto que uno puede preguntarse si el resto no cumpliría funciones de, digamos, relleno-. Son variados en los contextos en que se presentan, más no en su categoría. Hay un escenario de exploración, otro con un dungeon, y tanto el tercero como el cuarto incluyen exploración y dungeon. Pero las circunstancias y terreno por el que moverse cambian tanto que se evita la impresión de estar repitiendo esquemas. Después de todo, explorar terreno y dungeons son las actividades más habituales en los juegos de rol.

Así, La búsqueda de Karyzoon pone a los PJ al servicio de un hechicero pantangiano, que desea una escolta para adentrarse en el antiguo y peligroso Bosque de Troos para hacerse con una provisión de hierbas útiles en sus trabajos de alquimia. Un hex crawl, pero confiando más en una tabla de encuentros que en localizaciones detalladas previamente en el mapa.

La mansión del riesgo es un dungeon. Un nuevo templo, que parece estar dedicado al Caos, ha aparecido de la noche a la mañana en las colinas al norte de Shazaar, causando gran revuelo en toda la región. Por diversas razones, y diferentes patrones que les contraten, los PJ acabarán investigando el lugar, que es una suerte de templo dedicado al juego y el azar. Hay multitud de oportunidades para apostar fuerte -a veces sin ni siquiera tener elección sobre ello- en una serie de encuentros más bien diversos. Una especie de casino-dungeon, si se prefiere ver así.

El cristal de Daerdaerdarth es un escenario de corte muy típico. Alguien contrata a los PJ, su misión, encontrar cierta joya que deben hallar en alguna parte de una pequeña isla. Así que hay que navegar hasta la isla, recorrerla sorteando peligros, encontrar la entrada al dungeon, recorrerlo y hacerse con el botín.

Y ese es más o menos el argumento del cuarto escenario, El Ojo del Teócrata. Aunque en este caso, el patrón es nada menos que Jagrern Lern, que enviará a los PJ en búsca de una poderosa reliquia mágica que parece encontrarse en alguna parte de Ameeron, en el Plano de las Sombras (no muy lejos de donde se mantenían ocultas Stormbringer y Mournblade, hasta que fueron encontradas por Elric.

La tercera parte es la que tiene, en mi opinión, menor interés de todo el libro. Son dos pequeños escenarios tipo librojuegos, de muy pocas entradas cada uno. El primero, Batalla naval por Melniboné, nos pone en el papel de Elric al principio de su reinado, justamente los primeros capítulos de Elric de Melniboné. Pero con sólo veinticinco entradas no da para mucho.

El segundo, En los Pantanos de la Niebla, tiene por protagonista a Moonglum, en una aventura algo más larga que la anterior, sesenta y una entradas, y que no adapta ningún relato, sino que muestra algunos encuentros y aventuras a tener por el Compañero Eterno en su vagabundeo por un lugar peligroso.

Y ya.

Algunas conclusiones

La búsqueda de Karyzoon es más bien endeble como escenario, a menos que el director de juego y los jugadores se esfuerzen mucho en dar peso a las interacciones con el grupo de su patrón, que contiene algunos personajes que pueden dar mucho juego. De lo contrario, el escenario se vuelve más bien aburrido. Para mí, el más flojo con diferencia.

La mansión del riesgo tampoco me gustó demasiado, pero eso es ya cosa de gustos propios. Los dungeon que parecen parques temáticos no me resultan muy interesantes. Pero eso no significa que el escenario sea deficiente. Es un lugar muy peligroso, y quizá el mejor uso que se le podría dar es el de un lugar fijo, al que los PJ pudiesen acudir de vez en cuando, si la necesidad aprieta, por ejemplo, buscando las palabras de la sibila que se rumorea habita en alguna parte del templo.

Los dos últimos me parecen bastante más entretenidos. Viaje, exploración y dungeon. Es una fórmula casi tan vieja como nuestra afición, pero suele seguir funcionando. Estos fueron los escenarios que mejor resultado me dieron en su momento.

Las Ayudas de juego no están mal. Los monstruos que se incluían se contaban entre algunos de los que en ediciones posteriores iban directamente al manual básico, lo mismo con los personajes importantes. La parte de los tesoros mágicos es quizá la más floja.

Los Módulos en solitario me parecieron, y me parecen, un chiste. Ocupan catorce páginas, suficientes como para haber podido incluir un quinto escenario. Chaosium tonteó durante un tiempo con la idea de publicar este tipo de librojuegos, pero no parece que le fuese demasiado bien -sólo tengo constancia de dos suplementos de este tipo, ambos para La Llamada de Cthulhu-. En cualquier caso, creo que la razón de incluir esto en el suplemento es la de puro relleno.

Con todo, el resultado final me parece bueno. Los cuatro escenarios, aun con sus defectos, dan para jugar unas cuantas sesiones, y no hay ninguno que encuentre realmente malo, como mucho mediocre, con la exploración del Bosque de Troos. Alguno de ellos incluso estaría dispuesto a volver a dirigirlos hoy día.

lunes, 27 de enero de 2014

OpenQuest 2nd Edition

Allá por mayo del año pasado (bueno, tampoco hace tanto de eso), escribí algo acerca de OpenQuest, el juego de Newt Newport, la persona que hay detrás de D101 Games, diminuta editorial que, poco a poco, ya va creando un catálogo de productos interesantes.

A finales de 2013, algo más tarde de lo previsto (algo que, paradójicamente, es muy previsible), salió la segunda edición de este juego, financiada mediante un crowdfunding. La tirada realizada se correspondió al número de mecenas, y a continuación, el manual se puso a la venta en Drivethru, donde puede adquirirse en pdf, rústica y cartoné. Me decanté por este último, después de pensármelo mucho. He oído un montón de historias acerca de la falta de calidad en la impresión bajo demanda que ofrece esta companía, que hablaban de imágenes que quedaban borrosas o pixeladas, o encuadernaciones muy endebles. Pero en fin, al final decidí arriesgarme.

Eso fue hace un tiempo. Ahora que tengo el manual, creo que, o bien Drivethru ha mejorado un tanto su estándar en los valores de producción, o he tenido suerte. Claro que, se trata de un manual de maquetación e ilustraciones muy sencillas, no de algo como Ptolus. La encuadernación parece correcta, pero no soy un experto, y lo mismo se deshace en un tiempo, a saber. Pero por ahora estoy satisfecho con el resultado.

El juego en sí es el mismo que en su edición anterior. Puede que hayan aclarado un par de puntos y tal vez corregido alguna pequeña cuestión, no sabría decirlo, pues no los he comparado con semejante grado de detalle. Lo que sí han hecho es ampliar muchos de los contenidos, tanto a nivel de las reglas específicas (las Spot rules), como en la magia, con multitud de conjuros nuevos. Incluso algo se ha ampliado en la creación de personajes, ofreciendo unos cuantos conceptos de PJ, con sugerencias acerca de las opciones a tomar en cada caso.

Hacer una reseña detallada sería muy redundante respecto a la anterior, pues todo lo referido allí sobre el contenido del libro sigue siendo aplicable. De modo que si alguien está interesado, le sugiero que primero le eche un vistazo a la entrada dedicada a la primera edición de OpenQuest.

¿Ya? ¿O no hacía falta echar un vistazo? Bueno, pues entonces me voy a centrar en las novedades -que no diferencias- que incluye esta segunda edición.

Forma

Como ya decía antes, se puede conseguir como pdf o impresión bajo demanda, tanto en rústica como en cartoné. Eso limita un tanto lo que se pueda decir acerca de sus valores de producción. Yo tengo el cartoné -al comprar un ejemplar impreso, también recibes el pdf- y por ahora parece estar bien. 

Unas doscientas sesenta páginas, le saca un buena ventaja a la edición anterior. La maquetación es extremadamente sencilla. Dos columnas, cuya monotonía se ve interrumpida muy a menudo, lo que es de agradecer, por tablas, cuadros de texto y pequeñas ilustraciones. El tipo de letra escogido, que no recuerdo el nombre, me tuvo durante algunos días pensando, mientras leía, que me resultaba muy familiar, aunque no es uno que se vea con mucha frecuencia. Al final caí en la cuenta de que se trata del mismo que se empleó en AD&D primera edición, aunque aquí la letra es algo más grande y las líneas menos apretadas.

Por cierto, el libro es en color, o algo así. A estas alturas, cuando se anuncia un manual diciendo que es en color, uno ya se espera que la página entera esté impresa, con capas de fondo en algún tono claro, al estilo Pathfinder, o Aquelarre. En el caso de OpenQuest, en la mayoría de las páginas sería más apropiado decir que es bitono, con pinceladas de rojo para el texto de encabezado de apartados, sombreado de cuadros de texto, y cosas así (un poco como en los viejos manuales de AD&D2). Pero el caso es que sí es en color, por las ilustraciones. 

Las interiores son todas de Simon Bray, se ha prescindido de las imágenes libres de derechos que había en la edición anterior. Bray ha realizado más dibujos para este libro, y como parte de una de las metas alcanzadas durante el crowdfunding, las ha coloreado. Estos pequeños dibujos alegran bastante la página en la que se sitúan. Simon Bray no es precisamente Michael Komarck, pero creo que el resultado no desmerece. Sin embargo, dudo que nadie vaya a comprar OpenQuest por lo deslumbrante de su arte interior.

Puede que sí lo haga por la portada. Repite también John Hodgson, con una ilustración que cubre tanto portada como contraportada, mostrando una escena que se nos describirá después en la introducción del manual. Rurik, poderoso y viejo ya de siglos, se dispone a ascender las escaleras que le conducirán al reino de los dioses, donde podrá ocupar el lugar que le corresponde, acompañado del dragón al que tiene por amigo. Una imagen que hace pensar casi enseguida en Elric, por cierto.

Contenido

Además de los añadidos, en esta edición hay ciertos cambios en la estructura de los capítulos. Han puesto juntos todos los referentes a la magia, que llegan detrás de los dedicados a las reglas. Al final se incluyen los específicos del director de juego.

El orden pues, es el siguiente: 

  1. Introduction
  2. Characters.
  3. Skills
  4. Equipment.
  5. Combat.
  6. The Quest and Afterwards.
  7. Introduction to Magic.
  8. Battle Magic.
  9. Divine Magic.
  10. Sorcery.
  11. Creatures.
  12. Plunder.
  13. The Empire of Gatan.
  14. The Road Less Travelled.
  15. Aftermath.
Terminando con un índice, hoja de personaje y el texto de la OGL.

Los distintos añadidos se comienzan a ver en Characters, donde hay algunas reglas para la creación de PJ de forma aleatoria, en lugar del método de escoger entre distintas opciones, que es el que se usa por defecto. También hay algunas aclaraciones acerca de los niveles de poder de los PJ, y dónde les deja eso en el mundo, desde los arrastrados que sufren cuando encuentran un goblin hasta individuos capaces de viajar al Otro Mundo para partirle la boca a algún dios. La opción inicial está en gente competente, que opera a nivel local. Aventureros avezados, vamos.

El capítulo Skills incluye ahora reglas sobre Relaciones y Riqueza. Las relaciones son contactos, aliados y enemigos que mantiene el PJ. Y puede hacer uso de las mismas, que se expresan mediante percentiles, igual que las habilidades normales, para obtener favores, o incrementar temporalmente alguna habilidad (como cuando va a ayudar a un amigo o ser querido, o cuando va a combatir a un enemigo).

Las reglas de Riqueza son similares a las de BRP, una forma de llevar de modo abstracto el control de la economía de un PJ. En mi opinión, este tipo de reglas es más útil cuando las partidas tratan sobre PJ establecidos, cuando la obtención de riquezas y la mejora de equipo no es una prioridad. Campañas más dedicadas a los clásicos aventureros errantes, eso es algo en lo que prefiero que se cuenten los peniques. También como jugador.

El capítulo sobre Equipment es virtualmente idéntico a la primera edición. Combat no incluye añadidos, pero cambia un tanto su estructura, que se reorganiza en un intento de hacerlo más fácilmente comprensible. 

Sigue The Quest and Afterwards. En la introducción del manual puede verse que este capítulo aparecería tras todos los dedicados a la magia, como parte de la sección dedicada al director de juego. Sin embargo, la distribución final lo pone aquí (lo de la introducción debe de ser una errata que se les pasó por alto). Creo que eso es porque en esta parte han puesto lo que deberían ser dos capítulos distintos. Por un lado, las reglas específicas, y por otro, los consejos y sugerencias para el director de juego. Finalmente, el autor parece haber dado más peso a la cuestión de las reglas. Toda la parte de creación de aventuras y campañas queda un poco fuera de lugar, máxime porque se hacen varias alusiones a la magia, capítulos a los que todavía no se ha llegado. En fin, no es más que una chorrada, que sorprende un poco la primera vez que se lee (y eso sólo si haces como yo, que leo los manuales de principio a fin, en lugar de ir saltando entre secciones).

Se nota el esfuerzo que se ha realizado en esta parte para cubrir la mayor parte de situaciones posibles. Hay reglas para estadismo, para batallas de masas, navegación y combate naval, daño mental y locura. Incluso para los viajes y aventuras en otros planos, con veladas referencias a las Búsquedas Heroicas propias de Glorantha.

Todas estas reglas son muy, muy sencillas, para salir del paso en caso de necesitar algo así. Es parte de la filosofía del juego, después de todo. Simple es mejor, parece opinar Newport. Se pierde detalle, pero se gana en agilidad y rapidez, loque es bueno para la improvisación. Es una actitud en la que se mantiene firme en esta edición, tanto como en la anterior.

Introduction to Magic tampoco incluye grandes novedades.

Battle Magic. Aquí sí vemos ya mucho material nuevo.Conjuros, principalemente. Hay ochenta y ocho de este tipo de magia. Y se nota que se han alejado de la orilla que representaba los viejos hechizos de Magia Espiritual de RQ para adentrarse en aguas llenas de novedades. Hay conjuros que parecen técnicas de artes marciales. Magia mucho más espectacular en su aparición y efectos, aunque no necesariamente más poderosa. En general, mucho más variada, y que da una impresión de Alta Fantasía, algo más similar a D&D y Rolemaster (bueno, al menos en los niveles bajos de estos dos, no a los más altos).

Hay también algunos comentarios respecto a la posibilidad de hacer que estos conjuros no lo sean, en realidad. En lugar de eso, se les puede ver como habilidades especiales, una especie de Dotes, que algunos PJ cuyo concepto no incluye el que hagan magia, podrían beneficiarse de las ventajas algunos de estos poderes. Igualmente, se explican los Cultos a los Héroes, que ofrecen este tipo de magia. Hasta resulta posible que un PJ lo bastante legendario desarrolle un conjuro nuevo a raíz de alguna hazaña que haya logrado (es decir, establece un Mito).

Divine Magic. Del mismo modo que en el capítulo anterior, hay más conjuros, y muchas más religiones de ejemplo.  Lo mismo para el capítulo Sorcery, También hay varios conjuros nuevos de Hechicería.

A las Creatures se les ha añadido varias nuevas entradas, como distintos tipos de demonios, algunos monstruos, y los patos, y hay varias ilustraciones nuevas.

Plunder. Este es un capítulo completamente nuevo. Contrariamente a lo que se pueda suponer, no va sobre los tesoros saqueados, sino sobre los objetos mágicos. Da algunas reglas sobre los mismos, y algunos ejemplos de trastos encantados útiles para cada una de las tradiciones mágicas.

The Empire of Gatan es el mismo entorno de juego de la edición anterior, que se usa como introducción y nexo, como mínimo, para The Savage North y Here Be Dragons, cuyas localizaciones se mencionan en el libro. También repite The Road Less Travelled, el escenario de ejemplo.

Afetermath es un largo epílogo en los que el autor nos cuenta los cambios operados en el sistema a medida que iba desarrollando forma, desde su campaña personal, pasando por distintas etapas. A mucha gente le aburre leer estas cosas, pero yo suelo encontrarlas muy interesantes, aunque sólo sea por curiosidad. También hay un agradecimiento a los mecenas del CF, y, quizá lo más importante, una serie de consejos y normas a seguir para hacer uso de la licencia que presenta el manual (sigue siendo OGL, claro). Hay una especie de Kit del Desarrollador que se puede bajar desde la página de D101 Games, y se está preparando un documento que servirá como SRD para este sistema. Por lo demás, es lo típico. Ilustraciones y elementos de ambientación quedan fuera de la licencia, con lo demás se puede hacer prácticamente lo que se quiera, como han hecho ya con Clockwork & Chivalry, The Company, o The Age of Shadow.

Índice, Hoja de PJ y texto de la OGL.

Y ya.

Algunas conclusiones

He mencionado a menudo mi inclinación por los subsistemas detallados, algo que OpenQuest rechaza de pleno. Más sencillo y más rápido siempre equivale a mejor, es lo que viene a decir este manual. Supongo que en realidad es una cuestión de grado. Estoy a favor de la sencillez respecto a la complicación excesiva, pero también me gusta el detalle. En mi modo de jugar, no me veo usando OpenQuest para largas campañas centradas en el desarrollo de una comunidad, o en la tripulación de un barco, el tipo de campañas que suele requerir algo de reglas adicionales para que no parezca todo demasiado arbitrario.

En cambio, este manual sí me parece muy apropiado para campañas en las que, en algún momento, los PJ deben dirigir el destino de una comunidad, durante un breve tiempo antes de seguir camino. Donde, en algún momento, deban embarcar y vivir algunas aventuras en el mar. En definitiva, que las reglas específicas que contiene sirven de parche para una necesidad, pero no las veo como buenos cimientos sobre los que asentar una campaña.

Los añadidos a la magia me han gustado mucho. Sirven para dar algo de identidad propia a los estilos presentes en el juego, diferenciándoles de las otras ediciones y/o versiones del sistema D100. Eso ha sido un logro y un gran acierto de Newt Newport.

OpenQuest es el equivalente a esos retroclones que, partiendo de la base del sistema original, se han atrevido a proponer sus propios cambios, pero sin aumentar la complejidad. En ese campo compite más con Magic World que con RuneQuest 6.

Antes esperaba la salida de las nuevas ediciones de The Savage North y Life and Death, y la novedad que representa Here Be Dragons con objeto de usarlo con RQ6, que sigue siendo mi versión favorita del sistema. Ahora ya no estoy tan seguro de que lo haga así. Cada vez veo más probable el hacerlo con el manual para el que han sido diseñados. De modo que sí, el manual me gusta.

domingo, 26 de enero de 2014

Cuarenta años no son nada

Mi toma de contacto con Dungeons & Dragons no fue precisamente de las que le dejan a uno enganchado para toda la vida. Llevaba unos meses ya jugando, con los juegos que había publicado Joc hasta la fecha: RuneQuest, Aquelarre, Stormbringer, MERP, Star Wars... Conocía la existencia de D&D, pero me resultaba algo lejano. En la primera librería especializada creada en mi localidad, una tienda bastante discreta, tenían una de las cajas rojas de Dalmau en el escaparate, meramente como adorno, pues no estaba a la venta. Eso, creo, añadía más misterio aún al asunto. Después de todo, yo había visto los anuncios de esa caja en cada uno de los librojuegos D&D Elige tu propia aventura, años antes de jugar mi primera partida de rol.

Y otro tanto ocurría con un club de rol local. Llevaba en funcionamiento ya un tiempo, y aunque algunos amigos ya habíamos organizado una pequeña asociación -incluso contábamos con el uso de una sala en un centro social, a la que acudíamos viernes por la tarde y sábados por la mañana para nuestras partidas-, este otro club contaba con más miembros, varios de ellos ya universitarios -en nuestro grupo la media estaría en los quince años-, y además, jugaban a AD&D, que sólo estaba disponible en inglés.

Yo no tenía claro que era eso de Dungeons & Dragons "Básico", y Advanced Dungeons & Dragons. Durante una temporada, pensé que sería lo mismo que ocurría con RuneQuest, que contaba con un manual básico y otro avanzado, incluyendo este último más reglas y opciones que ampliaban el anterior. Me uní también a este otro club, aprovechando así que su local, alquilado en colaboración con otras asociaciones que lo compartían, abría para los roleros los sábados y domingos por la tarde.

Alguien que conocí en este otro nuevo club tenía una copia fotocopiada del D&D de Dalmau. Era un juego que había dejado atrás, en favor de otros más recientes, pero al saber del interés que tanto yo como algún otro jugador igualmente bisoño sentíamos por esto de los dragones y las mazmorras, se ofreció a dirigir una partida.

¿Sabéis todos cómo es la ficha de D&D, no? Pues yo no la había visto antes. Así que os podréis hacer una idea de como me sentí al verla. ¿Así eran los PJ de este juego del que todo el mundo hablaba? Viniendo del BRP, entonces me pareció un poco... decepcionante. Tenías las características, los puntos de golpe, la clase de armadura, las tiradas de salvación y una tabla un poco rara en la que salía el número a obtener según la armadura que fueses a golpear. Si eras ladrón sabías trepar y andar de puntillas, pero si no, no. Y los magos y clérigos eran los únicos que podían aprender magia.

Ni siquiera llegamos a completar la aventura. Algo sobre recuperar una corona de un antiguo reino enano que había en la zona, para lo cual había que adentrarse en un laberinto subterráneo lleno de monstruos y trampas, y el ocasional tesoro. Creo que ni siquiera el director de juego estaba muy interesado en aquello. Nos lo pasamos bastante mejor jugando sus campañas de DC Heroes y Ars Magica.

Pero para mí aquello no había calmado mi curiosidad. Los vistazos que di a alguna de las partidas de AD&D a las que jugaban "los mayores" me dejaban muy intrigado. Los libros se veían mucho más espectaculares, incluso con ilustraciones en color. Pero lo fundamental eran los mapas. Aquellos enormes mapas en color puestos en el centro de la mesa. Yo los encontraba fascinantes. En comparación, los manuales de Joc parecían toscos. Y las fichas de los PJ con los que se jugaba, aunque llena de datos que no entendía, ya mostraban más detalle, algo más reconocible para mí.

Entonces, pasando el tiempo, AD&D acabó siendo publicado en España. Tuve ocasión de jugar algunas partidas sueltas dirigidas por quienes habían comprado alguno de los primeros ejemplares, y la cosa empezó a hacerme algo más de gracia. Tardé un tiempo en poder hacerme yo mismo con los manuales, que resultaban enormemente caros cuando se les comparaba con los demás (El Manual del Jugador valía tres mil quinientas pesetas, tres mil trescientas la Guía del Dungeon Master). Al principio, como todavía no había ningún Compendio de Monstruos, usaba unas fotocopias de D&D Básico que había conseguido, para usar los bichos que aparecían allí.

Jugábamos cosas simples, pero que nos bastaba para pasarlo bien a los que nos uníamos a aquello. Curiosamente, no llegué a hacer dungeons. Mi primera partida de rol, Viaje a Falderbash, trataba sobre un viaje plagado de peligros, y esa era mi idea de lo que eran las aventuras; viajar, superar obstáculos por el camino. Alcanzar el piunto de destino. Y vuelta a empezar. Ni siquiera se jugaba en un entorno de campaña definido. Las partidas se jugaban de forma inconexa. Pero lo pasamos bien.

Luego llegarían los entornos de juego oficiales. Dragonlance primero, que compré y me decepcionó un poco, porque lo que yo quería era jugar partidas de aventureros mercenarios, lo típico que se identificaba con D&D, mientras que la Dragonlance era una épica de buenos contra malos. No sería hasta la llegada de Reinos Olvidados que encontraría lo que yo pensaba que era D&D.

La aceptación de AD&D no fue universal. Siempre hubo jugadores, incluso entre nuestro grupo, a los que no les gustaba gran cosa. Pero poco a poco, se fue imponiendo. Acabé guardando los manuales de las reglas D100, pues jugar a fantasía significacaba jugar a Dungeons & Dragons. Ya había superado mi rechazo inicial a la falta de localizaciones de golpe, al incremento de puntos de vida que hacía que los PJ se volviesen casi inmunes a las más terribles heridas, en definitiva, a todo lo artificial que tenía y tiene el sistema. Me limité a disfrutar, y lo hice a ambos lados de la pantalla.

Luego llegó el d20. Yo no vivía entonces en mi ciudad natal, lo hacía en Madrid, donde pasé varios años. Allí encontré la tercera edición, que me hipnotizó con sus valores de producción y con sus profundos cambios de sistema. Aunque la emplearía para dirigir más de una campaña -por aquel entonces, ya prefería hacer las cosas de un modo más coherente y planificado-, y la cosa salió con buenos resultados, acabé rechazando el sistema de juego cuando, con ocasión de preparar las fichas de unos PNJ que habrían de ser los nuevos villanos importantes de la campaña -por motivo de la defunción de los anteriores-, me pasé varias horas sólo para ellos dos. Demasiado tiempo, y tendría que hacer eso cada vez que quisiera tener lista la ficha de un PNJ. Vamos, que no, que pasaba mucho de aquello.

De la cuarta edición mejor no hablo.

Creo que ni siquiera me habría interesado Pathfinder de no saber que contaba con varias campañas que tenían muy buena pinta. A día de hoy, todavía no he dirigido una partida propia con ese sistema, que he empleado profusamente durante unos tres años. Otra cosa fueron los retroclones y la OSR, que fui descubriendo tirando de la punta del hilo que ha sido Aventuras en la Marca del Este. Ahora, esas fichas tan vacías ya no me parecen tan absurdas, y cada vez me gustan más.

Y a grandes rasgos, esa ha sido mi experiencia con Dungeons & Dragons. Algo más de la mitad de los cuarenta años que se cumplen, según parece, este fin de semana. Me pareció apropiado escribir algo al respecto. Este será el año en que se publicará su enésima encarnación. Creo que también se estaba preparando un documental sobre el tema. En fin, decir ahora que D&D es, nos guste o no, un puntal de nuestra afición es repetir lo que ya se viene diciendo desde hace mucho tiempo. A mi me gusta, la verdad. Ya sea como retroclón, como Pathfinder, equivalentes como DCC, o incluso puede que como la nueva edición, es un juego que me gusta. 

Quizá a los dragones se les hayan caído algunas escamas, y las mazmorras precisan algunas reparaciones. Pero todavía puedan proporcionar buenas emociones. Que lo hagan durante muchos años más.


sábado, 25 de enero de 2014

Merrie England (Sesión 1)

¿Sabéis eso que se suele incluir en las comidas de los restaurantes japoneses? Me refiero a una especie de cortezas, cuyo sabor me recuerda un poco al jabón, que suelen tomarse entre dos platos diferentes. La función de esas cosas es eliminar el sabor del anterior, para que no entremezcle con el del nuevo. 

Pues algo así ha sido la función de las sesiones que he dirigido anteriormente. Algo de El Rastro de Cthulhu, pues algunos jugadores venían de hacer una larga campaña de D&D3, y el resto de la fallida Book of Quests. Y ahora, bueno, después de un tiempo, finalmente vuelvo a dirigir una campaña de RuneQuest. Se discutieron varias opciones (parece que tendré que esperar hasta poder dirigir El Reino de la Sombra), y finalmente decidimos volver a jugar una campaña de la Tierra Alternativa. En Inglaterra, a mediados del s. XII. La misma ambientación que Crusaders of the Amber Coast, pero unos setenta años antes.

Ya la semana pasada nos reunimos para hacer los PJ, que se han estrenado ya en su primera sesión de juego. Los participantes de la misma fueron:

-Sir Antoine Gillette, un caballero normando, hijo segundón de un noble menor, que ha decidido buscar fortuna en los caminos. Es un hombre joven poco agraciado, extremadamente falto de modales, hosco y que debe realizar grandes esfuerzos para mostrarse agradable ante los demás (CAR 4).

-Gwenger, un oficial herrero proveniente de Gales. Recién terminado su aprendizaje, ahora debe viajar hasta que pueda regresar al gremio de su ciudad natal con una obra maestra de su creación, algo que le haga merecedor del título de maestro armero, lo que le permitiría abrir su propio negocio en la localidad. Por el momento, Gwenger viaja hasta un pequeño pueblo en la parte central de Lloegyr ("Tierra conquistada", Inglaterra, para los galeses), para establecerse temporalmente allí.

-David ben Sharon, escribano hebreo. En secreto, practicante de la cábala, aunque es muy joven para haber podido aprender tales secretos de la forma tradicional. La familia de David ha sufrido la persecución de un noble normando que, a lo visto, ha decidido que en lugar de pagar el dinero recibido en préstamo resulta más fácil y cómodo denunciar a sus acreedores, azuzando al populacho contra ellos, obligándoles a huir. Él acude a buscar refugio en un pueblo junto al Gran Camino del Norte. Es, si cabe, todavía más hosco, falto de tacto y modales, y más desagradable a la vista que Sir Antoine (CAR 3).

El destino de los tres viajeros es el pueblo de Whitlingthorpe, una pequeña población situada junto al importante camino que conduce desde Londres hasta York, junto a la frontera con Escocia. La población y sus alrededores será el escenario de sus aventuras durante las próximas sesiones. Whitlingthorpe se encuentra bajo el dominio feudal no de un noble, sino de la Iglesia. Concretamente, la población se debe al cercano Convento de Whitling, cuya Madre Superiora, La Priora Eleanor, cumple las funciones de gobernante del señorío.

A partir de aquí, SPOILERS.

Los PJ, que se han unido durante el camino, se aproximan desde el oeste, atravesando el cercano Bosque de Rockingham. Se encuentran ya a pocos kilómetros del linde, donde esperan alcanzar el camino al sur de Whitlingthorpe, cuando un grito agudo resuena algo más adelante. Sir Antoine desmonta de su caballo mientras desenvaina la espada al avanzar hacia el origen del ruido. David hace lo propio, bajando de su borriquillo, aferrando con fuerza un bastón que lleva "para ayudarse en el viaje" (a los judíos no les está permitido portar armas). Mientras sus compañeros se adelantan, Gwenger se retrasa un poco. Suelta la pequeña carreta de la que ha estado tirando por el camino -no tiene ningún animal de carga- y rebusca dentro, entre sus herramientas de herrero, hasta sacar un enorme garrote que sujeta con ambas manos.

David y Sir Antoine llegan a un claro cercano, a tiempo apenas de avistar un caballo que se aleja por la espesura, con una visión fugaz del jinete, del que sólo distinguen el rojo del tabardo que viste. Tirada en el suelo hay una joven, con el vestido rasgado y levantado hasta la cintura. Parece evidente que acaba de sufrir una violación.

Tras un rato para intentar tranquilizar a la joven y darle un tiempo para recomponerse -dentro de lo que cabe, habida cuenta la tragedia que acaba de sufrir- consiguen que esta les hable. Su nombre es Marie, y viajaba por el Camino del Norte en dirección a Stamford, pues allí la espera su prometido, para contraer matrimonio. Hace un rato, en un trecho solitario del camino, oyó como un caballo se acercaba tras ella. Le entró pánico y huyó, pero el jinete la alcanzó entre los árboles, la derribó, y allí mismo consumó su felonía. Pero debió de oír a los viajeros que se aproximaban, porque de repente se levantó y apenas con el tiempo justo para subir sus calzas, montó a caballo para alejarse raudo de allí.

¿Podría reconocerle? Le preguntan. No, responde Marie. No llegó a quitarse su yelmo.

Sir Antoine le ofrece su compañía y protección, para hacer de escolta hasta que la joven llegue a un lugar seguro. Gwenger se muestra de acuerdo pero David demuestra tener el corazón de piedra, limitándose a quejarse un poco por el retraso que eso les ocasionará.

A no mucho más tardar, salen del bosque, alcanzando el camino y llegando a Whitlingthorpe cercano ya el anochecer. Es un pueblo pequeño, pero parece próspero. Campos de labranza rodean unas cuantas casas, un molino junto al Río Nene, una buena posada cercana al transitado camino. Al norte se divisa una iglesia, San Miguel.

En la posada, regentada por un tal Stephen el Rojo (por el color de su cabello), los viajeros descubren, sorprendidos, un grupo de hombres de armas sentados a una de las mesas. Los tres portan tabardo rojo sobre su armadura. Un tabardo rojo marcado con tres leones dorados.

La enseña real.

Marie es incapaz quién de ellos fue el ofensor, si es que fue alguno de estos, porque poco después la puerta se abre para dar paso a más hombres de armas. Tantos soldados del rey juntos aquí parece algo raro, pero los PJ no descubren a qué se debe su presencia.

Al amanecer, mientras se preparan para partir, Sir Antoine renueva su oferta de protección a la joven, indicando que, si así lo desea, la acompañarán otra jornada hasta la cercana Stamford. Agradecida, Marie accede.

Pero en ese momento comienza el resonar de una algarabía fuera, por el camino. Curiosos, los PJ salen al exterior, junto a la mayor parte del pueblo, que se amontona al borde del camino para presenciar el espectáculo que se aproxima.

Músicos tocando sus instrumentos. Trovadores cantando canciones de alabanza al monarca que ha puesto fin a la época de los Barones Bandidos, imponiendo paz en el reino. Carros mostrando grandes riquezas y objetos de lujo. Soldados. Nobles cortesanos. Y en el centro de todo, escoltados por varios caballeros, Enrique II y su esposa Leonor de Aquitania, los monarcas de Inglaterra. La corte real, itinerante a lo largo de todo el país, está cruzando el Camino del Norte, y anuncia su paso con espectáculo majestuoso a los súbditos del rey.

El paso de la comitiva lleva unas dos horas, tras las cuales los viajeros se ponen en marcha. Ya suponen que no llegarán en una única jornada a Stamford, pues la corte viaja despacio y no pueden adelantarla. Así que es de suponer que acampen junto al Convento de Whitling, donde los reyes y sus más importantes acompañantes serán alojados, mientras el resto monta campamento en un prado cercano. Por supuesto, su alimentación ha de correr a cargo del convento, por lo que los habitantes de Whitlingthorpe se aprestan a preparar las viandas que habrán de suministrar a la nutrida comitiva, de varios centenares de miembros. Un honor, hospedar al rey, pero también un golpe muy duro para la economía local.

Al anochecer, el grupo se detiene junto al prado en el que acampa la corte. Tras ellos van llegando Stephen el Posadero, Whit el molinero y otros habitantes del pueblo, que traen comida. Poco a poco, a medida que se va preparando la comida, el ambiente se torna en algo parecido a un festejo. Una vez los nobles se retiran a sus propios pabellones, los plebeyos comen y cantan, y se forman algunas parejas que se retiran discretamente, buscando algún rincón entre las arboledas cercanas al prado.

Cuando los viajeros buscan algún lugar apartado para pernoctar, Marie da un respingo. Frente a ellos, hay un caballero, aliviándose sin pudor alguno a la vista de todos junto al camino. Pero no es su falta de decoro lo que ha puesto pálida a la joven, sino la cicatriz que marca uno de los muslos del caballero, por la que reconoce a su agresor. Se trata de un hombre joven, con la cara estropeada por la viruela y una cicatriz.

Marie está decidida a exigir justicia, y esta es la corte real, en la que deberían oír la demanda de una joven ofendida de modo tan grave. Aunque David trata de disuadirla, pues no tiene mucha confianza en la justicia de los gentiles, la joven no cambiará de idea. Finalmente, Sir Antoine accede a acompañarla cuando presente su acusación.

Juntos llegan hasta un Sargento de Armas, con el que Sir Antoine comienza a hablar en su lengua vernácula, el francés. Le explican la situación, y aunque son advertidos contra las consecuencias de una falsa acusación, se reafirman en sus palabras. Algo en la expresión del caballero parece convencer al veterano Sargento de Armas, que ordena a un grupo de sus hombres que traigan a su presencia al acusado, que, debido a la descripción -de su rostro, no de la cicatriz- ha reconocido como Sir Reynauld de Troyes. 

Los hombres, daga en mano, cumplen la orden sin tardanza. Pronto, un sorprendido y furioso Sir Reynauld es sacado de su tienda, completamente desnudo, quedando a la vista de todos los curiosos que se han acercado a contemplar el espectáculo. Allí le explican la acusación, que el interpelado niega, hablando en su francés natal. Niega los hechos y haber visto jamás a esa mujer. Y exige una compensación por haber sido falsamente acusado. Está dispuesto a probar su inocencia por la fuerza de las armas en un Juicio de Dios, si fuera preciso.

Así que el Sargento explica a los acusadores que ese es el derecho de Sir Reynauld. A menos que Marie consiga un campeón que luche por ella a mediodía de mañana, se demostrará la falsedad de su acusación, y deberá pagar seis libras de plata -una fortuna inimaginable para un plebeyo, una suma importante para un noble menor- a Sir Reynauld. Por supuesto, Sir Antoine se ofrece de inmediato a ocupar el puesto de campeón de Marie. Tras arreglar el duelo, todos se retiran, pues el día siguiente promete estar lleno de emociones.

En las horas que transcurren entre el amanecer y el mediodía, mientras Sir Antoine se prepara para afrontar la prueba, David y Gwenger buscan sacar tajada del asunto. Quieren apostar, pero no unas pocas monedas. Convencen a Sir Antoine para que les preste hasta el último penique ("Si os matan, estas monedas de plata no os servirán de nada, después de todo"), y buscan algún noble que esté dispuesto a apostar fuerte con ellos. Encuentran a uno con el que esperan ganar una libra completa, si Sir Antoine resulta victorioso.

Llegado el momento del combate, incluso los monarcas han acudido a presenciarlo. Sentados en asientos traidos expresamente para ellos, Enrique y Leonor se mantienen a la expectativa. De pie junto al rey, un caballero vigila a su alrededor, la mano sobre el pomo de su espada. Se trata de William Marshall, Guillermo el Mariscal. Una leyenda viva entre los caballeros de la Cristiandad, campeón personal del rey.

Tras la última oportunidad de reconciliarse pacíficamente -rechazada por ambas partes-, y una explicación de las normas del Juicio de Dios, los dos caballeros se traban en singular combate. Pronto queda claro que Reynauld es superior con las armas a su contrincante. Sin embargo, la razón está de parte de Sir Antoine, y este se siente embargado por fuerzas renovadas que compensan la desventaja que sufre.

Las espadas entrechocan velozmente, con furia. El combate se encona, prolongándose durante largos segundos. Pronto, ambos caballeros comienzan a jadear por el esfuerzo de sus acometidas y contragolpes.

Entonces, Sir Antoine ve una oportunidad, cuando su oponente resbala ligeramente, perdiendo el equilibrio y descomponiendo su guardia. Atacando a fondo, el campeón de Marie hace que Reynauld tropiece y caiga... sobre la punta de su propia espada.

Sir Reynauld aulla cuando su propia hoja se hunde en su ingle. Queda tendido en el suelo, incapaz de continuar el combate, con la espada sobresaliendo de su entrepierna, la malla de metal de su armadura teñida de escarlata. La victoria es para Sir Antoine.

Ante el gesto del rey, algunos hombres se adelantan para atender a Reynauld, descubriendo que ha sido castrado por su propia espada. No podía haber señal más clara, piensan todos, del veredicto en el Juicio de Dios. Así que el rey decreta que Reynauld sea castigado por su crimen. Allí mismo le vacían las cuencas de los ojos con un hierro al rojo. Lo normal sería que también le castraran, pero eso ya no será necesario. Y su caballo, armadura y armas serán para el vencedor. Sir Antoine no sale de su sorpresa ante la buena fortuna que ha tenido. Durante un momento sintió como si una voluntad superior guiara su brazo.

Más tarde, al explicar esto a sus compañeros, David pensará inmediatamente en brujería, lanzando miradas cargadas de sospecha a Marie... Eso mientras Gwenger acude satisfecho a cobrar la deuda, una libra de plata, que reparte entre sus compañeros de viaje.

Tras el juicio, los viajeros regresan al camino, apresurándose en partir antes de que lo haga la corte. Al anochecer llegan a Stamford, donde deciden no entrar, dejando a Marie junto a la puerta de las murallas de la población. Satisfechos con la conclusión de estos acontecimientos, deciden regresar a Whitlingthorpe para, ahora sí, establecerse en el pueblo, al menos durante una temporada.

***

Los dos jugadores nuevos, aunque no conocían esta edición de RQ, sí tenían mucha experiencia con los manuales de Joc, así que no tardaron apenas en adaptarse al sistema. Los cambios desde aquella edición hasta la presente son grandes, pero de fácil comprensión. Explicar los nuevos sistemas, como el funcionamiento de la magia, los Efectos Especiales, los Puntos de Suerte y demás, fue también parte de lo que hicimos la sesión anterior, mientras se creaban los PJ. Hay un cuarto jugador con un PJ completado, pero no pudo acudir a esta primera sesión. Es de esperar que se incorpore a la próxima.

Lo cierto es que reímos bastante durante la partida. Aunque el escenario versaba sobre un tema desagradable -una violación-, no dejaba de tener cierta dosis de humor negro. El reconocimiento del villano por la cicatriz, o el atroz resultado del duelo. Una tirada con éxito de alguna Pasión apropiada proporcionaba al campeón de Marie Puntos de Suerte adicionales para emplear durante aquella lucha (la razón estaba de su parte, después de todo). Además, una herida de tres o más puntos de daño infligidos (una vez superada armadura) en el abdomen de Sir Reynauld se convertiría automáticamente en una castración, tal y como llegó a ocurrir, y por su propia espada, gracias al aprovechamiento de una pifia obtenida por el villano cuando atacaba.

Este primer escenario, como se puede comprobar, era corto y muy sencillo, una puesta en escena y una oportunidad para ir conociendo a algunos de los PNJ recurrentes de la campaña. Es bastante más breve que la de Crusaders, pero la encuentro también muy interesante. Quizá algo más del estilo de Aquelarre. Ahora, a ver cómo se desarrolla todo.

lunes, 20 de enero de 2014

Hyperborea, de Clark Ashton Smith

Tenía mis dudas sobre si valdría la pena escribir algo acerca de este libro. Principalmente, por el hecho de ser casi imposible de encontrar. La edición que hiciera Edaf data de los años ochenta, y no tengo conocimiento de ninguna nueva edición en proyecto, aunque me gustaría ver una de la mano de Valdemar, igual que hiciera con Zothique.

Pero claro, pensé luego, es que yo no uso Kindle o cualquier otro lector similar. Imagino que eventualmente acabaré haciéndome con una de estas cosas, pero por el momento, sigo con el papel y la tinta. Y claro, la cosa cambia cuando uno piensa en estos formatos. Seguro que resulta mucho más fácil acceder a esta antología de esta manera.

Bien. Hyperborea es una colección de relatos de Clark Ashton Smith, uno de sus ciclos, similar a los de Zothique, Averoigne y algún otro más que llegó a escribir. Al igual que en los otros casos, los relatos se vertebran en torno a una localización geográfica -aquí se trata del continente ficticio de Hyperborea- y cuentan importantes eventos de la historia del mismo a lo largo de varias generaciones.

Tal y como ocurre en Zothique, la historia que encontramos es la de una larga y lenta derrota: La de las civilizaciones humanas asentadas en esta tierra del norte, que van siendo paulatinamente empujadas al sur a medida que avanzan los glaciares, sabiendo todos que el único final que pueden esperar es el de una tierra cubierta por los hielos eternos. Todo ello en algún momento de una hipotética prehistoria de la humanidad (unos setecientos cincuenta mil años antes de nuestra era, según el manual de La Llamada de Cthulhu). Los relatos fueron publicados en su mayoría originalmente en los años treinta. Algunos no vieron la luz hasta décadas más tarde, y la antología no se recopiló por Lin Carter hasta 1971.

El lugar que describe el autor es una región exótica, exuberante, llena de brujos, guerreros y ladrones osados, además de heroinas siempre hermosas. Realmente, con su obra Ashton Smith plantó las semillas de la Espada y Brujería casi tanto como lo hiciera Howard.

La diferencia entre ambos, por supuesto, radica en que Smith carece de personajes recurrentes. No hay héroes invencibles. Muy al contrario, a menudo los protagonistas de sus relatos sufren atroces finales, incluso cuando se han hecho con la victoria. Es el entorno, la ambientación, lo que realmente protagoniza este libro. 

Hay, entre las páginas de Hyperborea, algunos relatos que pueden ser calificados de fundacionales para algunos aspectos de los Mitos. Particularmente, Las siete pruebas, una historia que en unas pocas escasa páginas sienta las bases para la inclusión de varios dioses y razas prehumanas que serán recurrentemente empleadas por muchos otros autores, tanto para sus propios relatos, como para adaptaciones a juegos de rol. Otro tanto, aunque en menor medida, puede decirse de Ubbo-Sathla, o de La puerta de Saturno.

Las siete pruebas se encuentra entre mis favoritos de esta antología, junto a La llegada del gusano blanco y El robo de los treinta y nueve cinturones. Relato este último, que tiene como protagonista al ladrón Satampra Zeiros, uno de los pocos protagonistas que repite en la obra de Clark Ashton Smith. El robo de los treinta y nueve cinturones es una historia cargada de humor, con algunas escenas muy divertidas e irreverentes.

La otra historia protagonizada por este personaje, El relato de Satampra Zeiros, le muestra con un compañero de fatigas con quien se enzarza en discusiones que, a mi parecer, prefiguran los grandes diálogos que acabarían teniendo Fafhrd y el Ratonero Gris unos años más tarde.

Paisajes de exótica belleza, aventuras cargadas con cierto componente de terror, sensualidad, un humor negro irónico e inteligente, todo ello impregnado por la atmósfera de fatalismo que cubre estas historias... Todo eso puede encontrarse en Hyperborea. La antología se complementa con unas cuantas historias cortas más, el "ciclo" de Yondo, al que otros autores han intentado unir de algún modo con alguna de las otras creaciones de Ashton Smith. 

Comparados en conjunto, prefiero Zothique a Hyperborea. Pero en esta última colección hay algunos relatos individuales -Las siete pruebas y El robo de los treinta y nueve cinturones- que son de lo mejor que he leído de Clark Ashton Smith. En último término, recomiendo la lectura de cualquiera de estas dos antologías. Mejor si son las dos.

(P.S. ¿Soy el único al que la ilustración de la portada -es la misma que la de la edición original de 1971- le recuerda tremendamente a Erol Otus y otros ilustradores de las primeras ediciones de D&D?)

miércoles, 15 de enero de 2014

Santoral de Dungeon Crawl Classics: La Biblioteca Soberana (II)



 Continuo y concluyo aquí esta ayuda de juego dedicada a mostrar una nueva entidad que sirva como Patrono en una partida de Dungeon Crawl Classics.





SPELLBURN: BIBLIOTECA SOBERANA

Las exigencias de la Biblioteca van siempre encaminadas hacia su propio crecimiento. A veces exige que sus seguidores emprendan misiones destinadas a tal fin, en otras ocasiones, son los propios seguidores los utilizados.

1
Un torrente de conocimiento en bruto inunda la mente del lanzador, que corre el riesgo de quedar temporalmente desorientado, aunque tiene la posibilidad de asir algunos datos importantes. Una tirada de Vol CD 15 o no podrá lanzar nuevos conjuros durante 1d3 asaltos. Si tiene éxito en la tirada de salvación, gana un +1 a todos los futuros lanzamientos de ese conjuro.
2
Un día después de realizar el conjuro, el lanzador se verá aquejado de un estado de trance, durante el cual visitará astralmente la Biblioteca. Una vez allí, se le encomendará una misión –algo secundario, que no le lleve más de unos pocos días-. Normalmente, la adquisición o recuperación de algún libro, pero puede ser otra cosa. De cumplirla satisfactoriamente, la Biblioteca Soberana podría recompensarle.
3
La Biblioteca exige de las habilidades del lanzador. Durante un instante, éste es transportado mágicamente hasta el scriptorium, donde debe trabajar incansablemente en la copia de viejos manuscritos, un trabajo que le deja agotado (representando así la merma de características). Cuando concluye, es devuelto a su localización original, donde no ha transcurrido más que un parpadeo.
4
La mente del lanzador comparte durante unos segundos el ansia de nuevos conocimientos de la Biblioteca, una pasión inhumana que podría devorarle. Debe realizar una tirada de Vol CD 15. Si la supera, resiste, aunque debilitado. Un fracaso le sume en un estado de apatía, así que sólo recibe la mitad de la bonificación normal por el sacrificio de puntos de características.
5
El lanzador vomita texto, palabras brillantes que flotan en el aire durante unos segundos antes de desvanecerse sin más.
6
La Biblioteca exige la sangre del lanzador para su propio uso, haciendo que éste llore lágrimas rojas (esto se representa mediante pérdidas de Fuerza, Resistencia o Agilidad)



La Biblioteca Soberana no es sólo un Quién, sino también un Dónde. Su localización exacta es desconocida, y perfectamente podría estar en algún lugar entre los mundos, pues a menudo puede accederse a ella a través de puertas que normalmente conducen a otros lugares. Todo depende de la voluntad de la entidad.

Una vez en su interior, puede comprobarse que sus dimensiones son bastas. Es un hábitat en sí mismo, con su propio ecosistema: 

"Las estanterías están llenas de moradores vivos y cuasi vivos, que se dividen en dos tipos. 

A los pertenecientes al primer tipo los llamamos externos. Cualquier cosa recientemente vertida o invocada aquí. Animales, espíritus, incluso el ocasional ser sintiente. La mayoría de ellos no duran mucho. O bien nos encargamos de ellos, o se convierten en presas para el otro tipo de morador."

Bibliofauna. Criaturas creadas por las acciones de los propios libros, o que de algún modo dependen de ellos. Un extraño tipo de criatura, retorcido por el medio ambiente y mas preparado para sobrevivir allí. Ciertamente, los Vocablóvoros no se engendran en ninguna otra parte."

Scott Lynch, In the Stacks

Así pues, es posible encontrar casi cualquier cosa en los pasillos de la Biblioteca Soberana. Criaturas que uno no esperaría encontrar entre las estanterías de semejante lugar, pero que han sido traídos por las invocaciones espontáneas que de vez en cuando ocurren allí. 

 La Bibliofauna es mucho más específica, y aquí se exponen dos ejemplos del tipo de seres que se generan en el ecosistema que representa una biblioteca mágica viviente. Hay que hacer notar que la Bibliofauna en ningún caso emprenderá intencionadamente ninguna acción que pueda dañar los libros.


VOCABLÓVOROS

"Criaturas que se alimentan de cualquier nueva palabra que aprenden del habla humana. Sus metabolismos transforman el vocabulario en masa corporal. Son como insectos cuando nacen, pero unas pocas frases descuidadas y crecen hasta el tamaño humano, y aun más. [...] Nos torturarán tanto tiempo como puedan, hasta que aullemos para ellos cada palabra que sepamos."
Scott Lynch, In the Stacks

Vocablóvoro: Ini -1; Atq Garras +0 (1d4); CA 11; DG 1d6; MV 20; Acn 1d20; HE Comer palabras; TS For -2, Ref +0, Vol -2; AL N

Estos valores representan el tamaño mínimo de un Vocablóvoro para que resulte realmente peligroso en combate, con unos veinte kilos de masa después de haber comido unas cuantas palabras. 

Cuando se han alimentado lo suficiente, después de unas cuantas palabras sencillas, o de algún término polisílabo particularmente rebuscado, pueden aumentar sus Dados de Golpe en uno. Por cada dos Dados de Golpe adicionales, suman +1 a su ataque. Por cada tres Dados de Golpe ganados suman +1 al daño.

Cuando se alimentan de una nueva palabra la gritan repetídamente una y otra vez, saboreándola y exigiendo más. Eso impide que puedan mantenerse escondidos oyendo palabras nuevas, sin que sus alimentadores se percaten. 

Otra buena noticia es que no saben leer...


DESENCUADERNADO

"Un grimorio desencuadernado a la fuerza. Las criaturas y fuerzas de este lugar ocasionalmente destruyen libros por accidente. Y en ocasiones, cuando un grimorio realmente antiguo en el que se han escrito conjuros realmente poderosos es hecho trizas, no quiere dejar de ser un libro. Se convierte en un foco para la rabia inconsciente de la biblioteca. Un libro sin lomo o cubiertas es como un espíritu inquieto sin forma mortal. Lo que sea que quede se mantiene unido a base de resentimiento, vagando sin propósito, flagelando a caulquiera que se cruce en su camino."
Scott Lynch, In the Stacks

 Desencuadernado: Ini +7; Atq páginas afiladas +8 (3d6); CA 16; HD 8d8, 12d8 o 16d8; MV 50 (vuelo); Act 1d20 (o más); Tornado, escoger un oponente, rasgos elementales; TS For +6, Ref +8, Vol +8; AL N.

Un tornado formado por las páginas sueltas de lo que fuera un libro, y que resulta muy peligroso. Las páginas que se mueven con la fuerza de un viento huracanado son de bordes muy afilados y cortan con tanta fuerza como si fuesen de acero.

El poder del desencuadernado depende del libro que fuese. Según el nivel de los conjuros que contuviese, será la cantidad de Dados de Golpe de la criatura. 

Comparte los rasgos de las criaturas elementales, aunque en realidad tiene que ver tanto con esos seres como con los no muertos (es decir, sirven para hacer analogías, pero no la describen con precisión). Aunque es fácil confundirle con un Elemental de aire, en realidad el desencuadernado no produce viento. Las páginas vuelan girando como un tornado, pero lo hacen por sí solas, sin nada que las empuje. De modo que no puede levantar a nadie, al contrario que un Elemental de aire. Pero sí puede realizar un ataque similar al de éste cuando adopta la forma de ciclón. En el caso del desencuadernado este ataque es aún más peligroso, por lo afilado de sus páginas, así que produce un daño de 10d6. Igual que el Elemental, sólo puede realizar este ataque una vez por hora.