jueves, 18 de mayo de 2017

Bajo la sombra de los Antiguos

¿Conocéis En los Gorgoten? El autor principal (porque hay otros) de este blog dedicado principalmente a AD&D, Javier Arce, ha publicado recientemente un escenario para Castles & Crusaders, y por lo tanto compatible con el próximo Leyendas de la Marca del Este. Un escenario que ha de servir como toma de contacto con La Gran Campaña Tuleana, entorno de juego cargado de elementos de Espada y Brujería.

A medida que he ido leyendo más y más entradas de En los Gorgoten, he llegado a la conclusión de que el autor es una prueba viviente que refuta algunos de los comentarios menos informados -o más malintencionados- sobre la OSR y similares; que está formada por gente que se mantiene ajena e ignorante a toda nueva publicación, que si se molestasen en informarse sobre las nuevas tendencias se dejarían de tonterías y se pasarían a lo nuevo, etc. Comentarios realizados sin tener en cuenta la posibilidad de que alguien pueda ser conocedor de las publicaciones más recientes pero, haciendo uso de su criterio propio, decide que prefiere algo que fue publicado años atrás. Y desde luego, el conocimiento de este autor sobre juegos más recientes resulta apreciable. No necesito coincidir con las valoraciones de Javier Arce, o con las de cualquiera que mantenga una actitud similar, para que semejante conducta me resulte digna de respeto y admiración.

Pero de lo que trata esta entrada es de el escenario que acaba de publicar. Y es que junto a Chusé Escudero ha fundado una pequeña editorial -microeditorial o como sea- a la que han llamado Publicaciones Némesis. Desde esta plataforma han hecho despegar una serie de proyectos de creación propia, el último de los cuáles es Bajo la sombra de los Antiguos.

Con un estilo que debe mucho al pulp más clásico, a Clark Ashton Smith, a Howard y a Lovecraft, La Gran Campaña Tuleana que se intuye en las páginas del escenario es un mundo muy antiguo, antropocéntrico, en el que los Primigenios comparten la adoración de los mortales junto a los Dioses Exteriores y a los héroes divinizados, y en el que los elementos más tradicionales del tipo de fantasía más asociado a D&D se mezclan con los Mitos.

El escenario está disponible a través de Lulu, bien como pdf o mediante impresión bajo demanda.


Forma

Es un escenario corto, con la extensión habitual que TSR confería a este tipo de publicaciones: treinta y dos páginas unidas con grapas a las cubiertas. Blanco y negro, maquetación muy sencilla a doble columna -con unos sencillos adornos en los bordes exteriores de cada página- con dimensiones Letter USA, la más frecuente en los juegos de rol.

La apariencia de la cubierta, como se puede apreciar, va en clara referencia u homenaje al estilo característico de TSR de principios de los años ochenta. Tanto la ilustración de esta parte como las de las páginas interiores son obra también del propio autor. No están mal dadas las circunstancias. Me atrevería a decir que pocos comprarán este escenario para disfrutar del apartado gráfico, pero ahí están.

Los mapas son otra cosa. Hay un mapa regional a página completa -se adivina que se trata en realidad de una sección de un mapa mucho mayor- que me ha gustado mucho, lleno de localizaciones de nombres sugerentes, o que recuerdan a las fuentes de las que bebe el entorno tuleano. A mí me dejó con muchas ganas de ver el mapa completo.

También hay un plano de -¿había dudas de que habría una?- la mazmorra a explorar. Porque por supuesto, esto es D&D, al fin y al cabo. Presentado en perspectiva isométrica, sencillo pero bien acabado.


Contenido

Tal y como avanzaba al principio, Bajo la sombra de los Antiguos viene a ser una toma de contacto, una avanzadilla, de La Gran Campaña Tuleana. Visto en sus elementos más básicos, se trata de una aventura de corte muy tradicional. Los PJ llegan a un pueblo en el que se les contrata para resolver un misterio y acabar con una amenaza. Viajan por un territorio peligroso buscando ambas cosas. Finalmente exploran una mazmorra. Salvo algún pequeño giro final, el esquema resulta de sobra conocido por cualquiera que haya jugado algún tiempo.

La parte que vuelve más interesante este escenario es la presentación. El entorno, con una sociedad más primitiva que muestra en varios puntos una mentalidad diferente a la de los occidentales del siglo XXI. El antropocentrismo, tan poco habitual en D&D -solo los humanos pueden ser PJ, pues aunque hay otras especies inteligentes, se mantienen apartadas en un clima de desconfianza mutua-, así como otros elementos más propios de la Espada y Brujería que de la Alta Fantasía asociada a D&D.

El escenario comienza con los créditos y la breve introducción del autor -junto a una nota biográfica de éste- antes de pasar a explicar de forma somera las bases de La Gran Campaña Tuleana: Una humanidad dividida en castas, que habitan tierras antaño gobernadas por razas mucho más antiguas y alienígenas. Donde los nombres propios de los Mitos se saltean con otros que remiten a nuestras propias civilizaciones antiguas, lo que de por sí ya ayuda a alejar esta ambientación del estándar más manido en este tipo de cosas.

No hay una separación estricta en capítulos para las páginas siguientes, sino una serie de apartados que sigue el esquema ya señalado más arriba. Primero se nos describe la pequeña población de Evinter, con sus habitantes más importantes, además del problema que les aqueja. El director de juego recibe una explicación de la trama en profundidad, además de notas y previsiones sobre lo que los PJ podrían querer hacer en el pueblo.

A continuación, el viaje en busca de pistas para resolver el misterio, internándose en una zona en la que los habitantes de Evinter no pueden pisar. Una serie de oportunidades para encuentros de diversa índole, que les ponen en camino hacia su destino final.

Que resulta ser, desde luego, una mazmorra. Explorar los vericuetos de este lugar permite una serie de descubrimientos, combates y una resolución un tanto atípica en este tipo de escenarios, y que deja a las claras que se trata de un entorno lleno de peligros, y que no todos caerán sin más ante las armas y la magia de los aventureros.

El final queda abierto, en función de los logros y la actitud de los PJ. También se indica una serie de posibilidades para continuar la aventura más allá del alcance de estas pocas páginas, lo que me pareció bien.

Tras el escenario en sí, hay una serie de tres Apéndices. El primero, Personajes en Tule, señala algunas particularidades del entorno a la hora de crear personajes. Como que los PJ solo pueden ser humanos o que hay que escoger una casta a la que pertenecezca, existiendo una asociación entre las castas y las clases de personaje.

Religiones en Tule menciona someramente algunas de las deidades que pueden ser seguidas por los PJ, particularmente clérigos y paladines. Me gusta cuando se explica que estos personajes no han de limitarse en su alineamiento en función de su deidad, pues la piedad religiosa en Tule no se corresponde a una rectitud moral de ningún tipo, sino a la observancia estricta de los ritos, ofrendas y prohibiciones que impone cada uno de los seres que es objeto de adoración.

Finalmente, Personajes pregenerados ofrece cuatro PJ listos para ser empleados en la partida. Ladrona, Exploradora, Paladín y Clérigo.

Mapa de la mazmorra. Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Ni Bajo la sombra de los Antiguos ni la ambientación que muestra son la primera incursión de D&D (en cualquiera de sus variantes) en la Espada y Brujería más ortodoxa. El mundo de Xoth ya hizo lo mismo con Pathfinder, y me vienen también a la cabeza Astonishing Swordmen & Sorcerers of Hyperborea y Crypts & Things, por poner un par de ejemplos. Pero no deja de ser una pequeña minoría dentro del conjunto, y además todo eso está en inglés. Diría que no pocos aficionados que no cuenten con facilidad para desenvolverse con manuales "en versión original" podrían agradecer la ocasión de probar con un escenario como este.

Otra cuestión es, por supuesto, el sistema de juego. El caso es que Castlés & Crusades no está traducido al castellano. Lo estará, si todo va bien, dentro de no mucho tiempo, gracias al grupo creativo de La Marca del Este, bajo el título Leyendas de la Marca del Este. Pero por ahora no.

En realidad, eso no debería suponer ningún problema. los términos de juego de C&C son muy sencillos, y no parece que tenga que haber el menor problema en traducirlos a términos de algún otro juego relacionado, como Aventuras en la Marca del Este, Clásicos del Mazmorreo o Labyrinth Lord. Por supuesto, es posible adaptarlo a muchos otros juegos, pero con estos resulta particularmente fácil.

A mí me ganaron simplemente con el género y la ambientación que presenta. El escenario en sí está bien, pero lo que de verdad me gustaría es saber si hay planes para publicar el entorno de juego, y de ser así, en qué grado de desarrollo se encuentra. Pues estoy realmente interesado en ello.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Shores of Korantia (Sesión 6)

Prosiguen las aventuras de los personajes de Tirta. Adentrándose en el Océano Interior, han llegado hasta la isla de Solisanda, que se disponen a explorar en busca de su objetivo. A partir de este punto toda la iniciativa quedaba para los jugadores, quienes impondrían los derroteros que tendría que tomar la partida según sus decisiones -y el azar de los dados- la desarrollaran.

Como de costumbre, a partir de aquí se destripa la trama de Prishad´s Daughter, escenario incluido en Shores of Korantia. Si lo vas a jugar, mejor deja de leer.


***

Desde el Estela de Espuma, los aventureros pueden divisar la costa de la isla hacia la que han estado navegando durante más de una semana. La costa parece abrupta, llena de colinas cubiertas de un espeso bosque, sin ningún lugar apropiado -al menos en la parte que pueden ver- en el que poner el barco, ninguna cala a resguardo de las olas, ninguna playa de arena en la que varar la nave. Así que deciden mantener la embarcación a cierta distancia de la costa mientras los korantios -Regulus, Kasdya, Flegias y Patroklo- se aventuran en una primera exploración.

Llegan a tierra sin problemas. Tras ocultar el bote y otear el terreno desde la cima de una colina -y observando que el terreno se muestra similar en algunos kilómetros a la redonda- deciden avanzar por la costa, sin alejarse de la orilla, y en dirección norte (habiendo llegado a la costa oriental de la isla). Se ponen resueltemente en camino.

Avanzan casi toda una jornada sin muchos problemas, aparte de divisar algo de la fauna local. Tras recorrer unos cuantos kilómetros llegan a lo que parece ser el extremo septentrional de Solisanda. Y desde allí pueden contemplar como al oeste las colinas boscosas ceden frente a un terreno mucho más llano y despejado. También pueden divisar que en esta parte de la isla sí hay algunas líneas de playa. Y lo más importante de todo, divisan un barco en la lejanía, varado en la arena. Allí están los piratas jekarenos, deciden.

Se aproximan con cuidado de no ser descubiertos por algún centinela. Descubren que junto al barco se ha levantado una pequeña empalizada de troncos. Hay señales de algunos hombres montando guardia sobre la misma. Y en el barco -que muestra serios daños en el casco- hay un grupo de hombres muy atareados en trabajos de reparación. El grupo delivera sobre lo que han descubierto, y deciden seguir el plan ideado por Flegias. 

Aguardan hasta la noche, momento en el que comienzan a avanzar por el agua, acercándose silenciosamente hasta la embarcación varada, ocultos por la oscuridad y el rumor de las olas. Llegan junto al casco, observando que hay dos centinelas armados sobre la cubierta. Regulus comienza a trepar sigilosamente, seguido por Kasadya y Patroklo. El aristócrata tirtio trata de acercarse hasta el guardia más próximo, pero es descubierto antes de avanzar mucho. Alzando su enorme hacha de bronce, sin embargo, asesta un brutal golpe que el escudo de madera del jekareno no puede absorber por completo. 

Kasadya avanza mientras arroja su lanza al otro guardia, aunque falla el lanzamiento. Desenvaina la espada mientras se prepara a atacar, con Patroklo a su lado.

El combate es rápido y violento. Pronto, los dos centinelas están tirados sobre la cubierta, sangrando por sus numerosas heridas. Pero antes de caer, uno de ellos ha logrado dar la voz de alarma. Ahora, desde la empalizada comienzan a llover proyectiles de ballesta, uno de los cuales hiere a Regulus. Nada más que un rasguño, por suerte. La pesada armadura de bronce ha salvado al guerrero de algo peor.

La puerta de la empalizada se abre, y un numeroso grupo de hombres armados comienza a acercarse hacia la nave. Los aventureros deciden que harán mejor en retirarse. Amparados por la oscuridad, saltan de nuevo al agua, y alcanzan la playa dando un rodeo para evitar a sus perseguidores, quienes recuperan la posesión del barco. El grupo incluso tiene tiempo de observar algo del campamento, que parece contener muchos más hombres de los que esperaban. Quizá una docena de guerreros armados, junto a unos cuarenta remeros y marinos. Así que desandan el camino, alejándose del lugar.

Deciden parar a descansar solo cuando se encuentran ya a una buena distancia del campamento. Y al día siguiente se mueven en dirección sur, siguiendo una vez más la línea de la costa, hasta alcanzar, ya entrada la tarde, el bote que ocultaron el día anterior. Y así regresan a su propia embarcación, informando de lo ocurrido.

Al amanecer siguiente levan anclas para seguir revisando la línea costera de la isla, pero en esta ocasión desde el barco y en dirección oeste. Recorren así unos cuantos kilómetros antes de alcanzar unas aguas llenas de arrecifes. Líneas de peligrosas rocas que sobresalen -en algunos casos, en otros no- de las aguas, formando una verdadera muralla que mantiene el interior muy calmado, una verdadera laguna que acaba en playas de arena. Y allí divisan otro barco...

El capitán del Estela de Espuma se ve obligado a distanciarse de la costa a causa de los arrecifes. Mientras el grupo discute sobre este giro de acontecimientos -parece que la isla no está tan deshabitada como les contaron, por lo que se ve- la recién descubierta embarcación leva anclas y comienza a avanzar. Lo hace con rapidez, incluso aunque no se distinguen líneas de remos golpeando las aguas a los costados de la nave. Lo más sorprendente ocurre cuando el barco llega hasta las primeras líneas de arrecifes. Las aguas se alzan bajo el casco, y la llevan en volandas por encima de las rocas, un impresionante despliegue mágico. Desde el Estela de Espuma se apresuran a alejarse, soltando todo el trapo del que dispone la nave en sus dos mástiles. Ese es, según los tripulantes del navío asabio, el Errante Púrpura, el barco de Haliskome.

Entonces, piensan los aventureros ¿cuál era ese otro barco varado al norte? Y ¿a quién hemos atacado?

La persecución dura algunas horas, pero la ventaja inicial con la que cuenta la nave asabia permite dejar atrás a su perseguidor, que no puede darles alcance antes de la caída de la noche. La desconocida embarcación ceja en su empeño de atrapar al barco en el que viajan los aventureros.

Al día siguiente prosiguen camino. La línea de arrecifes ha quedado atrás, pero la costa occidental de la isla es un lugar pedregoso, lleno de acantilados y con montañas que se advierten en el interior. Mientras recorren esta parte de la isla, Regulus llega a distinguir algunas figuras corriendo entre las rocas. Parece que su viaje no está pasando desapercibido.

Una vez alcanzado el extremo norte de Solisanda, comienzan a dirigirse al este, rodeando así la isla por completo. Otro día de travesía y alcanzan la playa en la que se encuentra el barco varado y el campamento que el grupo tomó por el de los bandidos. El grupo desembarca para adelantarse en un intento de parlamentar con el grupo desconocido.

Estos resultan ser jekarenos, al igual que Haliskome. Pero en su caso, se trata de una nave enviada para capturar a la renegada y recuperar el barco robado. Al mando se haya el capitán Valontermus, pero enseguida queda claro que responde ante Pelusine, la sacerdotisa de Jekara que acompaña a los marinos.

Kasadya hace gala de sus don de la palabra para explicar la situación ante unos enfurecidos jekarenos. El que no llegasen a matar a ninguno de los guardias -ambos se están recuperando lentamente de sus heridas, les informan- ayuda a que la tarea no resulte imposible. Así que les ofrece un trato: Les informarán sobre la localización de Haliskome -aqué se la juega a que su campamento se encuentre en la playa tras los arrecifes, algo de lo que no está seguro- a cambio de colaborar en el ataque a los piratas. Safra am Prishad no se conformará con menos que la muerte de la renegada. 

Pelusine, la sacerdotisa, no accede a esto. Haliskome ha de ser llevada con vida a Jekarad, donde se la juzgará convenientemente. En un duro tira y afloja logran extraer a la sacerdotisa lunar, a regañadientes, que si la renegada muere mientras se resiste no podrá culpar a los aventureros. Sin embargo, señala, estará atenta por si tratan de aprovecharse de esta situación para matar a Haliskome sin necesidad de ello.

Además, los jekarenos no van a confiar desde un principio en los aventureros korantios. Antes de movilizar a sus fuerzas -que quedaron mermadas tras sufrir una tormenta, por eso su barco requiere de importantes reparaciones- tendrán que confirmar las palabras de Kasadya. Así que designan a uno de sus guerreros armados y a dos remeros para que acompañen a los korantios hasta el lugar en el que estos afirman que se encuentra el campamento de los piratas.

Para logar esto sin ser descubiertos, se dan cuenta los aventureros, habrá que ir por tierra, pues un barco sería divisado con prontitud. Calculan que el campamento pirata se encuentra más o menos al sur de la posición de los jekarenos, lo que significa atravesar la isla desde la orilla norte. Con un suspiro, el grupo accede.

Así, a la mañana siguiente, los aventureros y sus renuentes aliados jekarenos emprenden camino.

***


Esta sesión no resultó exactamente como yo esperaba. Pero claro, en eso consiste un sandbox, en comenzar la partida sin poder anticipar los derroteros que tomará la trama.

Creo que yo esperaba que se internasen de inmediato en Solisanda, para explorarla. Pero la decisión inicial de los aventureros, la de rodear la isla, resultaba lógica, y era la más coherente, probablemente, con el objetivo que les había llevado hasta allí. Las primeras tiradas para comprobar si habría algún encuentro aleatorio -aspecto muy bien cubierto en el escenario- no dio resultados, así que avanzaron sin problemas por espacio de un par de días como si el lugar estuviese realmente desierto. Cosas de los dados cuando uno se pone en manos del azar.

El ataque a los jekarenos fue algo que los jugadores no meditaron demasiado, aunque por otra parte no tenían motivos para sospechar que no se trataba del grupo que buscaban. Incluso las armas y armaduras que portaban los desconocidos eran las que esperaban de la tripulación de Haliskome. Más adelante tendrían que arreglar el malentendido. Por suerte, no llegaron a matar a ninguno de los suyos, aunque Regulus y su hacha estuvieron a punto de partir por la mitad a un centinela.

La sesión fue tranquila, pero creo que bastante completa. Algo de exploración, una escaramuza y una negociación. Y todo ello según los designios de los jugadores. Creo que no estuvo mal para empezar esta parte de la aventura.

jueves, 11 de mayo de 2017

The Terror of Ettinmarsh

Nueva entrega de los escenarios mensuales de TDM. The Terror of Ettinmarsh, quinto en esta serie, es el primero que llega preparado para ser jugado con las reglas de Classic Fantasy.

A estas alturas del cuento, es prácticamente un dictado de la costumbre -o eso se desprende a poco que uno repase las publicaciones de este tipo- que el primer escenario a publicar para un juego -o suplemento, en este caso- que se mueva a la estela de D&D ha de incluir ciertos elementos. A saber, la descripción de una pequeña localidad aislada y alejada de los grandes núcleos de población, junto con una cercana mazmorra a explorar. Un mini entorno de juego en el que un grupo recién creado de personajes pueda echar los dientes.

Así lo fue con La Fortaleza de la Frontera (y su Retorno a la Fortaleza de la Frontera, además de versiones como Little Keep of the Borderlands), y desde entonces, unos cuantos más: El Valle de la Sombra -incluido en el Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados para AD&D2ª- Frandor´s Keep, The Sinister Stone of Sakkara o La perdición de los reyes bárbaros, por citar algunos. De modo que no resulta ninguna sorpresa que este primer escenario para Classic Fantasy siga el mismo derrotero.

Che Webster, autor de esta aventura -podéis echarle un vistazo a su blog aquí- ofrece una historia ya consabida. Un pequeño pueblo situado en los límites de la civilización, cercano a lugares abundantes en peligro y quizá, también en tesoros. Una amenaza emergente, que comienza a dar sus primeras señales. Todo dispuesto para la llegada de un aguerrido grupo de forasteros, dispuestos a ocuparse del problema, por un precio. De tres a cinco miembros, más o menos. Y de Rango uno o dos.

Ciertamente, la originalidad en el planteamiento -y probablemente también en el desarrollo- tendrás que buscarla en otra parte, porque aquí se trata más bien de recrear, con las reglas de Classic Fantasy, una aventura jugada ya con anterioridad.

Como en el resto de estos Monthly Modules,  es posible hacerse con este a través de la propia web de TDM o de Drivethru -en pdf- o bien mediante Lulu y Aeon Games para los ejemplares impresos. Aeon incluye el pdf con la compra del ejemplar, mientras que si se remite a TDM un correo con el recibo de compra de Lulu, ellos te facilitan un código para la descarga del pdf en su web.


Forma

The Terror of Ettinmarsh cuenta con un mayor número de páginas de lo habitual para esta serie, treinta y cuatro frente a las dieciocho de los escenarios anteriores. El autor explica en su blog que buena parte del texto original tuvo que quedarse fuera, prácticamente la mitad de lo que tenía escrito. Quizá eso signifique que veremos un próximo escenario complementando a este, aunque personalmente yo habría preferido que se nos ofreciera todo de una vez, incluso aunque eso supusiese el doble de páginas.

Desde luego, en blanco y negro. Los ejemplares impresos van con una encuadernación grapada, al igual que el resto de la serie. Además de la ilustración de la cubierta -maquetada según el estilo de los módulos de TSR para AD&D1ª-, de Jethro Jentle, en las páginas interiores sólo vamos a encontrar otro dibujo. Firmado por Jeremy Hart, representa al villano último del escenario.  Así que el aspecto gráfico no deslumbra. Claro que, si has seguido esta serie de escenarios, ya deberías estar acostumbrado a eso. La verdad es que al principio ni siquiera lo noté, estaba mucho más interesado en el texto.

Mapas sí que hay algunos, mostrando tanto la región cercana a Anminster -el pueblecillo en cuestión- como la propia localidad y la mazmorra a explorar. El mapa de la región aparece en una trama hexagonada, los otros son bastante más sencillos.


Contenido

El escenario -etiquetado como M1, por cierto- comienza con... pues como todos, comienza con una Introduction.

La idea es que The Terror of Ettinmarsh está situado en Graymoor, la ambientación que Rodney Leary utilizó como ejemplo en Classic Fantasy para temas como dioses, cosmología, etc. Por lo tanto emplea esos mismos elementos. Dicho lo cual, y puesto que Graymoor parece ser un pastiche -el nombre ya debería dar una pista de ello- de los primigenios entornos de juego de Gygax y Anderson, situar el escenario en cualquier otra ambientación, sobre todo si es de esas que los estadounidenses suelen llamar vainilla, no tiene complicación alguna.

Así que aquí tenemos una breve sinopsis de acontecimientos, un repaso a los PNJ más relevantes para el escenario, una historia del lugar -que ofrece algunos datos sobre la ambientación-, y algunos ganchos para los PJ.

Anminster Village describe en mayor profundidad la pequeña población que, tal vez, pueda convertirse en la base de operaciones. Un lugar bastante pequeño, gobernado por un noble desde su fortaleza, erigida sobre las ruinas de una antigua torre de los enanos. Unas veinte localizaciones descritas, incluyendo a la mayoría de habitantes que vayan a interactuar con los PJ, como dueños de negocios, oficiales militares y gente similar. Sin estadísticas de juego, excepto para aquellos que sean más proclives a participar en combates, a quienes encontraremos en las páginas finales.

No vamos a echar en falta aquí esos pequeños detalles sobre varios de los habitantes de la localidad, que pueden servir para inspirar nuevas aventuras o simplemente para proporcionar color al entorno. También hay bastante cuidado puesto en detallar los tratos que pueden cerrarse en los diferentes tipos de negocios existentes en el lugar.

Anminster Keep. Tras la descripción de la población, toca entrar más a fondo en la pequeña fortaleza en torno a la cual aquella ha ido creciendo. En fin, una torre con su anexo, no demasiado grandes, pero bien detallados.

The Warrior´s Eyre & Cairns. Esta es la mazmorra en cuestión a explorar. Prefiero no dar detalles concretos sobre la misma para no estropearle la diversión a nadie. Tan solo que se trata de un lugar de tamaño medio tirando a pequeño -según el número de localizaciones- si nos atendemos al baremo habitual para este tipo de cosas en los juegos de mazmorreo. Conlleva su buena dosis de combate, aunque probablemente menos que en sus equivalentes de D&D y similares. Y tratar de llegar hasta lo más profundo del lugar no sea, quizá, lo más sabio que los jugadores puedan llegar a hacer.

Una vez descrito todo, sólo resta poner términos de juego para los actores de este pequeño drama. Statistics se ocupa de eso, con términos de juego para los PNJ de importancia, además de para los monstruos.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo repito, originalidad poca. Se trata de un tipo de aventura  a menudo encontrada con anterioridad. Lo que no deja de ser apropiado para algo titulado Classic Fantasy, después de todo. The Terror of Ettinmarsh tampoco estaría fuera de lugar en los Clásicos de la Marca, por ejemplo. Es ese tipo de aventura.

Quizá sea buena idea comenzar con un escenario así. Puede servir como prueba para Classic Fantasy, comprobar hasta qué punto la adaptación de sistemas puede satisfacer tanto a los aficionados a RQ como a los de D&D. Y además, por qué no decirlo, a pesar de todo el escenario parece divertido. 

Tampoco hay que olvidar un detalle. La fórmula de pequeña base de operaciones más región peligrosa a explorar -con sus mazmorras y demás-, resulta, sencillamente, de las que cuentan con un mayor éxito probado. Tienes PNJ para interactuar, con sus tramas y movidas, tienes una región que patearte si eso es lo que quieres, y tienes lugares peligrosos de esos que atraen a los PJ como miel a las moscas. Es difícil fallar con algo así.

Lo que realmente echo en falta es que no aparezca completo. En el mapa regional aparecen marcadas algunas localizaciones más, que tienen todo el aspecto de mazmorras esperando la visita de los PJ. Probablemente la descripción de esos lugares es lo que ha quedado fuera. ¿Quizá los veremos en una próxima entrega? Hubiese preferido encontrarlo todo de una vez, en cualquier caso, sobre todo porque me da la impresión de que, en su concepción original, la mazmorra a batir en el escenario no sería la primera que estaría previsto que los PJ visitaran, sino que los problemas relacionados con la misma comenzarían después de que el grupo llevase una temporada por ahí. Es una impresión personal mía, nada más. 

Aunque puede que la falta de descripción de las otras mazmorras tampoco sea un problema, en realidad. El escenario ya cuenta con material para un buen punto de partida. Detallar las otras mazmorras para continuar las aventuras del grupo puede ser divertido para muchos directores de juego.

Al final, creo que se puede decir que The Terror of Ettinmarsh es un escenario sólido, fundamentado en una receta de éxito casi asegurado. Una buena manera de hacer toma de contacto con las reglas de Classic Fantasy y una pista desde la que poder lanzar una campaña completa, en realidad.

jueves, 27 de abril de 2017

Shores of Korantia (Sesión 5)

Llevo pendiente la actualización del diario de campaña con algunas sesiones jugadas en las últimas semanas, algo que comienzo a remediar aquí y ahora -tampoco es que piense que nadie aguarde con impaciencia estas entradas, pero son de las que me gusta escribir-. El caso es que la campaña de Korantia sigue en pie y con buena salud.

El escenario que comienzo a describir en esta entrada, y que a la fecha en la que escribo esto todavía no hemos terminado, es el tercero y último de los que aparecen en Shores of Korantia. Lleva por título Prishad´s Daughter y es con diferencia el más extenso y detallado de los incluidos en el suplemento. Por lo tanto, avisados quedáis, si alguien tiene intención de jugar esta aventura, mejor que deje de leer en este momento.


***

Tras la detención y encarcelamiento de Valsus hay un breve tiempo para que los aventureros de Tirta puedan descansar y relajarse siquiera un poco. Lo único reseñable es la visita que recibe Kasadya. Aparinaon se deja ver por allí, para explicarle algunas novedades. Para empezar, Kortano le ha presentado ciertas pruebas que incriminan de forma inequívoca a Valsus en el impago de impuestos al comercio que mantiene. Son pruebas suficientes para condenar al meteco al destierro a la vez que se le confiscan de todas sus posesiones en Tirta. Un duro golpe para el mercader, sin duda, pero que no acabará con él. Valsus cuenta con riquezas tanto en Kela, su ciudad natal, como en varias otras polis korantias en las que tiene negocios. 

Lamentablemente, no se han encontrado pruebas que lo impliquen en el trato con los bandidos tenios, lo que podría haber supuesto una condena a muerte. Rikalsos, el gobernante de Tirta, no se atreve a juzgar a Valsus por tal crimen, a pesar de las pesadas sospechas que hay sobre él, no sin contar con pruebas irrefutables. Valsus cuenta con poderosos amigos a lo largo de toda la costa korantia, que podrían tomarse a mal su ejecución. Y no les costaría mucho dañar el comercio de la pequeña Tirta. Habrá pues, que contentarse con el destierro.

Y por cierto, apunta Aparinaon, es extraño que Kortano tuviese en su posesión documentos tan incriminadores de Valsus. Me pregunto si tiene algo que ver con los rumores que cuentan algunos vecinos del meteco, acerca de alguien trepando por la fachada de la casa del mercader y entrando por una ventana, a pleno día.

Kasadya explica que estuvo siguiendo las instrucciones de Kortano, que parecía bien informado en el asunto, y que no ha hecho nada deliberado para ocultar información a Aparinaon. El magistrado parece aceptar la explicación de la joven con su tranquilidad habitual.

Poco después, un nuevo acontecimiento va a traer nuevas complicaciones en las vidas de los aventureros. Un barco asabio arriba a Tirta. Se trata del Estela de Espuma, un mercante de dos mástiles, que ha estado ya algunas veces en la ciudad Tirta con fines mercantiles. Uno de los compañeros de tripulación de Patroklos le explica que la última vez que el barco estuvo allí, el otoño anterior, ocurrió una desgracia. El capitán de la nave apareció flotando en las aguas del puerto, enredado en unas redes. Y con la garganta cortada.

Una vez la embarcación atraca, sale de ella una pequeña comitiva de marineros, que escoltan a una pequeña figura, una mujer cubierta por una túnica negra, y un velo que solo deja ver sus ojos. La visión despierta la curiosidad de los presentes, que contemplan como el grupo se interna en las calles de Tirta.

En la Tortuga Tambaleante, Regulus, todavía furioso por haber sido expulsado de su hogar familiar, observa como los extranjeros entran en la posada. Los marinos despejan algunas mesas y se sitúan alrededor de la mujer que les lidera, que comienza a hablar. Uno de ellos traduce las palabras de la lengua asabia.

La mujer, con poco más de veinte años a juzgar por su voz, se presenta como Safra am Prishad, hija de Prishad, el capitán del Estela de Espuma, asesinado en Tirta el otoño anterior. Safra desea contratar un grupo de mercenarios, quienes habrán de embarcarse en su nave para emprender un viaje que le lleve hasta el lugar en el que se encuentra la asesina de su padre. El éxito será recompensado con largueza.

No hay más explicaciones, aunque algunos, como Regulus, hacen algunas preguntas. Todo se aclarará, le cuenta el traductor, cuando se presenten los candidatos para el trabajo. El aristócrata korantio tendrá que aguardar hasta entonces, lo mismo que todos los demás.

La noticia se extiende rápida por Tirta. Pronto comienzan a acudir mercenarios de todo tipo, desde escoria que son poco más que matones bien armados hasta los disciplinados hoplitas de Ivantus de Tisil, veterano combatiente residente por el momento en la colonia. Por supuesto, también están allí los aventureros.

Por medio de su traductor Safra procede a explicar la tarea. La joven ha descubierto la identidad y el posible paradero de la asesina de Prishad. Se trata de Haliskome, una renegada Jekarena, desertora de la armada de Jekarad. El lugar en el que Safra piensa que se oculta es la isla de Solisanda, en aguas apartadas de las rutas comerciales.

Ivantus se ofrece para el trabajo, pero sus modales arrogantes y el excesivo número de las fuerzas ofrecidas -veinte hoplitas- le valen el rechazo de Safra, que busca un grupo más pequeño -su barco tampoco es tan grande-, y además, el que Kasadya hable con cierta fluidez la lengua asabia les ha supuesto una buena ventaja para conseguir el trabajo. El grupo cuenta con dos días antes de zarpar, el tiempo necesario para reabastecer apropiadamente el Estela de Espuma para la travesía.

Deciden invertir algo de ese tiempo en buscar información acerca de Solisanda. Gracias a Patroklos logran entablar conversación con Rikalsos el navegante, un lobo de mar ahora ya casi retirado. En la Aleta Azul, una taberna portuaria, encuentran al marino. Pagándole algunas bebidas consiguen que Rikalsos les preste algo de atención, y les cuente algo de lo que sabe sobre Solisanda.

Que no es mucho, por cierto. Hay rumores sobre la isla, pues hace unos doscientos años o así, allí fue donde un brujo dispuso su guarida, desde la que asaltaba, como un vulgar pirata, pero valiéndose de sus brujerías, las rutas más próximas. Al final el emperador agotó su paciencia, y envió una flota para destruir al hechicero. Se cuenta que la batalla fue horrible, pero al final la isla quedó desierta. El propio Rikalsos recaló allí hace unos años para recoger agua durante uno de sus viajes, y lo que vio de la isla -que admite, fue bastante poco- le hizo pensar que el lugar estaba, efectivamente, deshabitado.

También buscan algo de información sobre Haliskome, la renegada Jekarena. Al parecer la suya era la única o casi la única nave de Jekarad que atracaba en Tirta. Por lo visto con fines comerciales. Se oyen rumores de que trataba con Valsus, pero no hay nada seguro. Eso hace pensar al grupo en los negocios que llevaba Prishad. Y resulta que el asabio traía a Korantia nada menos que bienes jekarenos. ¿Es posible que Prishad fuese asesinado porque suponía una competencia para el monopolio de Valsus? Es la pregunta que se hacen los aventureros, aunque por el momento no pueden responderla.

Con esa información, y desistiendo de buscar más detalles, el grupo sube a bordo del Estela de Espuma en el momento acordado.

La travesía no comienza bien. Aunque el tiempo es tranquilo los primeros días, el cielo no tarda en quedar encapotado, y el viento comienza a crecer en intensidad, dificultando la navegación y causando algunos daños en el barco. Quien peor lo pasa es Kasadya, que sufre de terribles mareos, llegando a sentirse tan débil que apenas es capaz de ponerse en pie.

Pero el mal tiempo concluye, y el barco retoma el curso en dirección sur. Los daños sufridos hacen que Zenduf, el capitán de la nave, recomiende parar en algún puerto próximo para llevar a cabo las necesarias reparaciones. El más próximo es Tempígone, una pequeña isla frente a la costa Jekarena, aunque bajo gobierno korantio.

Es un lugar pequeño y poco destacable. La población local está bastante atrasada, viviendo de la pesca y de los pequeños rebaños de cabras que logran mantenerse en la isla. Tempígone se gobierna desde Guberan, un pequeño pueblo costero. Sobre un acantilado se alza la fortaleza de Arko de Solarne, el gobernador designado, encargado de dirigir la isla y, sobre todo, de mantener el flujo de metal que las minas del interior -el verdadero motivo de la presencia korantia allí- hacia su metrópolis.

Unos soldados aguardan la llegada del barco asabio, que es embarrancado en la playa arenosa para dejarlo a salvo de los elementos y preparado para las reparaciones. Los soldados explican que Arko invita a los recién llegados a un banquete en su megarón. No hay demasiadas visitas en Tempígone y el gobernador quiere aprovechar cada ocasión que se le presenta de tener nuevas noticias.

Durante la cena conocen no solo al gobernador sino también a su amante, Tiamankore, una jekarena. Esta ofrece a Kasadya un bebedizo para tranquilizar su maltrecho estómago mientras el resto habla sobre la razón de su visita aquí. En realidad, descubren los aventureros, Safra ya había estado anteriormente en Tempígone, pues el rastro de Haliskome la llevó hasta aquel lugar. Según Arko, la jekarena vino con intención de reabastecer su barco, y se marchó apresuradamente, durante la noche y en secreto.

En ese momento, algunos de los aventureros aprovechan para realizar algunas preguntas a Safra. ¿Cómo sabe que Haliskome es la asesina? ¿Cómo sabe dónde se encuentra? En cuanto a la primera pregunta, los marinos asabios que acompañaron a su padre sabían la verdad, pues eran conscientes de las amenazas que la jekarena había proferido contra Prishad. No hablaron en su momento porque no pensaban que fuesen a contar con la ayuda de las autoridades de Tirta, y además, Haliskome partió casi de inmediato tras la muerte de Prishad.

En cuanto a cómo sabe Safra del paradero de Haliskome, bien, la joven asabia puso rumbo primero a Liorta, la ciudad jekarena a cuya flota pertenecía el Errante Púrpura, la embarcación de Haliskome. El gobernador de Liorta, el barón Solfernoy, le explicó que Haliskome había desertado de su puesto, llevándose consigo barco y tripulación, sin que nadie supiese nada de su paradero. Pero cuando una atribulada Safra estaba a punto de hacerse de nuevo a la mar, fue abordada por una desconocida, que le hizo ver que podría encontrar lo que busca en Solisanda. Safra está casi segura de que se trataba de una sacerdotisa de Jekara, la diosa luna, y que en sus palabras había verdad.

Antes de que el grupo se retire, Arko explica a los personajes que el Errante Púrpura, el barco de Haliskome, sería muy preciado en Tempígone. Si dan muerte a la renegada, cuenta, él podría comprar su barco por un buen precio.

El grupo embarca en cuanto las reparaciones concluyen, y esta vez cuentan con mejor suerte. El viento les es propicio, y en unos pocos días más de viaje, llegan a divisar la costa de Solisanda.

***


Otra sesión bastante tranquila, en realidad. Los preparativos del viaje, y la parada en Tempígone llevaron bastante tiempo, y al final la cosa quedó a las puertas del comienzo de la exploración de la isla. Y es que Prishad´s Daughter es un verdadero escenario hexcrawl, un sandbox de exploración lleno de posibilidades. Pero en esta sesión nos quedamos justo a las puertas de esta parte. En este punto yo empezaba a estar preocupado de que algún jugador pudiese estar aburrido, dada la falta de acción y combate de las últimas sesiones.

Fue interesante ir probando las reglas de navegación, que aparecen tanto en Shores of Korantia como en Ships & Shieldwalls. Las reglas del clima hacen que los barcos requieran de mantenimiento de forma casi contínua, sobre todo si alguno de los resultados en la tabla de potencia del viento da algún resultado fuerte. También realicé unas cuantas tiradas en las tablas de encuentros marítimos, pero no hubo nada reseñable.

Aunque desde esta sesión, han ocurrido unas cuantas cosas más, por supuesto. Y si algún jugador echaba de menos el combate, ya ha tenido ocasión de quedar satisfecho.

miércoles, 19 de abril de 2017

Logres: Lands of the Saxons

Según cuenta en la introducción, Paul Mitchener -que cuenta en su haber ya con unos cuantos juegos y suplementos, incluyendo Age of Arthur, para Fate- comentó en alguna ocasión que le gustaría poder escribir un juego que pusiese a los sajones en el papel protagonista. Lawrence Whitaker no perdió la oportunidad de ofrecerle cumplir ese propósito, aunque no como un juego completo, sino como un suplemento para Mythras. En concreto, para la ambientación Mythic Britain. Mitchener aceptó, y he aquí el resultado.

El lugar que ocupan los sajones en los episodios en los que participan suele ser el de secundarios. O bien son los salvajes invasores de Britania, combatidos desesperadamente por los celtas -y también por los heróicos caballeros de la Mesa Redonda de Arturo, aunque en Pendragón contaban con su propio suplemento, Saxons!-, o bien son las víctimas casi indefensas de los saqueadores e invasores daneses en épocas posteriores. Y aun después de eso, conquistados una vez más, esta vez por los normandos.

Así que el señor Mitchener decidió escribir un suplemento que reivindicase esta cultura, ofreciendo una imagen en mayor profundidad de un pueblo violento, sí, pero no particularmente más que cualquiera de sus coetáneos. En busca de nuevas tierras en las que prosperar, empujados no solo por la codicia, sino también por la pura y simple necesidad.

En fin, se trata de escapar al tópico de "buenos contra malos" para entrar en el -no menos tópico, pero sí menos manido- de "nosotros contra ellos", tan propio de las ambientaciones de RuneQuest. Culturas enfrentadas, cada una de las cuales posee la razón... desde su propia perspectiva.

Y de ahí aparece este Logres: Lands of the Saxons. El suplemento describe la cultura sajona, junto con los territorios de Britania que dominan. Y también hay una corta, pero muy interesante campaña. Ahora lo vamos viendo.


Forma

Logres no es un suplemento particularmente extenso, al menos para el estándar de Mythras. Sus ciento cuarenta y cuatro páginas lo sitúan como el más breve de entre los suplementos "mayores" -tal y como califico a los que son publicados de forma tradicional por TDM, dejando el apelativo "menores" para los de impresión bajo demanda-. Encuadernación en cartoné, páginas en blanco y negro, dos columnas. Maquetación que sigue el estilo de Mythic Britain.

La ilustración de cubierta, de David Benzal, me gusta mucho. Utiliza mucho el gris, igual que en la de Mythic Rome, y aunque en este caso la escena sí sugiere un posible combate, sigue habiendo espacio para la duda. Que no es la típica ilustración de héroe saltando, arma en mano, contra un monstruo o una horda de enemigos.

Las ilustraciones interiores están firmadas por Alan Gallo y el ya habitual Eric Lofgren. Mantienen el nivel habitual de TDM en este campo, dignamente correctas. Hay algunos mapas, obra de Colin Driver. Son bastante sencillos, lo mínimo necesario para detallar lo que se explica en el texto.


Contenido

Partimos de la base de que Logres es un suplemento que requiere no solo el manual de RQ6/Mythras, sino también el Mythic Britain, donde aparecen algunas reglas específicas de la ambientación. Sobre todo, cosas de la magia. Dejando eso a un lado, el suplemento es muy completo. Casi lo suficiente como para poder ser utilizado de forma independiente. Casi.

Bien, el caso es que el libro comienza con la habitual Introduction. Quiénes fueron los sajones, una lista de nombres, unas notas del autor. Pero de inmediato entramos en el tema.

Saxons Characters. Notas sobre la creación de personajes sajones. La información para esto venía ya en Mythic Britain, aquí el texto se limita a dar algo de detalle a las clases sociales de esta cultura, a las diferentes tribus que la conforman, a las regiones de procedencia, etc. También hay una tabla de trasfondos propia para estos personajes.

Saxon Culture. Un equivalente al capítulo de Mythic Britain dedicado a los celtas. Forma de vida, ropas, viviendas, organización social, economía, papel habitual de cada sexo así como sus excepciones. Me ha resultado llamativo el asunto de los acertijos, hacer duelos de los cuales es un pasatiempo habitual -a lo Bilbo y Gollum-. Incluyendo unos cuantos ejemplos históricos.

Gods, Spirits & Magic. Las principales deidades sajonas ya fueron presentadas en Mythic Britain. Aquí se profundiza algo más en la materia con comentarios sobre el papel de la religión y la magia entre los sajones, el fatalismo de este pueblo con la creencia de que ni hombres ni dioses pueden hacer nada frente al Wyrd (el destino). Quizá lo más interesante del capítulo sea la descripción de los principales rivales de los druidas célticos, los laeces -se pronuncia lich-. Estos son los chamanes, videntes y brujos que viven en los límites de la sociedad sajona, pero cuyos servicios son buscados por los poderosos, aunque no sin su dosis de temor.

Homónimo al título del libro, el siguiente capítulo, Logres: The Saxon Lands, nos va haciendo un repaso sobre los reinos recientemente fundados en el sureste de Britania, además de los territorios fronterizos y muy disputados con los celtas: Ceint, Whit, Anglia y Mierce. Cada uno de ellos cuenta con sus propios gobernantes, y las relaciones entre sí pueden ser tan tirantes, o directamente hostiles, como son con Dumnonia y los otros reinos célticos.

Igual que en Mythic Britain, la descripción de cada región sigue el planteamiento de describir el lugar de forma general, pasar luego a poblaciones y rasgos geográficos de importancia y terminar con las personalidades más relevantes de cada región.

Dichas personalidades, y algunas otras, se describen de forma más específica en Mythic Saxons. Información sobre su personalidad y trasfondo, así como en términos de juego, de varios de los líderes, guerreros y laeces más importantes. Algunos son viejos conocidos para los aficionados al mito artúrico, como Aelle o Cerdic. Otros son cosecha propia del autor.

The Saxon Campaign es un breve capítulo con algunos apuntes a tener en cuenta acerca de diseñar escenarios o campañas que tomen como protagonistas a personajes de esta cultura. Incidentalmente, sirve de prólogo a la segunda mitad del libro.

Y es que hata el momento habremos cubierto unas ochenta páginas. A partir de aquí, todo lo que viene va en relación a la campaña Blood Feuds and Dark Power. Un conjunto de cinco escenarios encadenados que forman una trama de acontecimientos en torno a un pequeño asentamiento, a su Thane, y al grupo de guerreros más capaces de los que dispone. Estos últimos son, efectivamente, los PJ.

A través de cada uno de los capítulos que conforman esta saga -Conquest, Assembly, The Battle of Llys, The Cursed Hill y Uprising- el grupo se va enfrentando a intrigas y disputas entre facciones sajonas, exploración de territorios celtas, batallas, investigaciones y amenazas sobrenaturales. Una campaña que da la impresión de no ser demasiada larga, pero sí muy completa.

Se incluyen algunos personajes pregenerados para jugarla, pero en modo alguno son imprescindibles. Aunque quizá sea buena idea mantener en mente algo del trasfondo de estos personajes, que están entrelazados ya con acontecimientos de la campaña.

En algunos momentos, al leer estos capítulos, me dio la impresión, eso sí, de que seguían una estructura similar a la utilizada en la campaña de Mythic Britain. Es posible que así sea. La diferencia más notable de estilo es que en este caso no da tanto la impresión de estar jugando una versión cruda del mito artúrico, pues apenas aparecen elementos del mismo. Eso y que el tratamiento de la magia me ha parecido aquí ligeramente más espectacular, al menos en determinados momentos. En cualquier caso, la campaña me ha parecido muy buena.

Poco más queda ya por mencionar de los contenidos de este suplemento. Una bibliografía -dividida en títulos de ficción, clásicos y no ficción- y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Logres: The Saxon Lands sigue esa norma con la que Ricard Ibáñez describe los buenos suplementos: Una parte de reglas, una parte de ambientación, una parte de aventuras. Bueno, aquí reglas nuevas, lo que se dice, aparecen pocas. Ambientación, bastante más. Y aventuras, unas cuantas y de gran calidad.

Lo que ha conseguido Paul Mitchener aquí no me parece fácil. Mythic Britain tiene un estilo muy particular para tratar la magia y lo sobrenatural. Lo mágico lo perméa todo, pero casi siempre de un modo muy sútil, inapreciable para la mayoría de individuos. No me refiero con esto a que sean pocos los que son capaces de lanzar una bola de fuego, y que cuesta mucho hacerlo. Es que no hay bolas de fuego ni nada parecido. Un druida puede irse a algún lugar con fama de estar encantado, realizar allí algún sacrificio, entrar en trance, y al cabo algo ocurre. Puede ser un efecto poderoso, como que alguien muere aquejado de una enfermedad repentina, o que una cosecha se arruina -o se recupera-, ese tipo de cosas. En ocasiones puede haber efectos más espectaculares, pero son raros.

Esa sutileza no es habitual en los juegos de rol que cuentan con magia en su ambientación -se me ocurren pocos más, entre ellos el propio Pendragon- y supone establecer un equilibrio muy delicado. Me da la impresión, al leer Logres, que ceñirse a ese equilibrio es algo que le ha costado bastante al autor. En ocasiones va algo más allá de lo que uno -al menos yo- habría podido esperar tras la lectura de Mythic Britain. Pero no le queda mal.

Resulta de lo más agradable comprobar que, después de unos cuantos años y con unos cuantos suplementos ya a las espaldas, en TDM siguen tomándose las cosas con calma y poniendo mucho cuidado en cada nueva publicación. Desde luego, a mi parecer Logres mantiene el listón a la altura de calidad a la que me ha acostumbrado esta pequeña editorial.