jueves, 27 de abril de 2017

Shores of Korantia (Sesión 5)

Llevo pendiente la actualización del diario de campaña con algunas sesiones jugadas en las últimas semanas, algo que comienzo a remediar aquí y ahora -tampoco es que piense que nadie aguarde con impaciencia estas entradas, pero son de las que me gusta escribir-. El caso es que la campaña de Korantia sigue en pie y con buena salud.

El escenario que comienzo a describir en esta entrada, y que a la fecha en la que escribo esto todavía no hemos terminado, es el tercero y último de los que aparecen en Shores of Korantia. Lleva por título Prishad´s Daughter y es con diferencia el más extenso y detallado de los incluidos en el suplemento. Por lo tanto, avisados quedáis, si alguien tiene intención de jugar esta aventura, mejor que deje de leer en este momento.


***

Tras la detención y encarcelamiento de Valsus hay un breve tiempo para que los aventureros de Tirta puedan descansar y relajarse siquiera un poco. Lo único reseñable es la visita que recibe Kasadya. Aparinaon se deja ver por allí, para explicarle algunas novedades. Para empezar, Kortano le ha presentado ciertas pruebas que incriminan de forma inequívoca a Valsus en el impago de impuestos al comercio que mantiene. Son pruebas suficientes para condenar al meteco al destierro a la vez que se le confiscan de todas sus posesiones en Tirta. Un duro golpe para el mercader, sin duda, pero que no acabará con él. Valsus cuenta con riquezas tanto en Kela, su ciudad natal, como en varias otras polis korantias en las que tiene negocios. 

Lamentablemente, no se han encontrado pruebas que lo impliquen en el trato con los bandidos tenios, lo que podría haber supuesto una condena a muerte. Rikalsos, el gobernante de Tirta, no se atreve a juzgar a Valsus por tal crimen, a pesar de las pesadas sospechas que hay sobre él, no sin contar con pruebas irrefutables. Valsus cuenta con poderosos amigos a lo largo de toda la costa korantia, que podrían tomarse a mal su ejecución. Y no les costaría mucho dañar el comercio de la pequeña Tirta. Habrá pues, que contentarse con el destierro.

Y por cierto, apunta Aparinaon, es extraño que Kortano tuviese en su posesión documentos tan incriminadores de Valsus. Me pregunto si tiene algo que ver con los rumores que cuentan algunos vecinos del meteco, acerca de alguien trepando por la fachada de la casa del mercader y entrando por una ventana, a pleno día.

Kasadya explica que estuvo siguiendo las instrucciones de Kortano, que parecía bien informado en el asunto, y que no ha hecho nada deliberado para ocultar información a Aparinaon. El magistrado parece aceptar la explicación de la joven con su tranquilidad habitual.

Poco después, un nuevo acontecimiento va a traer nuevas complicaciones en las vidas de los aventureros. Un barco asabio arriba a Tirta. Se trata del Estela de Espuma, un mercante de dos mástiles, que ha estado ya algunas veces en la ciudad Tirta con fines mercantiles. Uno de los compañeros de tripulación de Patroklos le explica que la última vez que el barco estuvo allí, el otoño anterior, ocurrió una desgracia. El capitán de la nave apareció flotando en las aguas del puerto, enredado en unas redes. Y con la garganta cortada.

Una vez la embarcación atraca, sale de ella una pequeña comitiva de marineros, que escoltan a una pequeña figura, una mujer cubierta por una túnica negra, y un velo que solo deja ver sus ojos. La visión despierta la curiosidad de los presentes, que contemplan como el grupo se interna en las calles de Tirta.

En la Tortuga Tambaleante, Regulus, todavía furioso por haber sido expulsado de su hogar familiar, observa como los extranjeros entran en la posada. Los marinos despejan algunas mesas y se sitúan alrededor de la mujer que les lidera, que comienza a hablar. Uno de ellos traduce las palabras de la lengua asabia.

La mujer, con poco más de veinte años a juzgar por su voz, se presenta como Safra am Prishad, hija de Prishad, el capitán del Estela de Espuma, asesinado en Tirta el otoño anterior. Safra desea contratar un grupo de mercenarios, quienes habrán de embarcarse en su nave para emprender un viaje que le lleve hasta el lugar en el que se encuentra la asesina de su padre. El éxito será recompensado con largueza.

No hay más explicaciones, aunque algunos, como Regulus, hacen algunas preguntas. Todo se aclarará, le cuenta el traductor, cuando se presenten los candidatos para el trabajo. El aristócrata korantio tendrá que aguardar hasta entonces, lo mismo que todos los demás.

La noticia se extiende rápida por Tirta. Pronto comienzan a acudir mercenarios de todo tipo, desde escoria que son poco más que matones bien armados hasta los disciplinados hoplitas de Ivantus de Tisil, veterano combatiente residente por el momento en la colonia. Por supuesto, también están allí los aventureros.

Por medio de su traductor Safra procede a explicar la tarea. La joven ha descubierto la identidad y el posible paradero de la asesina de Prishad. Se trata de Haliskome, una renegada Jekarena, desertora de la armada de Jekarad. El lugar en el que Safra piensa que se oculta es la isla de Solisanda, en aguas apartadas de las rutas comerciales.

Ivantus se ofrece para el trabajo, pero sus modales arrogantes y el excesivo número de las fuerzas ofrecidas -veinte hoplitas- le valen el rechazo de Safra, que busca un grupo más pequeño -su barco tampoco es tan grande-, y además, el que Kasadya hable con cierta fluidez la lengua asabia les ha supuesto una buena ventaja para conseguir el trabajo. El grupo cuenta con dos días antes de zarpar, el tiempo necesario para reabastecer apropiadamente el Estela de Espuma para la travesía.

Deciden invertir algo de ese tiempo en buscar información acerca de Solisanda. Gracias a Patroklos logran entablar conversación con Rikalsos el navegante, un lobo de mar ahora ya casi retirado. En la Aleta Azul, una taberna portuaria, encuentran al marino. Pagándole algunas bebidas consiguen que Rikalsos les preste algo de atención, y les cuente algo de lo que sabe sobre Solisanda.

Que no es mucho, por cierto. Hay rumores sobre la isla, pues hace unos doscientos años o así, allí fue donde un brujo dispuso su guarida, desde la que asaltaba, como un vulgar pirata, pero valiéndose de sus brujerías, las rutas más próximas. Al final el emperador agotó su paciencia, y envió una flota para destruir al hechicero. Se cuenta que la batalla fue horrible, pero al final la isla quedó desierta. El propio Rikalsos recaló allí hace unos años para recoger agua durante uno de sus viajes, y lo que vio de la isla -que admite, fue bastante poco- le hizo pensar que el lugar estaba, efectivamente, deshabitado.

También buscan algo de información sobre Haliskome, la renegada Jekarena. Al parecer la suya era la única o casi la única nave de Jekarad que atracaba en Tirta. Por lo visto con fines comerciales. Se oyen rumores de que trataba con Valsus, pero no hay nada seguro. Eso hace pensar al grupo en los negocios que llevaba Prishad. Y resulta que el asabio traía a Korantia nada menos que bienes jekarenos. ¿Es posible que Prishad fuese asesinado porque suponía una competencia para el monopolio de Valsus? Es la pregunta que se hacen los aventureros, aunque por el momento no pueden responderla.

Con esa información, y desistiendo de buscar más detalles, el grupo sube a bordo del Estela de Espuma en el momento acordado.

La travesía no comienza bien. Aunque el tiempo es tranquilo los primeros días, el cielo no tarda en quedar encapotado, y el viento comienza a crecer en intensidad, dificultando la navegación y causando algunos daños en el barco. Quien peor lo pasa es Kasadya, que sufre de terribles mareos, llegando a sentirse tan débil que apenas es capaz de ponerse en pie.

Pero el mal tiempo concluye, y el barco retoma el curso en dirección sur. Los daños sufridos hacen que Zenduf, el capitán de la nave, recomiende parar en algún puerto próximo para llevar a cabo las necesarias reparaciones. El más próximo es Tempígone, una pequeña isla frente a la costa Jekarena, aunque bajo gobierno korantio.

Es un lugar pequeño y poco destacable. La población local está bastante atrasada, viviendo de la pesca y de los pequeños rebaños de cabras que logran mantenerse en la isla. Tempígone se gobierna desde Guberan, un pequeño pueblo costero. Sobre un acantilado se alza la fortaleza de Arko de Solarne, el gobernador designado, encargado de dirigir la isla y, sobre todo, de mantener el flujo de metal que las minas del interior -el verdadero motivo de la presencia korantia allí- hacia su metrópolis.

Unos soldados aguardan la llegada del barco asabio, que es embarrancado en la playa arenosa para dejarlo a salvo de los elementos y preparado para las reparaciones. Los soldados explican que Arko invita a los recién llegados a un banquete en su megarón. No hay demasiadas visitas en Tempígone y el gobernador quiere aprovechar cada ocasión que se le presenta de tener nuevas noticias.

Durante la cena conocen no solo al gobernador sino también a su amante, Tiamankore, una jekarena. Esta ofrece a Kasadya un bebedizo para tranquilizar su maltrecho estómago mientras el resto habla sobre la razón de su visita aquí. En realidad, descubren los aventureros, Safra ya había estado anteriormente en Tempígone, pues el rastro de Haliskome la llevó hasta aquel lugar. Según Arko, la jekarena vino con intención de reabastecer su barco, y se marchó apresuradamente, durante la noche y en secreto.

En ese momento, algunos de los aventureros aprovechan para realizar algunas preguntas a Safra. ¿Cómo sabe que Haliskome es la asesina? ¿Cómo sabe dónde se encuentra? En cuanto a la primera pregunta, los marinos asabios que acompañaron a su padre sabían la verdad, pues eran conscientes de las amenazas que la jekarena había proferido contra Prishad. No hablaron en su momento porque no pensaban que fuesen a contar con la ayuda de las autoridades de Tirta, y además, Haliskome partió casi de inmediato tras la muerte de Prishad.

En cuanto a cómo sabe Safra del paradero de Haliskome, bien, la joven asabia puso rumbo primero a Liorta, la ciudad jekarena a cuya flota pertenecía el Errante Púrpura, la embarcación de Haliskome. El gobernador de Liorta, el barón Solfernoy, le explicó que Haliskome había desertado de su puesto, llevándose consigo barco y tripulación, sin que nadie supiese nada de su paradero. Pero cuando una atribulada Safra estaba a punto de hacerse de nuevo a la mar, fue abordada por una desconocida, que le hizo ver que podría encontrar lo que busca en Solisanda. Safra está casi segura de que se trataba de una sacerdotisa de Jekara, la diosa luna, y que en sus palabras había verdad.

Antes de que el grupo se retire, Arko explica a los personajes que el Errante Púrpura, el barco de Haliskome, sería muy preciado en Tempígone. Si dan muerte a la renegada, cuenta, él podría comprar su barco por un buen precio.

El grupo embarca en cuanto las reparaciones concluyen, y esta vez cuentan con mejor suerte. El viento les es propicio, y en unos pocos días más de viaje, llegan a divisar la costa de Solisanda.

***


Otra sesión bastante tranquila, en realidad. Los preparativos del viaje, y la parada en Tempígone llevaron bastante tiempo, y al final la cosa quedó a las puertas del comienzo de la exploración de la isla. Y es que Prishad´s Daughter es un verdadero escenario hexcrawl, un sandbox de exploración lleno de posibilidades. Pero en esta sesión nos quedamos justo a las puertas de esta parte. En este punto yo empezaba a estar preocupado de que algún jugador pudiese estar aburrido, dada la falta de acción y combate de las últimas sesiones.

Fue interesante ir probando las reglas de navegación, que aparecen tanto en Shores of Korantia como en Ships & Shieldwalls. Las reglas del clima hacen que los barcos requieran de mantenimiento de forma casi contínua, sobre todo si alguno de los resultados en la tabla de potencia del viento da algún resultado fuerte. También realicé unas cuantas tiradas en las tablas de encuentros marítimos, pero no hubo nada reseñable.

Aunque desde esta sesión, han ocurrido unas cuantas cosas más, por supuesto. Y si algún jugador echaba de menos el combate, ya ha tenido ocasión de quedar satisfecho.

miércoles, 19 de abril de 2017

Logres: Lands of the Saxons

Según cuenta en la introducción, Paul Mitchener -que cuenta en su haber ya con unos cuantos juegos y suplementos, incluyendo Age of Arthur, para Fate- comentó en alguna ocasión que le gustaría poder escribir un juego que pusiese a los sajones en el papel protagonista. Lawrence Whitaker no perdió la oportunidad de ofrecerle cumplir ese propósito, aunque no como un juego completo, sino como un suplemento para Mythras. En concreto, para la ambientación Mythic Britain. Mitchener aceptó, y he aquí el resultado.

El lugar que ocupan los sajones en los episodios en los que participan suele ser el de secundarios. O bien son los salvajes invasores de Britania, combatidos desesperadamente por los celtas -y también por los heróicos caballeros de la Mesa Redonda de Arturo, aunque en Pendragón contaban con su propio suplemento, Saxons!-, o bien son las víctimas casi indefensas de los saqueadores e invasores daneses en épocas posteriores. Y aun después de eso, conquistados una vez más, esta vez por los normandos.

Así que el señor Mitchener decidió escribir un suplemento que reivindicase esta cultura, ofreciendo una imagen en mayor profundidad de un pueblo violento, sí, pero no particularmente más que cualquiera de sus coetáneos. En busca de nuevas tierras en las que prosperar, empujados no solo por la codicia, sino también por la pura y simple necesidad.

En fin, se trata de escapar al tópico de "buenos contra malos" para entrar en el -no menos tópico, pero sí menos manido- de "nosotros contra ellos", tan propio de las ambientaciones de RuneQuest. Culturas enfrentadas, cada una de las cuales posee la razón... desde su propia perspectiva.

Y de ahí aparece este Logres: Lands of the Saxons. El suplemento describe la cultura sajona, junto con los territorios de Britania que dominan. Y también hay una corta, pero muy interesante campaña. Ahora lo vamos viendo.


Forma

Logres no es un suplemento particularmente extenso, al menos para el estándar de Mythras. Sus ciento cuarenta y cuatro páginas lo sitúan como el más breve de entre los suplementos "mayores" -tal y como califico a los que son publicados de forma tradicional por TDM, dejando el apelativo "menores" para los de impresión bajo demanda-. Encuadernación en cartoné, páginas en blanco y negro, dos columnas. Maquetación que sigue el estilo de Mythic Britain.

La ilustración de cubierta, de David Benzal, me gusta mucho. Utiliza mucho el gris, igual que en la de Mythic Rome, y aunque en este caso la escena sí sugiere un posible combate, sigue habiendo espacio para la duda. Que no es la típica ilustración de héroe saltando, arma en mano, contra un monstruo o una horda de enemigos.

Las ilustraciones interiores están firmadas por Alan Gallo y el ya habitual Eric Lofgren. Mantienen el nivel habitual de TDM en este campo, dignamente correctas. Hay algunos mapas, obra de Colin Driver. Son bastante sencillos, lo mínimo necesario para detallar lo que se explica en el texto.


Contenido

Partimos de la base de que Logres es un suplemento que requiere no solo el manual de RQ6/Mythras, sino también el Mythic Britain, donde aparecen algunas reglas específicas de la ambientación. Sobre todo, cosas de la magia. Dejando eso a un lado, el suplemento es muy completo. Casi lo suficiente como para poder ser utilizado de forma independiente. Casi.

Bien, el caso es que el libro comienza con la habitual Introduction. Quiénes fueron los sajones, una lista de nombres, unas notas del autor. Pero de inmediato entramos en el tema.

Saxons Characters. Notas sobre la creación de personajes sajones. La información para esto venía ya en Mythic Britain, aquí el texto se limita a dar algo de detalle a las clases sociales de esta cultura, a las diferentes tribus que la conforman, a las regiones de procedencia, etc. También hay una tabla de trasfondos propia para estos personajes.

Saxon Culture. Un equivalente al capítulo de Mythic Britain dedicado a los celtas. Forma de vida, ropas, viviendas, organización social, economía, papel habitual de cada sexo así como sus excepciones. Me ha resultado llamativo el asunto de los acertijos, hacer duelos de los cuales es un pasatiempo habitual -a lo Bilbo y Gollum-. Incluyendo unos cuantos ejemplos históricos.

Gods, Spirits & Magic. Las principales deidades sajonas ya fueron presentadas en Mythic Britain. Aquí se profundiza algo más en la materia con comentarios sobre el papel de la religión y la magia entre los sajones, el fatalismo de este pueblo con la creencia de que ni hombres ni dioses pueden hacer nada frente al Wyrd (el destino). Quizá lo más interesante del capítulo sea la descripción de los principales rivales de los druidas célticos, los laeces -se pronuncia lich-. Estos son los chamanes, videntes y brujos que viven en los límites de la sociedad sajona, pero cuyos servicios son buscados por los poderosos, aunque no sin su dosis de temor.

Homónimo al título del libro, el siguiente capítulo, Logres: The Saxon Lands, nos va haciendo un repaso sobre los reinos recientemente fundados en el sureste de Britania, además de los territorios fronterizos y muy disputados con los celtas: Ceint, Whit, Anglia y Mierce. Cada uno de ellos cuenta con sus propios gobernantes, y las relaciones entre sí pueden ser tan tirantes, o directamente hostiles, como son con Dumnonia y los otros reinos célticos.

Igual que en Mythic Britain, la descripción de cada región sigue el planteamiento de describir el lugar de forma general, pasar luego a poblaciones y rasgos geográficos de importancia y terminar con las personalidades más relevantes de cada región.

Dichas personalidades, y algunas otras, se describen de forma más específica en Mythic Saxons. Información sobre su personalidad y trasfondo, así como en términos de juego, de varios de los líderes, guerreros y laeces más importantes. Algunos son viejos conocidos para los aficionados al mito artúrico, como Aelle o Cerdic. Otros son cosecha propia del autor.

The Saxon Campaign es un breve capítulo con algunos apuntes a tener en cuenta acerca de diseñar escenarios o campañas que tomen como protagonistas a personajes de esta cultura. Incidentalmente, sirve de prólogo a la segunda mitad del libro.

Y es que hata el momento habremos cubierto unas ochenta páginas. A partir de aquí, todo lo que viene va en relación a la campaña Blood Feuds and Dark Power. Un conjunto de cinco escenarios encadenados que forman una trama de acontecimientos en torno a un pequeño asentamiento, a su Thane, y al grupo de guerreros más capaces de los que dispone. Estos últimos son, efectivamente, los PJ.

A través de cada uno de los capítulos que conforman esta saga -Conquest, Assembly, The Battle of Llys, The Cursed Hill y Uprising- el grupo se va enfrentando a intrigas y disputas entre facciones sajonas, exploración de territorios celtas, batallas, investigaciones y amenazas sobrenaturales. Una campaña que da la impresión de no ser demasiada larga, pero sí muy completa.

Se incluyen algunos personajes pregenerados para jugarla, pero en modo alguno son imprescindibles. Aunque quizá sea buena idea mantener en mente algo del trasfondo de estos personajes, que están entrelazados ya con acontecimientos de la campaña.

En algunos momentos, al leer estos capítulos, me dio la impresión, eso sí, de que seguían una estructura similar a la utilizada en la campaña de Mythic Britain. Es posible que así sea. La diferencia más notable de estilo es que en este caso no da tanto la impresión de estar jugando una versión cruda del mito artúrico, pues apenas aparecen elementos del mismo. Eso y que el tratamiento de la magia me ha parecido aquí ligeramente más espectacular, al menos en determinados momentos. En cualquier caso, la campaña me ha parecido muy buena.

Poco más queda ya por mencionar de los contenidos de este suplemento. Una bibliografía -dividida en títulos de ficción, clásicos y no ficción- y un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Logres: The Saxon Lands sigue esa norma con la que Ricard Ibáñez describe los buenos suplementos: Una parte de reglas, una parte de ambientación, una parte de aventuras. Bueno, aquí reglas nuevas, lo que se dice, aparecen pocas. Ambientación, bastante más. Y aventuras, unas cuantas y de gran calidad.

Lo que ha conseguido Paul Mitchener aquí no me parece fácil. Mythic Britain tiene un estilo muy particular para tratar la magia y lo sobrenatural. Lo mágico lo perméa todo, pero casi siempre de un modo muy sútil, inapreciable para la mayoría de individuos. No me refiero con esto a que sean pocos los que son capaces de lanzar una bola de fuego, y que cuesta mucho hacerlo. Es que no hay bolas de fuego ni nada parecido. Un druida puede irse a algún lugar con fama de estar encantado, realizar allí algún sacrificio, entrar en trance, y al cabo algo ocurre. Puede ser un efecto poderoso, como que alguien muere aquejado de una enfermedad repentina, o que una cosecha se arruina -o se recupera-, ese tipo de cosas. En ocasiones puede haber efectos más espectaculares, pero son raros.

Esa sutileza no es habitual en los juegos de rol que cuentan con magia en su ambientación -se me ocurren pocos más, entre ellos el propio Pendragon- y supone establecer un equilibrio muy delicado. Me da la impresión, al leer Logres, que ceñirse a ese equilibrio es algo que le ha costado bastante al autor. En ocasiones va algo más allá de lo que uno -al menos yo- habría podido esperar tras la lectura de Mythic Britain. Pero no le queda mal.

Resulta de lo más agradable comprobar que, después de unos cuantos años y con unos cuantos suplementos ya a las espaldas, en TDM siguen tomándose las cosas con calma y poniendo mucho cuidado en cada nueva publicación. Desde luego, a mi parecer Logres mantiene el listón a la altura de calidad a la que me ha acostumbrado esta pequeña editorial.

lunes, 10 de abril de 2017

Hardboiled

No hace mucho llegaron a las tiendas mecenas los ejemplares -no sé la cantidad exacta, pero imagino que será más bien pequeña- de Hardboiled, lo último salido del estudio creativo La Marca del Este. El libro se publicó mediante una campaña de mecenazgo con la que se recaudó lo suficiente como para realizar una discreta tirada. Muchas de las copias ya quedaron destinadas a los mecenas, pero una parte está disponible para ser comprada a través de unas cuantas tiendas. Yo mismo me hice con el manual de esta forma.

¿Y de qué va esto de Hardboiled? Casi parece baladí dar alguna explicación a estas alturas, pero en fin, que no se diga: Se trata de un juego adscrito al género de la novela negra, al policíaco, a las historias de cínicos detectives privados, de policías que tratan de hacer lo correcto en un sistema corrupto, de críminales incapaces de reprimir del todo sus principios y escrúpulos.

Es un juego centrado en la investigación, en cualquiera de las múltiples formas en las que puede ser presentada: Jessica Fletcher tiene cabida aquí, pero también Jimmy McNulty, Sherlock Holmes, Harry Callahan, o Gil Grissom. Pero sobre todo, protagonistas de la talla de Phillip Marlowe o Sam Spade, representantes -en particular el último- del subgénero Hardboiled, que da nombre al juego.

Pedro Gil y Zonk PJ (Jaime Conill) son coautores del manual. El primero dedicado a la parte de ambientación, de explicación del género y de la estructura de las aventuras, mientras que Zonk desarrolla el sistema de juego, al que han dado en llamar The Maltese Falcon System. El cual, por cierto, está basado en la mecánica D100. Es decir, utiliza el dado de percentiles para resolver situaciones, pero sin formar parte de la Familia D100, los derivados de RQ y BRP. Es mucho más sencillo y simple, pero no exento de buenas ideas. Por otra parte, si la mecánica es D100, la estructura del sistema toma como modelo el mucho más moderno Gumshoe, (Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues, etc.) en cuanto a la forma de concebir y desarrollar una aventura de investigación.


Forma

Hardboiled no es un libro grande. Sus dimensiones son inferiores a lo habitual. Idénticas, según tengo entendido, a las de los manuales de CdB Engine, a mitad de camino entre el A5 y el Letter USA. Cuenta con doscientas doce páginas, a color y en papel satinado. Encuadernado en rústica con solapas. Un manual -valga la redundancia- manejable. 

La maquetacion es sencilla, con el texto a dos columnas, los bordes exterior, superior e inferior adornados con una textura como de volutas de humo o algo así. Además, cada página impar cuenta con una nota de color en forma de cenefa en el borde superior.

Da impresión de ser un manual de presentación algo sosa en el aspecto gráfico. Y no es porque las ilustraciones con las que cuente sean de mala calidad -todo lo contrario, están muy bien- sino porque se encuentran muy concentradas. La mayoría representan arquetipos muy específicos explicados en el capítulo de creación de personajes o en el del director de juego, dejando el resto del manual casi desprovisto por completo de imágenes. Hay unas cuantas fotografías e imágenes más pequeñas, para armas y cosas parecidas. Los artistas son Borja Pindado, Jara López Redondo y Mobo Boheme.

La ilustración de portada, de Pinturero Fernández, muestra la más arquetípica escena del género, con el despacho cuchitril del encallecido detective privado recibiendo la visita de la hermosa y misteriosa mujer dispuesta a contratarle para un trabajo que siempre será más de lo que parecía.


Contenido

Tras la tabla de contenidos hay un Prólogo a cargo de -algo habitual en los juegos de La Marca del Este- alguien externo al proyecto. En este caso, Lorenzo Silva, autor de varias novelas de este género. La verdad es que el breve texto no deja de ser una sumaria explicación de lo que suele ser el Hardboiled literario, sin meterse a hablar sobre los juegos de rol. Pero se agradece el detalle.

Introducción. En un par de páginas los consabidos comentarios acerca de qué es un juego de rol y de qué va este juego en concreto.

Pero enseguida se entra en materia. Creación de personajes, el primer capítulo, sirve no solo para explicar la forma de tener listo a tu propio PJ, sino que hace un repaso a multitud de variantes del género, con sus autores y protagonistas, exponiendo una gran cantidad de ejemplos en los que basarse o de los que tomar ideas.

En sí, el sistema es sencillo y hace mucho uso de la aleatoriedad -aunque hay reglas opcionales para los que son alérgicos a estos métodos-, junto con unas pocas decisiones. Se determinan las características -que se expresan en porcentajes, igual que las habilidades- mediante una tirada y una tabla. Esa tabla me gusta: según el resultado que salga en la tirada se le suma a ese valor un modificador, que es más bajo cuanto más alto ha sido la tirada (si alguien saca 24, por ejemplo, se le añaden 25 al valor, que queda finalmente en 49% . Pero si saca 79, solo suma 5, dejándolo en 84%. Con un resultado de 93 ya no sumaría nada). Cada carácteristica tiene sus atributos secundarios o sus modificadores a algunas habilidades.

Después se determina la profesión o el arquetipo al que pertenece el personaje. Puede ser detective, criminal, agente de la ley -hay varios tipos de estos-, periodista, político, etc. Los grandes tópicos están bien representados. Cada profesión cuenta con una lista de habilidades principales, otra de habilidades secundarias y una más de dotes de investigación. También hay explicaciones acerca del estereotipo, incluyendo ejemplos, ficticios y reales, de individuos que pertenecen al mismo. Y cada una cuenta con una ilustración que representa a alguno de los mayores exponentes. Es divertido intentar adivinar a quién se está representando con cada una de las imágenes.

Se realizan tiradas similares a las de las características para determinar los valores iniciales de las habilidades -las principales y las secundarias tienen tablas diferentes, y obviamente las primeras tienden a los resultados más altos-, y se escogen dotes de entre la lista disponible. Y más o menos ya está hecho.

Luego viene una explicación de cada habilidad y de las dotes. Esto último es curioso. Son talentos específicos que amplian lo que es posible conseguir con una habilidad, y van más o menos adscritas a una o más habilidades. Me recordó mucho a Revolution d100, en el que hacen algo muy parecido con los Traits. Un ejemplo de como es posible alcanzar resultados muy similares partiendo de dos puntos muy diferentes y sin relación entre sí. Aunque con una diferencia: si en Revolution d100 el referente es Fate y los Traits funcionan de manera similar a los Aspectos (proporcionan bonificadores cuando son aplicables) mientras que en Hardboiled el referente es Gumshoe y las dotes actúan como las habilidades de investigación de ese sistema (proporcionan éxito automático si son aplicables).

Reglas del juego es el título del siguiente capítulo. Hardboiled es un juego sencillo, y su sistema no reviste grandes complicaciones. En este capítulo se explica la mecánica básica, las tiradas opuestas, los conflictos sociales, el combate, el daño, la experiencia, y las persecuciones.

Incluso aunque el combate es el apartado que más páginas consume de este capítulo, no deja de ser algo bastante sencillo. Más o menos lo que se puede esperar con un sistema de percentiles. Las armas, sobre todo las de fuego, parecen bastante letales, aunque personajes muy robustos podrían soportar algún que otro disparo antes de caer. Pero cuidado con los críticos, mortales de necesidad.

Choca un poco que los personajes progresen mediante un sistema de niveles, haciendo que cada tantos puntos de experiencia acumulados mejoren -hasta nivel diez, el máximo- recibiendo puntos para repartir entre sus habilidades y en algunos casos, entre sus características. Hay unas reglas opcionales para mejorar al personaje de una forma más específica, invirtiendo los puntos de experiencia en mejoras concretas.

Equipo. El capítulo que viene a continuación quizá debería tener por título Armería o algo así. Porque aunque hay algunas pocas páginas dedicadas a bienes y servicios más o menos comunes, el costo de la vida y los fondos disponibles para cada profesión, la mayor parte -y con esto quiero decir algo más de treinta páginas de las treinta y siete con las que cuenta el capítulo- se dedica a la descripción de armas.

Revólveres. Pistolas. Escopetas. Rifles. Rifles de asalto. Subfusiles. Ametralladoras. Y no me refiero solo a tablas de armas, sino a detalles sobre la historia de cada modelo listado, con sus particularidades, calibre, fechas de entrada en funcionamiento, etc. No me deja de resultar extraño el énfasis que se pone en este punto, un interés quizá más propio de un juego de género bélico, o un tecnothriller que de la serie negra. Que no es que no aparezcan armas precisamente, pero tampoco se les presta tanta atención. No sé, no es una molestia que ofrezcan información sobre estas cosas, pero se me hace raro tanto hincapié. Quizá unas páginas sobre organizaciones criminales, procedimientos policiales o algo de ese tipo, habrían cubierto mejor las necesidades de un grupo de juego que saber cuál es la diferencia entre una Astra Modelo 400 y otra Modelo 600.

En fin, el armamento cubierto va desde finales del siglo XIX hasta los años cincuenta o así. Que viene a ser la época dorada del género, o al menos la época en las que se ambientan muchas de las historias más clásicas.

Dirigir partidas de Hardboiled. El capítulo que apunta al director de juego. Empieza con una explicación de los diferentes subgéneros de la serie negra o policíaca. Pasa después a los consejos propiamente dichos para dirigir partidas con este juego. Comenzando por los más sencillos y elementales y pasando después a algunas técnicas más complejas. Detallando estructuras narrativas posibles, recursos de los que echar mano y conceptualización y diseño de los PNJ.

Después hay unos cuantos arquetipos de personaje, ya con algo más de experiencia, que vienen a ser, digamos, las fichas de Sherlock Holmes, Hercules Poirot, Harry Callahan, John McLane y unos cuantos exponentes más del género.

A continuación tenemos el capítulo Reglas Opcionales. Pues eso, más reglas con las que matizar o detallar algún aspecto del sistema de juego. Algunas son muy interesantes, como la de Atención Policial, para controlar si las acciones del grupo va a terminar despertando el interés de la policía hacia ellos, o incluso si van a acabar detenidos. 

También hay algunas que ofrece términos de juego para algunos rasgos psicológicos del personaje, su moral -o inmoralidad- sus virtudes y sus vicios. Otras reglas opcionales alteran el sistema de combate, u ofrecen reglas para jugar con personajes juveniles o incluso infantiles -Los Cinco-. Y reglas para armas modernas y futuristas, por si se prefiere situar las partidas fuera de la horquilla temporal más clásica del género.

Cerca ya del final hay un escenario completo, con personajes pregenarados incluidos -no son imprescindibles, pero un grupo creado exprofeso tendrá que ceñirse a ciertas similitudes con los pregenerados y las relaciones existentes entre sí. El escenario, o caso, lleva por título La Pantera de Jade. Y eso ya da una idea de por dónde va a ir la cosa. No quiero dar detalles para no destripar nada, pero me ha parecido una aventura bastante decente, con sus complicaciones, giros de trama, libertad de elección para los jugadores y final no definido. No está nada mal.

Y acabando ya con el manual, unos Apéndices. Una cronología sobre el desarrollo de las técnicas criminalísticas (a partir de qué año comienza a darse validez a determinada prueba, por ejemplo), y unas extensas listas bibliográficas del género. Bueno, no solo literarias, sino también cinematográficas y televisiva.

Un Epílogo, esta vez a cargo de la autora Sibisse Rodríguez, bastante más emotivo que el prólogo de Lorenzo Silva, la verdad. 

Créditos, la licencia Creative Commons, y lista de agradecimientos y mecenas de la campaña gracias a la cual se pudo publicar el juego. Hoja de personaje.

Y ya.


O quizá no. Junto con el manual recibí una copia de Cloroformo, el primero de la prevista serie de escenarios para este juego. No sé si este escenario va con todos los ejemplares o solo con los que recibieron los mecenas -incluyendo las tiendas mecenas- y el resto de manuales se distribuirá sin este añadido. En cualquier caso, es un escenario también muy completo, de Pedro Gil, situado en una época diferente a La Pantera de Jade. No quiero comentar mucho al respecto por no desvelar nada de la trama, pero está inspirado en una historia realmente macabra.


Algunos comentarios

No soy particularmente aficionado a la serie negra. Pero tengo un viejo amigo que sí lo es, y mediante él fue como acabé conociendo a algunos buenos autores como Raymond Chandler, James Ellroy -seguramente mi favorito- o John Connolly, entre varios otros. Actualmente estoy leyendo El poder del perro, de Don Winslow -también recomendación suya-, una lectura que, por cierto, me parece espectacular.

De modo que la idea de un juego dedicado a esto, y más si iba a tomar elementos del D100 y de Gumshoe, despertó mi curiosas. En su momento no tomé parte en el mecenazgo, pero al final me decidí a hacerme con un ejemplar. Y no me siento en absoluto decepcionado.

Hardboiled es un juego sencillo y muy tradicional. En su sistema, lo único que hay específico de la investigación son las dotes, que siguen la filosofía de las habilidades de Gumshoe. Pero incluso esta parte parece ofrecerse de un modo algo tímido, con reglas opcionales dedicadas a limitar el uso de estos rasgos de juego si el grupo se siente incómodo con el modo en que funcionan.

Sin las dotes, el sistema, ese The Maltese Falcon System, no deja de ser una forma muy ligera de un juego D100. Sencillo y simple, pero en esencia no muy diferente de, por ejemplo, La Llamada de Cthulhu -dejando a un lado la parte específica de Mitos, magia, cordura y demás-. Su sencillez es una virtud, aunque tampoco es que lo sea mucho más que algunos de los juegos de la Familia D100. Pero, eso sí, cuenta con detalles que me gustaron mucho.

La forma de determinar aleatoriamente valores de rasgos me ha gustado mucho. También la presentación contenida, que no dedica muchas páginas a explicar algo que puede ser explicado en pocas. La regla de Atención Policial también me gustó -creo que me habría gustado ver más cosas de este tipo en lugar de tantas y tantas armas de fuego distintas-. Creo que, en conjunto, los autores han logrado un juego que cumple muy bien su cometido. Me da que servirá muy bien para las partidas de investigación.

Han tomado elementos no solo del D100, sino también de Gumshoe -sistema que también me gusta, y que he tenido ocasión de dirigir en algunos momentos-, pero de este último han rechazado la parte más, digamos, la que intenta plasmar la estructura narrativa de series procedimentales. Eso que hace que en Gumshoe las reservas de puntos de las habilidades se pueden agotar, cosas así. En Hardboiled se limitan a convertir en dotes, en aptitudes especiales, lo que en Gumshoe son habilidades, y dejar que el resto funcione mediante el método más tradicional. Ese que dice "¿Queréis que vuestra partida recuerde a una novela de Hammett? Pues jugad de acuerdo con eso. Que vuestros PJ y PNJ actúen de ese modo".  No es que yo tenga ningún problema con eso, precisamente.

De modo que el juego está bien. Su sencillez se ajusta a lo específico de su género, prescindiendo de reglas que no resultan particularmente útiles en este tipo de partidas. Está bien escrito, es un pequeño -bueno, pequeño para el estándar actual- manual lleno de contenido interesante. Me gustó comprobar que no se suma a ninguna moda ni tendencia del momento, sino que el sistema sigue los principios que creo siguen en La Marca del Este, hacer juegos que les gustaría jugar.

jueves, 6 de abril de 2017

Shores of Korantia (Sesión 4)

El sábado pasado, tras el regreso de las Ludus Myrtea, y tras una pausa para cenar, todavía quedaba por jugar esta sesión, la cuarta de la campaña. Fue tranquila, sin un solo combate, y no demasiado larga, que algunos ya estábamos bastante cansados con el trajín de todo el día. Pero sirvió para continuar con el desarrollo de alguna trama personal, resolver algunos asuntos pendientes, y así todo quedó dispuesto para el inicio de una nueva aventura.


***

Por el momento, el grupo tiene pendiente recibir algo de información de Aparinaon, los nombres de los supervivientes de la expedición de prospectores a las colonias Trilus. Mientras tanto, se dedican a sus asuntos. 

Visitan a la viuda de Adamakos, el comerciante asesinado unos meses atrás, mientras viajaba al norte. La mujer sobrevive manteniendo un puesto en el mercado, pero logran convencerla de que les de unos minutos, a lo que accede, a pesar del evidente desagrado que le produce Kasadya, con su ropa y maneras propias de un varón. 

En la conversación, la mujer les explica que la ruta que iba a seguir su esposo no era secreta. Es decir, cualquiera que tuviese cierta familiaridad con el mercader y le hubiese preguntado habría podido saber qué camino seguiría. A instancias de Flegias la viuda explica que la mercancía jekarena que Adamakos transportaba consistía en unas pocas joyas y sobre todo en piezas de cerámica. Su difunto marido ahorró durante mucho tiempo para tener el dinero necesario para comprar esas mercancías a Valsus de Kela, y tenía todas sus esperanzas puestas en su venta. Pero en lugar de grandes beneficios, perdió la vida. Y su famiilia quedó casi en la ruina. El grupo se marcha, cada uno a su propio hogar.

Al día siguiente, el magistrado no tarda en entregarles la información, acudiendo a Patroklo mientras éste trabaja en el puerto. Los nombres son Hermágoras y Méstor, y los datos incluyen las señas de los lugares en los que viven. El marino se reúne con Flegias, y juntos acuden a buscar a Kasadya y a Regulus.

No encuentran al aristócrata en su hogar familiar. Y es que Regulus ya no vive allí. Ese mismo día el joven guerrero fue llamado a presencia de Clodio, su hermano mayor -y por tanto, cabeza de familia-, encontrándose por el camino a su  cuñada y sus sobrinos. La mujer todavía está furiosa con Regulus por el pasado ataque de los tenios. Y su hermano poco menos que eso. De modo que Clodio comunica al guerrero que ya no podrá seguir viviendo en esa casa. Le hará entrega de una considerable suma de plata con la que Regulus puede empezar a buscarse la vida, pero ya no podrá seguir viviendo allí. Clodio no tolerará que su familia sea puesta en peligro debido a las andanzas de su hermano. Un muy enfadado Regulus toma el dinero y a su esclavo doméstico particular (que Regulus quería jugarse a los dados), y abandona la casa, para instalarse en la Tortuga Tambaleante. Por el momento cuenta con una pequeña fortuna, pero con el nivel de vida al que está acostumbrado, y que debe mantener para conservar su estatus social, esa cantidad de monedas no le durará ni un año.

Finalmente todos se reúnen en la posada que Regulus ha convertido en su hogar temporal. Allí deciden dirigirse primero a hablar con Hermágoras, que vive próximo al puerto, en la parte más empobrecida de Tirta. Consiguen, después de varios intentos, que les abran la puerta de la vieja casa en la que vive Hermágoras. Encuentran a un hombre en muy mal estado, con claras señales de resaca, y  al que le falta la pierna izquierda a la altura de la rodilla. Solo logran que el hombre hable con ellos después de pagar a un muchacho para que vaya a traerles vino de una taberna próxima.

Paladear el caldo hace que a Hermágoras se le desate un tanto la lengua, y responde a las preguntas que le hacen sus visitantes. Sí, él formó parte de la expedición pagada por Oideo a las colinas, y estaba allí cuando los tenios atacaron. Pudo salvar la vida y volver... pero no entero, se dejó una pierna allá. Le salvó Méstor, que regresó después del ataque y le encontró, todavía moribundo. Por como lo cuenta, no parece que Hermágoras se sienta muy agradecido.

¿Quienes conocían la ruta? No demasiada gente, Oideo era precavido con esas cosas. Pero de todos modos los viajeros sí lo sabían. En particular, "ese apestoso guía tenio", dice con mucho rencor Hermágoras, entre trago y trago. ¿Qué le pasó al guía? Lo mataron junto con el resto de miembros del grupo...

¿Y Oideo? Un idiota estirado, responde, ya medio borracho, el hombre. En realidad no es ni la mitad del buen comerciante que la gente piensa que es. La mayor parte de su trabajo la hace su esclavo doméstico, Bito, una herencia de su padre. 

Sin más información por parte del desgraciado individuo, el grupo se marcha después de darle algunas monedas, para que se mantenga callado y no cuente a nadie la conversación que han tenido. Tranquilos responde Hermágoras, con esta plata mañana ni me acordaré de que alguien vino a mi casa, de todo el vino que pienso beber.

Buscan ahora a Méstor, que al parecer tuvo más suerte. Sigue trabajando, pero ya no para Oideo. Está dispuesto a responder las preguntas del grupo cuando le explican que están buscando al responsable de los ataques. Puede confirmar la mayor parte de lo que ya les contó Hermágoras. Excepto las sospechas de aquel por el guía tenio, a quien Méstor tiene en mayor estima. Murió igual que los demás, y ya había trabajado con él en el pasado. No era ningún traidor, afirma tajante.

Pero sí es cierto que el esclavo Bito es el verdadero cerebro mercantil, y no Oideo. ¿Sabe si Bito tiene alguna amistad? Pues sí, hay otro esclavo doméstico, uno de posición similar, con el que se reunía a menudo. Un tal Atlazo. ¿Y para quién trabaja Atlazo? Pues, espera que recuerde... sí, para el meteco ese, el que vende arte jekareno. Valsus, eso es. Valsus de Kela. Ese sí que es un comerciante que sabe llevar bien sus asuntos. Un hombre muy inteligente.

Convencidos ya casi por completo de la culpabilidad de Valsus, los aventureros se retiran, caída ya la noche. Pero la jornada no ha concluido en realidad. Pues algo más tarde, mientras está ya en su casa, Kasadya recibe la visita de dos guardias sabateos. 

La guardia sabatea es una fuerza mercenaria al servicio del culto de Sabateus, deidad del comercio. La forman extranjeros, en su mayoría. Los síndicos, sacerdotes del dios, los utilizan como escolta y guardianes de las riquezas del culto. Y los dos que han llegado a casa de Kasadya traen una pequeña bolsa que le hacen entrega y un mensaje del síndico Kortano, que solicita la presencia de la joven en el templo de Sabateus. Sorprendida, la muchacha accede a acompañar a los dos mercenarios.

El síndico Kortano es uno de los hombres más poderosos de Tirta. Aparinaon representa la justicia y el brazo armado de la comunidad, pero Kortano tiene control sobre las riquezas que entran y salen de la colonia. Solo el gobernador está por encima de ambos hombres. Kortano es un hombre alto y delgado, cercano a la cincuentena, de ademanes altivos.

Cuando habla con Kasadya, deja claro que está al tanto de sus recientes actividades, tanto la búsqueda y captura de algún bandido como las pesquisas que, en compañía de otros, ha estado realizando los últimos días. Lo que no sabe es por qué, si el prisionero ha sido entregado a Aparinaon, y este ha recompensado al grupo, el templo de Sabateus no ha recibido ninguna orden de pago a costa del tesoro público. Kasadya se encoge de hombros. Solo sabe que le han entregado una cierta cantidad de monedas de plata, nada más. 

En cuanto a la investigación, están buscando a los responsables de los ataques a las caravanas mercaderes korantias. Extraño lugar para buscar a los asaltantes tenios, replica Kortano, así que la joven confiesa que piensan que los bandidos reciben información desde la ciudad, y quieren localizar al responsable. Logra guardarse para sí, sin embargo, algunos de los datos más recientes que apuntan a Valsus de Kela, insegura de la actitud del síndico.

Pero resulta que Kortano está también interesado en el meteco. Muchos guardan sospechas contra él, explica, por sus contactos jekarenos. De hecho, el sacerdote mercader llega a insinuar que estaría bien por parte de Kasadya y sus compañeros si allanasen discretamente la casa de Valsus, a la búsqueda de cualquier prueba que demostrase las sospechas. Pero la joven no se fía, es posible que la estén utilizando como un recurso prescindible, y decide no aceptar la implícita propuesta.

De regreso a su casa, abre la casi olvidada bolsa que le entregaron los sabateos. Resulta ser de Nikias, quien le ha dejado una cantidad, en comisión por el servicio prestado con los mercaderes asabios, y una nota explicándolo, antes de partir de regreso a Borisa.

Al día siguiente, de nuevo reunidos, los aventureros buscan a Aparinaon. Enumeran los datos recabados, que apuntan a Valsus de Kela como responsable. O, apunta Kasadya, a alguien que quiera hacerle parecer responsable. Deliberan, y deciden que lo mejor es convocar de inmediato a Valsus y a Atlazo. El magistrado todavía tiene al prisionero tenio, y éste sería capaz de reconocer al intermediario que realizaba las transacciones con los bandidos de Varoteg. Y todos tienen la impresión de que este podría ser Atlazo.

Esperan a los dos hombres en la Tortuga Tambaleante. Pero el único que se presenta es Valsus. ¿Y Atlazo? Vaya, que lástima, justamente ayer tuvo que zarpar con urgencia a Kela, para atender unos negocios allá. Tardará bastante en volver, algunos meses, por lo menos ¿Por qué lo buscan? Pregunta inocentemente el mercader.

Sin embargo, las acusaciones que Kasadya ha preparado son difíciles de refutar, aun sin la presencia del hombre que podría confirmar la implicación de Valsus en los crímenes. No hay nada que pruebe más allá de toda duda que Valsus es responsable, pero sí muchos datos que le incriminan.

El mercader, aparentemente ofendido al principio, acaba cediendo ante las pruebas. Parece ser que sí, que algo desagradable le rodea... el culpable, sin duda ha de ser Atlazo. Él estaba muy al tanto de los negocios. Tuvo que haber preparado todo esto a mis espaldas ¡Maldito traidor!

Pero Kasadya no le cree, recordando los comentarios de Méstor. Convence lo suficiente a Aparinaon para que éste ordene la detención de Valsus, para su posterior interrogatorio. Dos guardias esclavos sujetan al mercader y se lo llevan de allí.

Entonces a Kasadya se le ocurre que esta es la mejor oportunidad de allanar la casa del mercader, ahora que él está detenido. Sus compañeros se muestran de acuerdo y todos se dirigen rápidamente a la casa de Valsus. Con ayuda de Flegias y Patroklo, la muchacha logra subir hasta la segunda planta, esquivando a los perros que custodian el patio, y entra por una ventana, que va a dar a la sala en la que Valsus guarda sus documentos. 

Mientras Flegias contiene, a base de labia, a una anciana esclava que regresaba a la casa de su amo, Kasadya da un buen repaso a los papeles que guarda allí el mercader meteco. Encuentra algunos documentos que pueden probar que Valsus ha estado pagando una cantidad muy por debajo del valor real de las mercancías que introduce en la ciudad para comercial, defraudando importantes cantidades. También hay algunas cuentas sobre las transacciones con artículos jekarenos de lujo -por valor de verdaderas fortunas-, y un mapa que Kasadya no acierta a desentrañar. No hay nada que le implique directamente con los ataques a las caravanas, pero con las pruebas obtenidas, sin duda Valsus se enfrentará a serios problemas. La joven toma los documentos y abandona la vivienda.

Están a medio camino de hacércelos llegar a Aparinaon cuando Kasadya se detiene en seco. De repente, decide cambiar de idea y hacércelos llegar a Kortano. El síndico era quien había sugerido la intrusión en la casa de Valsus, después de todo, y el grupo no las tiene todas consigo acerca de la forma en que el magistrado juzgará lo que han hecho. Así que Kasadya se reúne velozmente con el síndico en el templo, y le hace entrega de todos los documentos.

***


Y hasta ahí llegamos. Una sesión llena de escenas de interpretación e investigación, sin pizca de apenas acción. El jugador que interpreta a Kasadya llevó la mayor parte del peso de la historia, lo que me preocupó un poco, por si acaso el resto se estaba aburriendo con todo el lío este. Pero bueno, esta parte ya está prácticamente resuelta, y la próxima sesión promete ser el inicio de una aventura mucho más movida.

miércoles, 5 de abril de 2017

Esclavos del Destino

A principios de la década pasada, Chaosium estaba pasando por una de sus peores etapas. Se mantenía colgando de un hilo, casi exclusivamente gracias a La Llamada de Cthulhu, con el personal reducido al mínimo. La desaparición de la editorial no era algo impensable, precisamente.

En un contexto más amplio, aquellos fueron también los años en los que el d20 lo puso todo patas arriba. La tercera edición de D&D, con su licencia abierta, acaparó durante una temporada los esfuerzos no solo de pequeñas editoriales creadas expresamente para publicar su propio material para Dungeons & Dragons, sino también de editoriales más consolidadas, que no perdían oportunidad de enganchar sus caballos al carro de Wizards of the Coast. Algunos con más éxito que otros, la verdad.

Chaosium no fue una excepción. La incursión de la editorial del BRP en el campo del sistema d20 se materializó principalmente en dos publicaciones: La infame -injustamente, en mi opinión, pues me parece que ese manual brilla en varios aspectos- versión d20 de La Llamada de Cthulhu y la algo más modesta publicación de Dragon Lords of Melniboné.

Esto de Dragon Lords venía a ser una versión d20 de la quinta edición de Stormbringer. Más o menos idéntica, por lo que tengo entendido, aunque sustituyendo las reglas BRP por las d20. No era tanto un juego completo como una guía para usar los manuales de D&D en los Reinos Jovenes, ofreciendo reglas para la invocación de demonios, términos de juego de los personajes de Moorcock, cosas así. Por lo demás, parece ser que tenía mucho de corta-pega, siendo virtualmente el mismo texto. No tuvo mucho éxito, y por lo que sé, Esclavos del Destino fue el único suplemento aparecido para esta rama del juego.

Cuando La Factoría publicó la quinta edición de Stormbringer -cambiando el título por el de Elric- hicieron algo curioso. Tomaron todos los términos de juego y reglas incluidos en Dragon Lords of Melniboné y los incluyeron a modo de apéndice en el manual. Una decisión controvertida según los gustos de cada aficionado. Para la editorial, supongo que la ventaja era la de añadir más páginas al manual, aumentando el precio en consecuencia, además de tratar de atraer a los aficionados al d20. Pero no tengo tan claro que eso ocurriese, y para los que no teníamos intención alguna de jugar en los Reinos Jóvenes con Dungeons & Dragons el apéndice dedicado a dicho efecto solo suponía que alrededor de un tercio del manual resultaba inútil. Además, la conversión siempre me pareció hecha de forma algo torpe, de forma apresurada quizá, o realizada por autores que no acababan de comprender bien alguno de los dos sistemas.

Como nota curiosa, no sería hasta bastante tiempo después, al jugar las partidas de Conan -el que publicó Edge- que dirigía un amigo, cuando encontré unas reglas d20 con las que, pensé, encajaría bien el entorno de los Reinos Jóvenes. Pero eso ya es otro tema.

El caso es que en 2005 La Factoría publicó este escenario, Esclavos del Destino, para ser jugado con las reglas d20. Una partida para personajes de nivel 1 a 3, escrita por Jason Durall -el actual encargado de dirigir la línea RuneQuest en Chaosium-, y mira por donde, resulta que la partida no está nada mal.


Forma

Publicación de La Factoría. Esta editorial mostraba un mejor diseño que Joc en sus publicaciones -habitualmente se ceñían al aspecto original del libro que estuviesen traduciendo, pero no siempre- pero tenían sus propios defectos, que no eran pocos. Y más hacia la etapa final de su existencia, cuando el descenso de calidad en sus ediciones fue de lo más notable -en la línea Elric eso se nota sobre todo con Peligros de los Reinos Jóvenes-, aunque en el caso de Esclavos del Destino la calidad se mantenía en un relativo término medio. Con sus erratas, traducciones cuestionables y demás, pero básicamente nada que pueda sacar de sus casillas a quien lo lea.

Cincuenta y seis páginas, en blanco y negro y con encuadernación en rústica. Maquetación sencilla a doble columna, las páginas adornadas en los márgenes con los mismos diseños geométricos que el resto de libros de la línea.

La ilustración de cubierta, de Chris Appel, me parece bastante digna. Creo que me hubiese gustado un diseño diferente para el tigre que adorna la vela de la nave pantangiana, un diseño un poco más heráldico y de aspecto menos moderno que el utilizado, pero bueno. 

Las ilustraciones interiores son del tipo habitual empleado por Chaosium durante mucho tiempo. Es decir, sencillas tirando a mediocres, pero que cumplen su función y de vez en cuando se puede encontrar una agradable sorpresa (en la actualidad, la editorial ha subido mucho el listón en el aspecto gráfico de sus publicaciones). La cartografía es muy sencilla, cosa curiosa, habida cuenta de que se trata de un escenario para ser jugado con reglas d20, donde lo habitual es ser muy estricto con cuadricular y medir con precisión cada mapa y plano.


Contenido

El escenario se divide en dos partes muy diferentes. Aunque antes de eso tenemos la habitual Introducción, que viene a decir que hace falta Dragon Lords of Melniboné y el Manual del Jugador de D&D3. Bueno, en el texto pone que se necesita "el manual de Elric o el Libro Básico I". Lo cual es falso, porque en Elric no aparecen las reglas básicas d20 -y creo que tampoco en Dragon Lords of Melniboné-. El manual de D&D es necesario sí o sí. También hay aquí un resumen de la trama del escenario.

La primera parte de esta aventura, Cautivos, es básicamente un prólogo muy encarrilado. Ocupa muchas páginas del suplemento, aunque esa es también una impresión algo engañosa, puesto que mucho texto se utiliza en describir un montón de PNJ que serán importantes también en la segunda parte de la partida.

La cosa va de que los PJ despiertan, tras haber sido drogados, a bordo de un barco pirata. Están cargados de cadenas, y todo apunta a que su destino es el de ser vendidos a esclavistas de la temida isla de Pan Tang. De modo que la situación inicial no deja mucha libertad de acción al grupo.

Por supuesto, la cosa se va a torcer pronto. El acuerdo llevado a cabo en alta mar entre piratas y esclavistas se verá interrumpido y la cosa acabará como suele; desastrosamente, con un montón de gente muerta. 

La segunda parte del escenario, Náufragos, representa un giro de ciento ochenta grados respecto a la anterior. Los implicados en el jaleo anterior van a dar todos a cierto lugar, lleno de paisajes alienígenas y extraños habitantes. Llegan de forma muy dispersa, y lo que vaya a ocurrir a partir de ese momento queda sobre todo al arbitrio de los jugadores. Hay varias facciones en liza, con las que aliarse, a las que combatir, o aliarse primero para traicionar y combatir después, al gusto de cada uno. 

Esta sección es la que realmente conforma el escenario. La anterior, como decía antes, no es más que un prólogo, y con muy buen tino se anima al director de juego a hacerla transcurrir lo más rápido posible, para evitar frustrar en exceso a los jugadores.  En cambio, la segunda mitad del escenario puede alargarse a lo largo de algunas sesiones -o concluir muy rápido, según las decisiones y actos de los PJ- y no hay ningún final predefinido, tan solo unas cuantas previsiones acerca de los rumbos de acción más probables y sus posibles resultados.

A modo anecdótico, se incluyen algunas notas para el caso de que se prefiera jugar el escenario con el propio Elric interviniendo en la trama. Se recomienda hacerlo solo en caso de partidas sin continuidad -one-shots- porque, ya se sabe, la gente que se suele cruzar con el Príncipe de las Ruinas, tanto amigos como enemigos, no suelen acabar bien.

El suplemento concluye con la obligada reproducción del texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Esclavos del Destino es un escenario que me ha sorprendido. Porque está muy bien, la verdad. Es una aventura relativamente sencilla, pero que lo incluye todo: muchos PNJ con los que interactuar de diversos modos, con grandes oportunidades para la interpretación y la intriga, muchas situaciones de acción y aventura -y no solo de combate-, un territorio extraño que explorar y hasta un dungeon que recorrer y saquear. Muy completo.

La mayor pega que le encuentro es la no inclusión de los términos de juego para Elric/Stormbringer junto con los de D&D. No habría supuesto más que unas pocas páginas más en total, y así los aficionados habrían podido disfrutar de este escenario también con el sistema original. Bueno, siguen pudiendo, solo hay que tomarse un poco de trabajo para los PNJ y bichos. 

Una aventura muy digna, escrita con mucho oficio, y que contiene muchas situaciones diferentes posibles. Lo que viene a ser un sandbox, vaya. Me ha gustado.