sábado, 30 de marzo de 2013

El Señor de las Runas



En junio de 1989, Joc Internacional publicaba las pantallas para el entonces reciente en España RuneQuest (El tándem Chaosium/Avalon Hill publicó su última edición de este suplemento en 1984). Bajo el título El Señor de las Runas, junto con la pantalla se incluía un libreto de 48 páginas dedicado a facilitar la labor del director de juego. 

La pantalla en sí era robusta, las de Joc solían serlo, mucho mejores que las que saldrían más adelante, durante la época de La Factoría. Cuatro paneles en cartón grueso, las mías han soportado muy bien todo el trajín de años de partidas, y más de dos décadas después de comprarlas siguen en buen estado, dentro de lo que cabe, claro. No así el libro, que carecía de cubiertas, lo que, unido al descuido con el que lo trataba entonces, hace que las páginas que hacen la labor de las cubiertas estén hechas una pena, aunque el resto se conserva razonablemente bien, dado el tiempo transcurrido.

Y también es grande, con el formato típico de los libros de Joc, esos que siempre sobresalen unos cuantos centímetros por encima del resto cuando los pones en la estantería. El formato que usaban era para gente alta, a menos que no te importase dirigir la partida sin verles las caras a los jugadores. Que también podría ser. 

Por otra parte, hay espacio para las tablas. RuneQuest 3 no necesitaba demasiadas, así que poco queda por añadir a las que se incluyen en los cuatro paneles. La tabla de armas incluía las añadidas en RuneQuest Avanzado. Con eso, la tabla de modificadores y las dedicadas a las pifias, a poco que conocieses el juego ya no resultaba necesario consultar apenas el manual durante una sesión de juego.

La ilustración que cubre la pantalla es… bueno, cómo decirlo… hay dos tipos, vestidos en plan oriental, y uno de ellos le está saltando los dientes al otro valiéndose de un palo, y… en fin, creo que ya está. Es un dibujo muy sencillo, que por el aura y los recuerdos que para mí tienen estos productos no puedo ver con malos ojos. Pero si me encontrara algo parecido en un juego moderno, diría que es demasiado simple, incoherente con el juego en estilo y tema, y falto por completo de esa sensación de contemplar algo evocador que debería ser el objetivo de toda ilustración que adorne un manual rolero. Las cosas como son, y esta es más bien fea. 

Es de Arnal Ballester, que firmaba muchas de las primeras portadas de la revista Líder, además de alguno de las ilustraciones interiores en los manuales de la primera edición de Aquelarre. Las portadas de Líder resultaban muy originales, y me gusta mucho más el estilo artístico de la primera edición de Aquelarre, con sus dibujos sencillos, reminiscentes del estilo de las miniaturas que adornan muchos libros medievales, que el de la segunda edición, con su temática manga y sus ángeles que parecen personajes de un videojuego de Capcom.

Pero el libreto, el libreto es una pequeña joya. En su época debí leerlo docenas de veces. Está dividido en cinco capítulos: Libro del Máster, Ayudas a los Escenarios, La Civilización, Velas y Espadas y El Árbol de Plata. Los tres primeros dedicados a ofrecer información y consejo al máster, el cuarto presenta un sistema de reglas de navegación y el último es un sencillo escenario.

El Libro del Máster es el típico capítulo que la mayoría de juegos incluye a la hora de tratar de dar consejo y explicar métodos para crear mejores escenarios y campañas. Y la mayor parte de su contenido sigue tan vigente ahora como lo era entonces. Bueno, hay comentarios acerca de prácticas en los juegos que no veo desde que empecé en esto, como la de si un director de juego debería aceptar los personajes ya fogueados en otras campañas. Recuerdo aquello, cuando algunos llevaban sus personajes como si fuesen sus palos de billar deluxe o algo así, ahora con este máster, ahora con este otro. Dudo que ahora se haga algo así, fuera de los circuitos de juego organizado como la Pathfinder Society o los D&D Encounters. En el primer club que formamos el grupo de jugadores con los que empecé en esto, pronto acabamos por desterrar la práctica a base de dejar claro que el director de juego guardaba las hojas de los PJ que jugaban sus partidas. Que la cosa era ya un cachondeo.

Pero estoy divagando. Como decía, la mayor parte de los consejos que ofrece la primera sección de El Señor de las Runas son tan válidos ahora como entonces. Me llama mucho la atención el comprobar que, con la perspectiva del tiempo transcurrido, en este libro se hablaba de conceptos que debieron de pasar inadvertidos en su momento, pero que estarían en boca de todo el mundo cuando apareció Vampiro: La Mascarada. El tema o el estilo (llamado ambiente en los juegos de Mundo de Tinieblas) son conceptos muy básicos en literatura, pero su inclusión en los juegos de rol resultó casi revolucionaria en su momento. Aunque ya se había hecho antes aquí. Puede que también en otros juegos, ahora que lo pienso.

No hay grandes descubrimientos en estas páginas. Sólo buenos consejos, ofrecidos con un sencillo sentido común. En estos tiempos en los que se estila mucho pontificar sobre la teoría del rol, encuentro refrescante este texto. Se explica cómo empezar a preparar escenarios y campañas, los elementos que se deben tener en cuenta, y las tramas más habituales. Aunque algunas secciones similares han ampliado este tipo de información, con inspirados consejos y métodos para crear historias más sofisticadas, también es cierto que he visto muchos de estos capítulos sobre “Como ser un buen director de juego” que, con muchas más palabras que las utilizadas en El Señor de las Runas, ofrecían la misma información, o incluso menos.

Como se puede notar, soy un tanto escéptico acerca de la utilidad de este tipo de consejos, o por lo menos lo soy una vez se ha encontrado uno con los más básicos y necesarios, o el ocasional destello de brillantez con el que a veces me encuentro al leer un manual nuevo. No me ocurre lo mismo con los recursos para dirigir, información preparada de antemano sobre la resolución de cuestiones que, a priori, uno no se para a pensar, o que, simplemente es una tarea muy pesada. Ese es el tipo de detalles que aparece en el segundo capítulo, Ayudas a los Escenarios. Familias lingüísticas, tablas de encuentros, como generar un tesoro variado con toques interesantes (incluyendo algunas notas acerca de qué tipo de bienes valiosos es más probable encontrar en según qué lugares), y una clasificación de criaturas en base a su peligrosidad, algo parecido a los Niveles de desafío de D&D, pero más sencillo, las clases van sólo de I a V.

La Civilización, siguiente capítulo, habla pues de eso mismo, de las sociedades. Tamaño de poblaciones, con lo que se puede esperar encontrar en cada tipo, comentarios acerca de la economía y su funcionamiento en un entorno preindustrial, listas ampliadas de precios (no las he comparado todavía con las de RuneQuest 6, pero de ser compatibles, y me da la impresión de que así es, entonces son realmente útiles) que cubren unos cuantos campos; Armas, armaduras, comida, animales domésticos, esclavos, vehículos, ropas, viajes y magia, entre otros. Es interesante la forma en que se varían los precios atendiendo al tipo de entorno en que se trate de adquirir un bien concreto. Las armas son más baratas en grandes ciudades, donde hay competencia entre múltiples artesanos capacitados para ello, y mucho más caras en regiones fronterizas con pequeñas comunidades, donde resultan más difíciles de conseguir. Con la comida ocurre algo parecido pero al contrario, es más barata en pueblos y aldeas que en grandes ciudades, que han tenido que importarla. Parece una tontería así a primera vista, pero es un recurso de gran valor si el comercio es un elemento importante en la campaña.

Las reglas sobre combate naval es lo que se nos explica en Velas y Espadas, sobre una base de reglas de navegación ya sentadas en RuneQuest Avanzado. Con pequeñas variaciones, son muy similares a las aparecidas en productos posteriores, como Navegando en los Mares del Destino, para Elric, o las incluidas en el recién aparecido Magic World. No son tipo wargame, no se precisa de un tablero para ser empleadas. Sencillas, coherentes y útiles.

Y el libreto cierra con El Árbol de Plata, un módulo más bien simple, en el que primero nos explican algunos detalles sobre Latón Verde, la pequeña aldea en la que comienza la historia, para después presentarnos la misma; En realidad no es más que un viaje para obtener cierta reliquia, con los varios encuentros con los que los PJ se topan durante el camino. Realmente simple, no es precisamente de los mejores escenarios publicados para RuneQuest

En líneas generales, El Señor de las Runas cumple de forma eficaz con su función. De este tipo de productos, los libretos que a menudo acompañan a las pantallas de un juego, éste es tal vez el mejor que puedo recordar.

jueves, 28 de marzo de 2013

Cormac, Rey de los mares, de Robert E. Howard

Definitivamente uno de mis autores favoritos en lo que al campo de la fantasía respecta, Robert Howard tiene, además del celebre Conan, una multitud de personajes similares. Todos ellos de menor éxito que el cimmerio, quien podría considerarse la versión más refinada del arquetipo que representan todos estos personajes. Sin embargo, el estilo de sus aventuras es muy similar, al punto de haber sido adaptadas prácticamente todas ellas al cómic, eso sí, en versiones protagonizadas por Conan.

Aunque hay otros personajes que comparten la característica del autoimpuesto rey de Aquilonia de pertenecer a un entorno prehistórico, como el Rey Kull o las diferentes identidades del protagonista del ciclo de las reencarnaciones, muchas de las creaciones de Howard se sitúan en períodos históricos. Bran Mak Morn, Turlogh O´Brien, Cormac Fitzgeoffrey o el sujeto de esta entrada: Cormac Mac Art.

Cormac Mac Art es un irlandés que vive sus andanzas durante finales del S. IV y principios del V, como parte de la tripulación danesa de Wulfhere el RomepeCráneos. En su barco, El Cuervo, viajan por las Islas Británicas, luchando contra noruegos, pictos y sajones. Y sí, todo eso ocurre siglos antes de que los escandinavos se dedicasen a pasar las vacaciones saqueando las costas de Inglaterra, Escocia e Irlanda, detalle que Howard pasó por alto o que no le importó lo más mínimo. Un buen ejemplo a seguir si alguien quiere retorcer mucho las cosas al establecer partidas de rol con un estilo similar en una Tierra Alternativa.

Cormac es prototípico en su descripción: Alto, moreno, piel bronceada, ojos azules, rostro de expresión torva marcado con cicatrices. Casi todos los antes mencionados entran en esta descripción. Psicológicamente, también son muy parecidos, excepto Conan, que no es no sólo de grandes melancolías, sino también de grandes alegrías. Un tipo al que le gusta vivir la vida, vamos. El resto son más bien gente de mal humor, exiliados, proscritos de sus clanes por algún asesinato cometido en un momento de ira. Es el caso de Cormac, que tras ser desterrado, pasó a convertirse en pirata, pero tras perder a su tripulación y su barco, se enroló en la tripulación del enorme Wulfhere.

Son cuatro las historias protagonizadas por este personaje: Los tigres del mar, Espadas del Mar del Norte, La noche del lobo y El templo de la abominación. La compilación original fue a cargo de Richard L. Tierney, escritor él mismo, autor de varias novelas de Espada y Brujería. Tierney se encargó de escribir el final de Los tigres del mar, historia inacabada por Howard. Y lo hace bien, imitando adecuadamente el estilo del tejano.

El libro se abre con una introducción, Acercamiento a la figura de Cormac Mac Art, donde Tierney compara varias de las creaciones Howardianas tan similares entre sí, y las motivaciones de Howard para ofrecer una descripción tan parecida de tantos de sus personajes. Una descripción idealizada de sí mismo, en realidad. Definitivamente, creo que de haber nacido unas décadas después, Robert E. Howard habría sido jugador de rol. Seguramente un director de juego impresionante (le gustaba declamar sus obras a grito pelado a medida que las iba escribiendo).

En la primera historia, Los tigres del mar, Cormac recibe el encargo de rescatar a la hermana de uno de los reyes britanos. Para ello, junto con la aguerrida tripulación de daneses, habrá de enfrentarse a otros nórdicos, además de tribus pictas.

Espadas del Mar del Norte presenta una lucha entre dos facciones de vikingos. En medio de todo, Cormac y Wulfhere tienen que unir fuerzas con alguien que en otras circunstancias podría ser su enemigo.

El intento de acabar con un antiguo enemigo mete a Cormac en graves problemas, al quedar atrapado en las tierras tomadas por una fuerza de vikingos a los pictos, quienes han reunido una poderosa horda con el fin de expulsar a los invasores que les han arrebatado sus tierras. Se trata de La noche del Lobo.

Hasta el momento, las historias son de carácter pseudohistórico, sin elementos sobrenaturales en sus tramas. Eso cambia con el último relato de esta antología, El templo de la abominación, que incluye hechiceros, restos de culturas prehumanas y poderosas maldiciones.

Las historias incluyen todos los elementos que se pueden esperar de Howard. Hay una gran dosis de violencia, escrita en el estilo apasionado que caracterizaba a su autor. Apenas hay hazaña que no esté fuera del alcance de Cormac, que es capaz de echarse a nadar desde un barco hasta la orilla cargado con sus armas y su cota de mallas (eso sí que es ser duro). Pero en serio, las descripciones son vívidas, los acontecimientos se desarrollan rápidamente. Las tramas son un tanto sencillas, pero los puntos fuertes de Howard son bien aprovechados aquí. He leído varias veces estas historias, y creo que, sin encontrarse entre las mejores, sí ocupan un digno puesto en el ranking personal del autor de Conan.

La presentación del libro ofrece una pobre imagen. ANS Editor, reza en las páginas interiores, junto al copyright, el único punto donde se puede encontrar la identidad de la editorial. No puedo asegurarlo, pero creo que detrás de este nombre se encuentraban las mismas personas que llevaban Pulp Ediciones, la editorial que unos años atrás fue centro de una fuerte polémica por publicar sin permiso (no pagar derechos de autor) obras de Fritz Leiber y otros autores muy codiciadas por otras editoriales más convencionales en sus métodos. Entendiendo por "convencional" el pagar a los escritores a quienes has encargado un libro, por poner un ejemplo.

El caso es que la presentación, como decía, parece más bien trabajo de aficionados. Tampoco es un libro caro, así que se puede disculpar ese punto. Fue publicado hace ya sus años, pero creo recordar que todavía es posible encontrar algún edición en tiendas online como Cyberdark.