sábado, 30 de marzo de 2013

El Señor de las Runas



En junio de 1989, Joc Internacional publicaba las pantallas para el entonces reciente en España RuneQuest (El tándem Chaosium/Avalon Hill publicó su última edición de este suplemento en 1984). Bajo el título El Señor de las Runas, junto con la pantalla se incluía un libreto de 48 páginas dedicado a facilitar la labor del director de juego. 

La pantalla en sí era robusta, las de Joc solían serlo, mucho mejores que las que saldrían más adelante, durante la época de La Factoría. Cuatro paneles en cartón grueso, las mías han soportado muy bien todo el trajín de años de partidas, y más de dos décadas después de comprarlas siguen en buen estado, dentro de lo que cabe, claro. No así el libro, que carecía de cubiertas, lo que, unido al descuido con el que lo trataba entonces, hace que las páginas que hacen la labor de las cubiertas estén hechas una pena, aunque el resto se conserva razonablemente bien, dado el tiempo transcurrido.

Y también es grande, con el formato típico de los libros de Joc, esos que siempre sobresalen unos cuantos centímetros por encima del resto cuando los pones en la estantería. El formato que usaban era para gente alta, a menos que no te importase dirigir la partida sin verles las caras a los jugadores. Que también podría ser. 

Por otra parte, hay espacio para las tablas. RuneQuest 3 no necesitaba demasiadas, así que poco queda por añadir a las que se incluyen en los cuatro paneles. La tabla de armas incluía las añadidas en RuneQuest Avanzado. Con eso, la tabla de modificadores y las dedicadas a las pifias, a poco que conocieses el juego ya no resultaba necesario consultar apenas el manual durante una sesión de juego.

La ilustración que cubre la pantalla es… bueno, cómo decirlo… hay dos tipos, vestidos en plan oriental, y uno de ellos le está saltando los dientes al otro valiéndose de un palo, y… en fin, creo que ya está. Es un dibujo muy sencillo, que por el aura y los recuerdos que para mí tienen estos productos no puedo ver con malos ojos. Pero si me encontrara algo parecido en un juego moderno, diría que es demasiado simple, incoherente con el juego en estilo y tema, y falto por completo de esa sensación de contemplar algo evocador que debería ser el objetivo de toda ilustración que adorne un manual rolero. Las cosas como son, y esta es más bien fea. 

Es de Arnal Ballester, que firmaba muchas de las primeras portadas de la revista Líder, además de alguno de las ilustraciones interiores en los manuales de la primera edición de Aquelarre. Las portadas de Líder resultaban muy originales, y me gusta mucho más el estilo artístico de la primera edición de Aquelarre, con sus dibujos sencillos, reminiscentes del estilo de las miniaturas que adornan muchos libros medievales, que el de la segunda edición, con su temática manga y sus ángeles que parecen personajes de un videojuego de Capcom.

Pero el libreto, el libreto es una pequeña joya. En su época debí leerlo docenas de veces. Está dividido en cinco capítulos: Libro del Máster, Ayudas a los Escenarios, La Civilización, Velas y Espadas y El Árbol de Plata. Los tres primeros dedicados a ofrecer información y consejo al máster, el cuarto presenta un sistema de reglas de navegación y el último es un sencillo escenario.

El Libro del Máster es el típico capítulo que la mayoría de juegos incluye a la hora de tratar de dar consejo y explicar métodos para crear mejores escenarios y campañas. Y la mayor parte de su contenido sigue tan vigente ahora como lo era entonces. Bueno, hay comentarios acerca de prácticas en los juegos que no veo desde que empecé en esto, como la de si un director de juego debería aceptar los personajes ya fogueados en otras campañas. Recuerdo aquello, cuando algunos llevaban sus personajes como si fuesen sus palos de billar deluxe o algo así, ahora con este máster, ahora con este otro. Dudo que ahora se haga algo así, fuera de los circuitos de juego organizado como la Pathfinder Society o los D&D Encounters. En el primer club que formamos el grupo de jugadores con los que empecé en esto, pronto acabamos por desterrar la práctica a base de dejar claro que el director de juego guardaba las hojas de los PJ que jugaban sus partidas. Que la cosa era ya un cachondeo.

Pero estoy divagando. Como decía, la mayor parte de los consejos que ofrece la primera sección de El Señor de las Runas son tan válidos ahora como entonces. Me llama mucho la atención el comprobar que, con la perspectiva del tiempo transcurrido, en este libro se hablaba de conceptos que debieron de pasar inadvertidos en su momento, pero que estarían en boca de todo el mundo cuando apareció Vampiro: La Mascarada. El tema o el estilo (llamado ambiente en los juegos de Mundo de Tinieblas) son conceptos muy básicos en literatura, pero su inclusión en los juegos de rol resultó casi revolucionaria en su momento. Aunque ya se había hecho antes aquí. Puede que también en otros juegos, ahora que lo pienso.

No hay grandes descubrimientos en estas páginas. Sólo buenos consejos, ofrecidos con un sencillo sentido común. En estos tiempos en los que se estila mucho pontificar sobre la teoría del rol, encuentro refrescante este texto. Se explica cómo empezar a preparar escenarios y campañas, los elementos que se deben tener en cuenta, y las tramas más habituales. Aunque algunas secciones similares han ampliado este tipo de información, con inspirados consejos y métodos para crear historias más sofisticadas, también es cierto que he visto muchos de estos capítulos sobre “Como ser un buen director de juego” que, con muchas más palabras que las utilizadas en El Señor de las Runas, ofrecían la misma información, o incluso menos.

Como se puede notar, soy un tanto escéptico acerca de la utilidad de este tipo de consejos, o por lo menos lo soy una vez se ha encontrado uno con los más básicos y necesarios, o el ocasional destello de brillantez con el que a veces me encuentro al leer un manual nuevo. No me ocurre lo mismo con los recursos para dirigir, información preparada de antemano sobre la resolución de cuestiones que, a priori, uno no se para a pensar, o que, simplemente es una tarea muy pesada. Ese es el tipo de detalles que aparece en el segundo capítulo, Ayudas a los Escenarios. Familias lingüísticas, tablas de encuentros, como generar un tesoro variado con toques interesantes (incluyendo algunas notas acerca de qué tipo de bienes valiosos es más probable encontrar en según qué lugares), y una clasificación de criaturas en base a su peligrosidad, algo parecido a los Niveles de desafío de D&D, pero más sencillo, las clases van sólo de I a V.

La Civilización, siguiente capítulo, habla pues de eso mismo, de las sociedades. Tamaño de poblaciones, con lo que se puede esperar encontrar en cada tipo, comentarios acerca de la economía y su funcionamiento en un entorno preindustrial, listas ampliadas de precios (no las he comparado todavía con las de RuneQuest 6, pero de ser compatibles, y me da la impresión de que así es, entonces son realmente útiles) que cubren unos cuantos campos; Armas, armaduras, comida, animales domésticos, esclavos, vehículos, ropas, viajes y magia, entre otros. Es interesante la forma en que se varían los precios atendiendo al tipo de entorno en que se trate de adquirir un bien concreto. Las armas son más baratas en grandes ciudades, donde hay competencia entre múltiples artesanos capacitados para ello, y mucho más caras en regiones fronterizas con pequeñas comunidades, donde resultan más difíciles de conseguir. Con la comida ocurre algo parecido pero al contrario, es más barata en pueblos y aldeas que en grandes ciudades, que han tenido que importarla. Parece una tontería así a primera vista, pero es un recurso de gran valor si el comercio es un elemento importante en la campaña.

Las reglas sobre combate naval es lo que se nos explica en Velas y Espadas, sobre una base de reglas de navegación ya sentadas en RuneQuest Avanzado. Con pequeñas variaciones, son muy similares a las aparecidas en productos posteriores, como Navegando en los Mares del Destino, para Elric, o las incluidas en el recién aparecido Magic World. No son tipo wargame, no se precisa de un tablero para ser empleadas. Sencillas, coherentes y útiles.

Y el libreto cierra con El Árbol de Plata, un módulo más bien simple, en el que primero nos explican algunos detalles sobre Latón Verde, la pequeña aldea en la que comienza la historia, para después presentarnos la misma; En realidad no es más que un viaje para obtener cierta reliquia, con los varios encuentros con los que los PJ se topan durante el camino. Realmente simple, no es precisamente de los mejores escenarios publicados para RuneQuest

En líneas generales, El Señor de las Runas cumple de forma eficaz con su función. De este tipo de productos, los libretos que a menudo acompañan a las pantallas de un juego, éste es tal vez el mejor que puedo recordar.

2 comentarios:

  1. Vamos, la aventura... aunque simple, es entretenida.
    Bonito articulo.

    Creo que ambos nos sorprendimos al ver la cantidad de elementos que uno pudiera considerar posteriores en este pequeño libreto tan antiguo como lo que mencionas de vampiro y la medición de las criaturas por nivel de peligrosidad...

    Ánimo con el blog. Muy bonito todo!

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    1. Gracias. Con el tiempo, he visto en varias ocasiones a algunos aficionados señalando como innovaciones de juegos muy recientes conceptos que en realidad son bastante más viejunos. Como señalar que el añadir Puntos de suerte y Pasiones a las reglas de Mythras supone una "adaptación de reglas del Fate", cuando lo primero proviene del James Bond 007 y lo segundo de Pendragón, ambos originales de los años ochenta...

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