jueves, 30 de mayo de 2013

Líder nº 10 (abril-mayo de 1989)

[…]He aquí el comunikado esencial de esta primavera: los juegos son cultura. Porque si nos tomamos la molestia de leer, investigar sobre los temas de nuestros juegos; si le echamos al asunto más imaginación que la indispensable para tirar dados y consultar tablas; si realmente usamos los juegos para conocer a otra gente en lugar de para marginarnos con un pequeño grupo en una habitación cerrada; si realmente llenamos “el minuto inolvidable y cierto de sesenta segundos” de cada partida; sobre todo, “si tropezamos con el triunfo, o encontramos la derrota y a los dos impostores los tratamos de igual forma” (todas las comillas se las debemos a Kipling); entonces, parafraseando al genial inglés de las Tierras Vírgenes, “seremos jugadores” y estaremos a la altura indicada para recibir a nuevos aficionados. De lo contrario, acabaremos como esos abuelos que juegan interminables partidas de dominó o de brisca en los bares, matando el tiempo. Y la verdad, es una forma muy complicada de matar el tiempo el usar rolgames o wargames.

-Editorial de Líder nº 10, firmado por la Redacción.

Me ha parecido apropiado hacer mención al Comunikado (así, con “k”) del número 10, pues toca un tema que se ha venido discutiendo a ráfagas intermitentes desde entonces hasta ahora, con las últimas opiniones vertidas al respecto hace muy poco. Hablo, claro, del debate acerca de si es apropiado definir como “cultura” a nuestra afición.

Personalmente pienso que antes de embarcarnos en semejante discusión deberíamos definir claramente a qué nos referimos cuando usamos la palabra “cultura”, término tan cargado de significados y presa fácil para grandes ambigüedades. Pero en cualquier caso, si hablamos de que los juegos de rol son un vehículo de expresión semejante a la literatura, el teatro o el cine, pues mi opinión es que sí, así es. Eso no implica una especial elevación de nuestras aficiones; Walker, Texas Ranger también encaja en esa descripción, después de todo. Pero los argumentos empleados hace ya veinticuatro años en esta revista son igualmente válidos hoy, diría yo.

Bueno, pasamos al repaso del contenido. El número 10 de la revista continúa con el tema del Frente del Este durante la Segunda Guerra Mundial. Así queda patente en la portada, que, al igual que la del número anterior, prescinde del habitual “jugador mascota” hasta ahora presente en casi cada número (y que ya no veremos más), para ofrecer una ilustración con fuertes reminiscencias del cartelismo propagandístico soviético. Obra, como no, de Arnal Ballester.

El estado de la afición en esta ocasión estaba cargado de notas sobre las actividades organizadas por diversos colectivos de jugadores. Y no sólo jornadas de juegos, que también hay. Actos interesantes, como mesas redondas entre directores de juego o muestras de miniaturismo destinadas al público mayoritario. Como siempre, se anuncian nuevos clubes: Lord of the Dummies en Córdoba, Los Siete Magníficos en San Sebastián, y Gorro Gris en Huesca. No hay nada sobre nuevos fanzines, pero sí acerca de la propia Joc Internacional, que celebraba su participación, con stand propio, en la Feria del Libro de Madrid de ese año. Además, se hacía mención al aumento de la tirada de la revista, que llegaba así a 1600 ejemplares por número, con más de 400 suscriptores. Además, se confirmaba la futura traducción del manual de MERP, que estaría a cargo del redactor jefe de Líder, José López Jara.

Se inaugura nueva sección, Ranking de juegos, en la que se recogen votos de los aficionados sobre sus juegos favoritos. Nunca me he fiado gran cosa de estas listas, ni aquí ni en ningún otro lugar donde haya encontrado algo semejante. Nos gusta elaborar este tipo de clasificaciones, todavía hoy anualmente se celebran votaciones para premiar a los juegos mejor considerados. Pero, incluso dejando a un lado la inadecuación de la muestra consultada (los lectores de Líder, por definición, serían más proclives a votar los juegos que publica Joc, así como los lectores de Dragón harían lo propio con D&D y los de Dosdediez se mostrarían más afines a los títulos de La Factoría), las muestras suelen ser tan pequeñas que no son fiables. Pensar que un juego es el más exitoso porque ha recibido más votos de entre unos cuarenta aficionados es llevarse a engaño.

De todos modos, el primer puesto aquí es para La Llamada de Cthulhu. Le siguen Megatraveller, MERP/Rolemaster, y un RuneQuest que queda en cuarto lugar. También hay rankings de wargames y “temáticos” (juegos de tablero).

Tras el Consultorio del Orco Francis, en el que se nota la creciente presencia e interés sobre MERP, llegamos a Las llamadas de Cthulhu. Aquí, además de las dudas y el habitual dialogo telefónico estilo Gila/Cthulhu, se incluye una curiosa lista de los relatos de Lovecraft más relevantes para el juego de rol, presentados bajo los términos de juego de los libros de los Mitos, pérdidas de COR incluidas.

Silencio… ¡se juega! empieza con una amplísima reseña de casi cuatro páginas dedicada al juego Machiavelli. No soy muy aficionado a este tipo de juegos. Ahora, en el diseño se estila la cooperación y el buen rollo entre jugadores, pero antes parece que algunos diseñadores medían su éxito por el número de gente que terminaba cabreada en sus partidas, jurando odio y venganza eterna a quien se le hubiese adelantado a la hora de romper alianzas y dar puñaladas por la espalda. Hacía falta mucho callo y buen humor para jugar a estos juegos y no acabar de mala leche.

Además de otra breve reseña sobre un nuevo suplemento para Cthulhu, el libro de escenarios El Terror que vino de las Estrellas (módulo que jugué hace la tira de años, nada menos que con el DC Heroes de Mayfair, en una de las partidas más lisérgicas en las que jamás habré tomado parte), hay otra sobre RuneQuest Avanzado, a cargo de Ana I. Utande y Luis Serrano. Se describe capítulo a capítulo el contenido del libro, que estaba próximo a salir a la venta. Destaca la mención al cambio de contenidos respecto a la edición original. Por lo visto, la sección de nuevas criaturas incluida en RQ Avanzado fue cosa de Joc, que eliminó una sección del manual, El Libro del Máster, cuyo contenido aparecería más adelante en forma del libreto que acompañaba a la pantalla del juego. Ya sabéis, El Señor de las Runas.

Plomo en las mesas traía este número un interesante artículo sobre juego en solitario con miniaturas. Suena fatal, sí. Pero a lo que su autor, José López Jara se refería era a la elaboración de un sistema de reglas que hiciera las veces de adversario en una partida a un juego de batallas con miniaturas. “Inteligencia artificial” lo llamamos ahora.

Tras la muy extensa segunda parte del dossier de tema bélico, lleno de tablas llenas de esotéricos (es que no tengo ni idea de estos juegos de guerra) términos abreviados, pasamos a La voz de su máster. Una sola página, que comparten unos breves consejos sobre James Bond 007 y la fe de erratas de Solo contra el Wendigo.

La sección de módulos nos trae a los juegos habituales de la casa. Ricard Ibáñez repite con La Llamada de Cthulhu, esta vez en un escenario caribeño, La isla de La Paz, al que su propio autor califica de “máquina de picar carne”, y no va muy desencaminado, viendo posibles desenlaces de la historia.

El siguiente módulo, Aventura de Melderyn en Nurisel, por Rosa María Pomares y Andrés Asenjo, es un escenario planteado para RuneQuest. El entorno utilizado es la Tierra Alternativa, en la región Germano-danesa. La trama se explica de modo casi telegráfico, de una forma que sugiere más que nos encontramos con una idea para partida antes que con un escenario totalmente desarrollado. Una página de texto para la historia, cuatro páginas para mapas y datos de juego de los PNJ. Realmente toda la información necesaria está presente. Pero eso se debe también a que el escenario es muy simple.


Y hasta aquí llegamos con el número diez. Parece que en esas fechas, las velas de Joc seguían hinchándose, y la editorial se atrevía a acelerar el ritmo de publicación de sus líneas de juego, además de ampliar el número de ejemplares tirados de su revista.

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